W co gracie w weekend? #480: Mario Kart World, Jack Jeanne, Soul Hackers, Monster Hunter 3U, Radiant Historia, Trauma Center SO, F-Zero GX, Golden Sun, Pokemon Gold PL, Ogre Battle 64, Pokemon Red PL, Super Mario World i Final Fantasy PL

Witam wszystkich graczy. Dziś odcinek z cyklu Nintendo, Nintendo i jeszcze trochę Nintendo. Protokół nakierowany na firmę z Kioto odpaliłem już dawno temu. Dosłownie kilka miesięcy temu przeżywałem drugie dzieciństwo z ulubionymi grami z NESa. Tym razem zamierzam dokończyć swój tegoroczny plan polegający na ukończeniu przynajmniej jednej produkcji na konsolach japońskiej korporacji. Do powodzenia tej misji brakowało mi jedynie paru gier, w tym tych z dwóch Switchów. Trzeba to zadrobić. Zaczynamy.

Mario Kart World (NS2, 2025) - Mario Kart w otwartym świecie

Ojcowie Mario, Linka i Samus kazali bardzo długo czekać graczom na nową odsłonę Mario Kart. Na Switchu był co prawda dostępny Mario Kart 8 w wersji Deluxe, ale to przecież była jeno dopakowana wersja gry, która swój debiut miała na WiiU, a więc dwie generacje konsol temu.

Najświeższa części wyścigowego cyklu Nintendo, który debiutował w odległych czasach na SNESie chce się przypodobać graczom otwartym światem, czego w tej serii jeszcze nie było. 

Nie bawiłem się jeszcze w World z innymi graczami. Jeśli tak się stanie, to pewnie podzielę się z Wami moimi wrażeniami na ten temat. Najpierw przejadę się po wszystkich trasach dostępnych w grze, aby sprawdzić co w trawie piszczy. Na start twórcy udostępnili w nasze ręce bodaj dwadzieścia osiem tras. Chcę się trochę na nich pościgać krową oraz oczywiście pozostałymi bohaterami Nintendo. Na początku nie wszystkie z nich są odblokowane. Jest to forma zachęty dla graczy w celu sprawdzenia trybu swobodnej eksploracji świata gry poza standardowymi wyścigami. 

Jack Jeanne (NS, 2023) - Ouran High School Host Club w wersji visual novel

Jedną z największych niespodzianek z jakimi miałem kiedykolwiek do czynienia na platformach Nintendo jest otome zatytułowane Jack Jeanne. Tytułem zainteresowałem się podczas przeszukiwania strony The Visual Novels Database w poszukiwaniu nowych, ciekawych vnek, najlepiej takich, o których mało kto słyszał.

Pierwsze co mnie zszokowało to to, że jest to jedna z najlepiej ocenianych produkcji na Switcha. Nie mogąc się doczekać oficjalnej wersji na inne platformy postanowiłem kupić najnowszy sprzęt Ninny głównie po to, aby ją sprawdzić. 

Ludzie omijają zazwyczaj otome szerokim łukiem. Przecież historie o dziewczynach podrywających chłopaków nie mogą być dobre, co nie? Błąd. Było kiedyś takie anime o licealnym klubie Ouran High School Host Club dla wykwintnych młodych dam, które były adorowane przez zarządzających nim chłopaków. Jednym z tych 'chłopaków' była dziewczyna, która trafiła tam w wyniku splotu nieprzewidzianych zdarzeń.


W ten sposób zaczyna się jedna z najlepszych animowanych komedii romantycznych, przy której nie raz zrywałem boki ze śmiechu. 

Do Jack Jeanne też podchodziłem z ogromną rezerwą. Więcej, uważałem, że ludzie którzy tak bardzo chwalą ten tytuł mają nierówno pod sufitem i się po prostu mylą. 

Jakież wielkie było moje zdziwienie, gdy zrozumiałem, że to skrzyżowanie visual novel i gry rytmicznej ma fabułę zbliżoną do jednego z moich ulubionych anime.
 

Więcej, z miejsca polubiłem jej bohaterów i nie ukrywam, że chcę ich jeszcze bardziej poznać. Nic jednak nie potrafiło mnie przygotować na te wszystkie piękne melodie. Dawno nie słyszałem tak dobrych skrzypiec w grze wideo.

Co do samej zaś historii, to opowiada ona o dziewczynie, która zostaje zaproszona do szkoły tylko dla mężczyzn przez jej dyrektora. Stwierdza on, że robienie w kółko tego samego od trzystu lat jest po prostu nudne i trzeba coś z tym zrobić.

