W co gracie w weekend? #503: Gdy zapłaczą miłośnicy Silent Hilla (ze szczęścia)
Był taki moment, gdy jedna z najlepszych serii gier wideo, Silent Hill, zeszła na psy. W wyniku nieodpowiedzialnych decyzji wydawcy jeden z najlepszych cyklów horrorów został przekazany w ręce niejapońskich developerów, którym może nie brakowało chęci, ale na pewno brakowało im wyobraźni i talentu, aby stworzyć nowe odsłony Silent Hilla na poziomie tych pierwszych. W pewnym momencie legendarny cykl Konami skończył nawet jako klon Diablo, co było ostatnim gwoździem do jego trumny.
Nie należy wydawać sądów ostatecznych na temat czegoś, co ciągle ewoluuje. Czasem trzeba też wyjść z bańki, w której tkwimy, aby zyskać nową perspektywę na prawdziwą postać rzeczy. Tytuły takie jak F.E.A.R. czy Condemned pokazały, że można mieć zupełnie inne podejście do tworzenia gier wideo z dreszczykiem. Były też inne przypadki gier z ciężką atmosferą, ale ten temat celowo zachowam na później.
Silent Hill był bliski powrotu do swojej świetności dopiero później, gdy na PS4 zostało wydane słynne demo P.T. Zawsze uważałem, że jeśli ktokolwiek przywróci utracony blask horrorom Konami, to będą to Japończycy. Wielu graczy, którzy ukończyli P.T. było zszokowanych tym, że stał za nim legendarny twórca serii Metal Gear Solid, Hideo Kojima. Przeżyli oni jeszcze większy szok, gdy okazało się, że jego szefowie nie są zainteresowani tym projektem i jeden z najlepiej zapowiadających się horrorów w historii nigdy nie doczeka się pełnej wersji. Sam jestem jednym z tych fanów i do dziś ubolewam nad jedną z największych niepowetowanych strat w historii gier wideo.
Konami jebali wtedy wszyscy, całkiem słusznie zresztą, wszak gracze zrozumieli, że ten japoński koncern jest bardziej zainteresowany produkcją kolejnych maszyn pachinko niż wydawaniem kolejnych odsłon Suikodena, Silent Hilla, Castlevanii czy MGS. W jednej chwili ludzie odpowiedzialni za te legendarne projekty nie mieli miejsca na ich rozwój w swoim mateczniku. Zostali albo zwolnieni z firmy albo zmuszeni do odejścia. Gracze wciąż pamiętają to, gdy Konami potraktowało Hideo Kojimę jak śmiecia i zabroniło mu odebrać nagrody na jednej gali poświęconej grom wideo.
Wspominam o tym, bo ci sami gracze pierwsi ustawili się w kolejce po remake Silent Hilla 2, którego stworzył nasz polski Bloober Team. Już wcześniej byli oni znani z różnych horrorowych projektów oraz przede wszystkim ze współpracy z Akirą Yamaoką, a więc człowiekiem, który za sprawą swojej muzyki stworzył ten jedyny i niepowtarzalny klimat grozy z Silent Hilla. Wszystko to zaprocentowało, bowiem to za sprawą odświeżonej dwójki Polacy wprowadzili tą upadłą markę z powrotem na salony.
Silent Hill 2 remake to jednak kotlet, zupełnie tak samo jak remastery HD Suikodenów, czy kolejne wydania starych MGSów czy Castlevanii. Ja marzyłem o tym, by Silent Hill znów zawładnął światem gier wideo i umysłami graczy.
Czekałem na to dwadzieścia lat.
Gdy dowiedziałem się o tym, że nad kolejną jego odsłoną z dopiskiem f pracuje człowiek odpowiedzialny za Higurashi i Umineko, a więc za serię When They Cry, po raz pierwszy od dawna uwierzyłem w to, że moje marzenie ma szansę w końcu się ziścić.