Kisa ma nie tylko udawać chłopaka przed innymi jej uczniami, ale również podszkolić swoje umiejętności artystyczne do takiego poziomu, żeby zdobyć główną rolę w przedstawieniu, które ma się odbyć pod koniec roku szkolnego. Jeśli jej się uda, to dobrze na tym zarobi i skończą się problemy finansowe jej rodziny. Spełni się także jej wielkie marzenie, aby pójść w ślady brata, z którym bawiła się w sztuki sceniczne gdy bili jeszcze młodzi.

Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers (3DS, 2013) - Komputery do przyzywania demonów, hakowanie i sabotaż korporacyjny

Soul Hackers to jrpg turowy utrzymany w konwencji cyberpunkowej. W latach dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku nie było zbyt wiele gier wideo poruszających temat hakowania i wirtualnej rzeczywistości. Tytuł Atlusa był pod tym względem wyjątkowy. Szkopuł w tym, że niewielu graczy mogło się o tym przekonać. Gra wydana na konsoli Sega Saturn nigdy bowiem nie opuściła granic Japonii. 

Pierwsze oficjalne wydanie Soul Hackers ukazało się dopiero po piętnastu latach na 3DSie. Dzięki temu klasyczny dungeon crawler Atusa doczekał się kilku nowinek. Do nowej wersji gry dodano dubbing, nowych bossów, poprawiono layout i menusy oraz dodano kilka rzeczy ułatwiających życie graczom.

Fajne są też opcje hakowania, które są tak naprawdę ułatwieniami w samej rozgrywce. Normalnie w starszych grach w uniwersum Shin Megami Tensei możemy zachowywać stan gry tylko w punktach zapisu stanu gry. Tu wystarczy wyposażyć się w stosowny moduł hakujący i możemy to robić w każdej chwili.

Tak samo jest z fuzjami potworów. Zazwyczaj można to robić tylko w wyznaczonych do tego miejscach. W tym przypadku jest to specjalny statek, na który musimy się udać.

To bardzo irytujący wymóg. Możemy jednak go pominąć, jeśli wyposażymy się w stosowne obejście systemowe. 

Odkrywanie mapy denerwuje? Żaden problem. Kolejny hak czy zmiana w opcjach i problem znika. Klasyk Atlusa to oldschoolowy jrpg turowy, który ma na karku blisko trzydzieści lat, więc musimy liczyć się z tym, że jeśli odpuścimy sobie farmienie poziomów lub nowe fuzje, to zbierzemy potężny łomot od nowo spotkanych demonów. 

Jeśli nie mamy akurat odpowiednio dużej ilości gotówki na nowe, ciekawe fuzje demonów lub chomikujemy ją na inne cele, to zawsze możemy po prostu pogadać z demonami i spróbować przekonać je do tego, aby dołączyły do naszej sprawy. Mają one różne charaktery, więc niektóre z nich prędzej nas wyśmieją, niż zgodzą się na to, aby stanąć u naszego boku.

To podstawowe mechaniki, które możemy spotkać w produkcjach z pod szyldu Shin Megami Tensei. To co odróżnia Soul Hackers na tle innych, to wspomniany wyżej wyjątkowy setting. Wykradanie tajnych informacji z korporacji, hakowanie dobrze strzeżonych komputerów, akcje dywersyjne itp. są solą tej gry i naprawdę fajnie jest być częścią większej organizacji, która nie zawsze działa zgodnie z literą prawa.

Monster Hunter 3 Ultimate (WiiU, 2013) - Nurkowanie w poszukiwaniu skarbów

Lubię od czasu do czasu wrócić do Trójki, rozpocząć jakąś misję, zanurkować w pobliskim zbiorniku wodnym, zdobyć zatopiony skarb i dostać nagrodę od zleceniodawcy.

Klimat podwodnych wojaży i polowań to najbardziej charakterystyczny element Monster Huntera 3, który ukazał się na WiiU. Wioska rybacka stanowiąca naszą bezpieczną przystań jest jedyna w swoim rodzaju na tle podobnych miejscówek z innych odsłoń serii action rpgów Capcomu.

Bardzo żałuję, że nie można już w nią grać przez sieć z innymi graczami, ale przynajmniej mam jeszcze inne Monster Huntery na osłodę.

Co upolowałem w MH3U z innym ludźmi to moje. Teraz zajmuję się wszystkimi misjami, których nie udało mi się wykonać w co-opie samemu, bez względu na to jak proste lub trudne one by nie były. Jeśli trafi się coś trudniejszego i nie do przejścia za pierwszym razem, to pofarmię trochę materiały na lepszy ekwipunek i wrócę do starć, z którymi nie dawałem sobie wcześniej rady.

Tak to zazwyczaj działa w tej serii. Gdy nie mamy graczy do pomocy, to z większością rzeczy damy radę solo, ale nie bez wcześniejszej inwestycji w ulepszenie naszej broni itd.

Radiant Historia (NDS, 2011) - Przez czas ku chwale ojczyzny


Radiant Historia to jeden z moich ulubionych jrpgów z NDS. Próbuję go przejść bezskutecznie od wielu lat. Nie chcę, żeby te kilkadziesiąt godzin, które z nim spędziłem poszło na marne. 2025 rok to pierwszy rok w moim życiu od czasów dzieciństwa, gdy mam tak wielką fazę na gry z systemów Nintendo, więc jeśli nie uda mi się tego dokonać teraz, to nie zrobię tego już chyba inny.

Jest to produkcja jak żadna inna w portfolio Atlusa. Główny bohater wchodzi na początku historii w posiadanie Białej Kroniki, pozwalającej mu na podróżowanie w czasie. Stocke musi skakać po liniach czasu, w przeciwnym razie cały świat przepadnie w piaskowym kataklizmie.


Z powierzchni zniknie również jego ojczyzna. Protagonista zbyt mocno ją jednak kocha, by na to pozwolić. Razem z nowo poznanymi członkami drużyny wyrusza w podróż, która na zawsze zmieni jego losy oraz losy potężnych wodzów wojskowych, którzy stają w szranki po obu stronach niezwykle wciągającego fabularnie konfliktu.

W Radiant Historii ludzka ambicja goni ambicję, zdrada zdradę, jeden podstęp drugi a w sytuacjach beznadziejnych, w których poddałby się każdy zwykły człowiek, rodzą się herosi, który swoim męstwem nadają kształt losowi całego świata.


Uwielbiam wszelkie intrygi polityczne, a już te, w których możemy podróżować w czasie przy akompaniamencie pięknych melodii skomponowanych przez Yoko Shimomurę uwielbiam najbardziej.

Do kieszonkowego jrpga turowego autorstwa Atlusa zawsze wracam z wielką chęcią. Lubię to skakanie po liniach czasu, aby zmienić niekorzystne wydarzenia, które prowadzą na początku do śmierci wielu osób. W Radiant Historii można odwrócić nieprzychylność losu. W tym celu trzeba często pogłówkować, zdobyć jakiś cenny przedmiot lub uniemożliwić wrogowi jakiś sabotaż na placu walki. 

Mam nadzieję, że tym razem uda mi się przysiąść do tej pozycji na dłużej.

Trauma Center: Second Opinion (Wii, 2007) - Na stole operacyjnym Atlusa


Choć fanom Persony może się to wydać niepojęte, Atlus ma na swoim koncie jeszcze inne tytuły. Jednym z nich jest wydana na Wii Trauma Center, czyli symulator chirurga. Ten klasyk ma w zasadzie wszystkie elementy rozpoznawcze gier tego japońskiego studia. Projekty postaci robił tu ten sam człowiek, który rysuje wszystkich bohaterów sagi Persona on dwudziestu lat. To samo tyczy się muzyki i wciągającej fabuły.

Jedyne różnice między Traumą a Personami są takie, że to nie jest jrpg, a symulator i nie jesteśmy tu uczniem, a młodym chirurgiem, który walczy o życie swoich pacjentów. 


Niniejszy tytuł nie należy też do najłatwiejszych. Nasi współpracownicy dają nam oczywiście rady co do tego, co musimy zrobić w danej chwili, aby pacjenci znajdujący się w stanie krytycznym mieli szansę przeżyć i zazwyczaj to działa. Zdarzają się jednak sytuacje, w których twórcy wychodzą z założenia, że gracz, który nigdy nie ratował czyjegoś życia będzie wiedział jak to zrobić.

W Traumie operacje często składają się z kilku sekwencji. Jeśli nawalimy w jednej z nich, to w zasadzie będziemy zmuszeni do powtarzania całego kilkuminutowego zabiegu. Irytuje to jak cholera, dlatego trzeba się uzbroić w dużą dozę cierpliwości, zanim weźmiemy się za ten symulator ratowania życia.


Jeśli ktoś chce przeżyć ten stres towarzyszący działaniom lekarzy, którzy walczą o życie innych, to Trauma Center jest dla nich. Jak wiemy co i jak, to naprawdę można docenić autorów za to jak rozwiązali sterowanie kontrolerem ruchowym. Używanie defibrylatora do elektrowstrząsów to jest to! 