Gdy internetowi napinacze i ignoranci naśmiewali się z tego, że f to nie Silent Hill, bo jego akcja rozgrywa się w Japonii, że to klon Project Zero, że walka przypomina Dark Souls i tym podobne bzdury, ja cierpliwe czekałem i wierzyłem. Czy to źle gdy próbujesz stworzyć grę wideo, bazując na dobrych elementach z najlepszych gier wideo dostępnych na rynku?
Ryukishi jest mistrzem kreowania ciekawych rysów charektorologicznych swoich bohaterów oraz mistrzem budowania napięcia. Pracował kiedyś w MOPSie, więc u niego patologie życia codziennego są zawsze kanwą jego najstraszniejszych historii. Najkoszmarniejsze rzeczy dzieją się na naszych oczach, a są one koszmarne, bo zazwyczaj odwracamy od nich wzrok.
To co zobaczyłem w pierwszych godzinach Silent Hill f przeszło moje najśmielsze wyobrażenia. Smaczki, nawiązania do poprzednich tytułów Ryukishiegio i sposób prowadzenia narracji w jego stylu to absolutne mistrzostwo. Ktoś kto wymyślił kiedyś Hinamizawę poczuł się jak ryba w wodzie tworząc przerażającą, śmiertelnie niebezpieczną i pokrytą we mgle Ebisugaokę.
Mgła w starych Silent Hillach pełniła funkcję nie tylko budującą klimat gry, ale również funkcję ukrywają niedostatki graficzne dawnych sprzętów do grania. Dziś, gdy najnowsze sprzęty pozwalają na cuda niemożliwe do wykonania dwie dekady temu, można stworzyć mgłę, która jest śmiertelnym zagrożeniem i jedyne co nas w niej czeka to śmierć.
Akira Yamaoka też daje z siebie wszystko. Tylko on potrafi tworzyć taką ścieżkę dźwiękową, która z jednej strony potrafi chwycić za serce, a z drugiej przerazić do szpiku kości. A jeśli dodamy do tego, że do znanego z Silent Hilla stylu dosypał tym razem szczyptę japońskości, to ten japoński Silent Hill wcale nie jest taki zły.
W Silent Hill f wcielamy się w młodą Hinako, która wraz ze swoimi przyjaciółmi stara się uciec przed koszmarami, które czekają na nią w jej rodzinnej wiosce. Jest to Silent Hill jak żaden inny, gdyż nie mamy tu od samego początku pistoletu. Przed potworami możemy uciekać lub ich unikać, przekradając się za ich plecami tak jak kiedyś w Forbidden Siren lub ewentualnie walczyć z nimi za pomocą znajdywanej w okolicy broni białej. Musimy jednak uważać, gdyż nasza broń bardzo szybko się psuje.
Przedmioty w świecie gry mają dwie funkcje. Możemy ich używać wtedy kiedy to jest konieczne lub składać je jako ofiary w okolicznych świątyniach, które pozwalają nam także zapisywać stan gry. Złożenie przedmiotu w ofierze daje nam punkty wiary, które można później wykorzystać do trwałego rozwinięcia podstawowych atrybutów naszej bohaterki. Jest to konieczne, bo im dalej w las, tym czekają nas większe niebezpieczeństwa, z walkami z bossami włącznie. Chciałem dodać, że nigdy nie byłem jakimś wielkim fanem walki w tej serii, ale tu jest ona zrobiona tak, żeby mi się podoba.
Bardzo mi pasuje to, że w przeciwieństwie do innych horrorów bazuje ona przede wszystkim na walce wręcz, rezygnując z broni palnej, przynajmniej w pierwszych godzinach gry, bo jeszcze jej nie skończyłem. Zamierzam to jednak zrobić jeszcze w tym roku, tym pięknym roku, w którym spełniają się nawet najskrytsze marzenia pasjonatów gier wideo.













Komentarze
Prześlij komentarz