W podobne gry od Atlusa już raczej więcej nie zagramy. 

F-Zero GX (GCN, 2003) - Wyścigi przyszłości na Kostce

Zawsze chciałem zagrać w F-Zero GX. Miliony graczy na świecie uwielbia infantylny klimat Mario Kart, w tym niżej podpisany, co wcale nie oznacza, że pogardzę dobrym future racerem. F-Zero uwielbiam od momentu gdy usłyszałem Big Blue w jego pierwszej odsłonie na SNEsie. Wyścigi z zawrotnymi prędkościami przekraczającymi tysiąc kilometrów na godzinę to coś co misie lubią najbardziej, w szczególności te kwadratowe. 

Zawsze lubiłem w tej serii, że jest ona bardzo techniczna. Tu każde bezmyślne uderzenie w bandę słono kosztuje. Gra wymaga perfekcji, jeśli myślimy o najwyższych laurach.

Czas mijał. F-Zero w wersji na GameCube'a z każdym kolejnym dniem, tygodniem czy miesiącem stawał się coraz droższy. Moje marzenie coraz bardziej się oddalało. Cena niektórych gier na Kostce poraża. Pogodziłem się z tym, że już nigdy nie zagram w GX. Cebula z Allegro handlująca starszymi tytułami nieraz wystawia je w cenie konsoli lub wyższych. Uznałem, że nie zapłacę takich pieniędzy za takie klasyki jak ten.

Wszystko zmieniło się dopiero wtedy, gdy okazało się, że klasyki z GameCube'a trafią do abonamentu Nintendo Switch Online na Switcha 2. Wiedziałem, że kupię ten sprzęt właśnie dla tej gry. Jeśli mogę komuś zapłacić za F-Zero GX, to będzie to jego wydawca, nawet jeśli to tylko wypożyczalnia.

Wielką zaletą tej usługi jest to, że aż osiem osób może założyć rodzinę Nintendo i wszyscy mogą mieć dostęp do ogromnej liczby klasycznych tytułów ze starszych sprzętów firmy z Kioto. To się po prostu opłaca.

Sama zaś gra jest spełnieniem moich marzeń. Świetnie zaprojektowane poziomy, gdzie raz ścigamy się w nowoczesnych metropoliach, a innym razem na pustyni, przy parzącym w oddali Słońcu, tornadach i ogromnych piaskowych czerwiach. Wygląda to niesamowicie, nawet po dwóch dekadach od premiery. Gry wideo z szóstej generacji konsol miały po prostu ten nieśmiertelny czar i zupełnie nie dziwi mnie to, że niektóre studia wciąż wydają je na najnowszych sprzętach do grania. 

Świetna jest też elektroniczna ścieżka dźwiękowa, bez której nie wyobrażam sobie dobrego future-racera. W ręce gracza oddano do dyspozycji różne tryby gry, począwszy od wyścigów treningowych, poprzez czasówki, aż po puchary. Największym jednak zaskoczeniem jest dla mnie to, że F-Zero GX posiada też tryb fabularny, w którym możemy poznać lepiej głównych bohaterów tej produkcji oraz nauczyć się podstaw sterowania podczas misji fabularnych. Nie każda misja to wyścig, a jak wiadomo, odrobina różnorodności w gameplayu jeszcze nigdy nikomu nie zaszkodziła.  

Golden Sun (GBA, 2001) - Jrpg psy-energetyczny


Golden Sun to od lat jeden z moich ulubionych tytułów dostępnych od GBA. Jest to też tytuł, na którego ukończenie nie potrafię znaleźć czasu. Nie denerwują mnie w nim piski bohaterów robiące w tym turowym jrpgu za mowę. Można je zresztą wyłączyć w opcjach, jeśli nam przeszkadzają.  

Mi ta gra kojarzy się przede wszystkim z kapitalną ścieżką dźwiękową Motoia Sakuraby, który wycisnął absolutnie wszystko z możliwości dźwiękowych tego sprzętu. Dla tego obdarzonego ogromnym talentem japońskiego kompozytora nie jest istotne na jaki sprzęt tworzy, bo wystarczy posłuchać jego kompozycji muzycznych z serii Star Ocean, Tales of, Valkyrie Profile, czy gier takich jak Baten Kaitos, Eternal Sonata, Resonance of Fate czy Dark Souls i już wiadomo, że mamy do czynienia z mistrzem w swoim fachu.


Uwielbiam niemal wszystkie melodie, które przygotował na rzecz tego kieszonkowego klasyka i nieraz słuchałem ich godzinami nawet wtedy, gdy nie grałem w Golden Sun. Ten typ tak już ma.

Co do samej fabuły, to nie jest ona jakoś specjalnie wyszukana. Zazwyczaj w gatunku jrpg na początku danej historii mamy do czynienia z jakimś wielkim kataklizmem, w wyniku którego główny bohater musi wyruszyć w podróż, która zazwyczaj kończy się uratowaniem świata. 

Nie inaczej jest w Golden Sun. Wcielamy się tu w Isaaca, który razem ze swoim najlepszym przyjacielem cudem uchodzą z życiem z ogromnego kataklizmu, który spada na ich wioskę z siłą ogromnego głazu, albo nawet i kilku głazów. 


Szybko okazuje się kto stoi za zaistniałą sytuacją. Protagonista i jego kumpel są jednak zbyt słabi, by móc coś z tym zrobić, więc muszą wyruszyć w wyprawę, która pozwoli im poznać tajniki psyenergii, a więc magii telekinetycznej, pozwalającej m.in. na przesuwanie ciężkich obiektów czy na czytanie w myślach innych ludzi. W dotarciu do celu pomogą im też potężne przywołańce w postaci czarodziejskich istot zwanych djinnami. 

To są główne zalety tego klasycznego już jrpga turowego, do którego z wielką chęcią wracam. Czy tym razem wróciłem do niego na dobre dopiero czas pokaże.

Pokemon Gold PL (GBC, 2000) - Poki w kolorze

Pokemon Gold nie odkrywa koła na nowo. Robi w zasadzie wszystko to, co zapewniło sukces Pokemon Red. Na  początku gry wybieramy więc Pokemona, który będzie nam towarzyszył w kolejnej wyprawie, której celem jest złapanie ich wszystkich. Znów mamy mentora, tłumaczącego nam zawiłości świata zamieszkanego przez urocze stworki oraz rywala, który z biegiem rozwoju wydarzeń w fabule będzie od czasu do czasu sprawdzał nasze postępy w trenowaniu poków.

Czy zatem jest coś nowego w tym tytule?

Są to oczywiście nowe stwory do złapania, nowocześniejsza oprawa dźwiękowa oraz przede wszystkim kolory, dzięki którym świat Pokemonów stał się jeszcze bardziej czarujący niż wcześniej.

Nie jest to oczywiście pierwsza kolorowa przenośna odsłona Pokemonów, bo wcześniej na rynku pojawił się Pokemon Yellow, a więc najbardziej dopakowana wersja Pokemon Red, w której za Ashem zawsze podąża Pikachu. Wygląda ona jednak zdecydowanie lepiej pod tym względem niż poprzednik, no i ma od niego o wiele więcej kolorów. 

W samą zaś grę gra się niemal identycznie jak w Red. Znów czekają nas starcia z dzikimi pokemonami w wysokiej trawie. Zawalczymy także z innymi trenerami oraz postaramy się zdobyć wszystkie osiem odznak za pokonanie najlepszych trenerów.

Czy potrzeba czegoś więcej do szczęścia? Nie. Pokemony to nigdy nie była seria, której każda nowa odsłona wywraca do góry nogami wszystko to, co było wcześniej. Zmiany w jej obrębie wprowadzane są powolnie. Raz jest to dodanie do gry kolorów, innym razem trójwymiaru, a jeszcze innym otwartego świata. Są jednak one widoczne, jeśli zestawimy ze sobą poszczególne generacje. 

Wiadomo, że nic nigdy nie pobije Pokemonów pierwszej generacji, ale to wcale nie znaczy, że nie warto sprawdzić też innych odsłon, szczególnie jeśli mówimy tu o odsłonach, które doczekały się po latach fanowskich spolszczeń.

Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber (N64, 2000) - Taktyczne ogry


Ogre Battle 64 to połączenie strategii i taktycznego jrpga turowego od studia Quest. Niektórym graczom może to nic nie mówić. Należy jednak wiedzieć, że w tej firmie pracował kiedyś Yasumi Matsuno, a więc człowiek, bez którego nigdy nie powstałyby takie produkcje jak Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII i Madworld. 

Ten konkretnie tytuł powstał bez jego udziału. Stworzyli go jego koledzy. Dlatego łatwo dostrzec tu naleciałości z części wymienionych przeze mnie tytułów. 

Zacznijmy od muzyki, którą skomponował m.in. Hitoshi Sakimoto. Jest ona niemal identyczna jak w FFT, co mnie bardzo cieszy, bo bardzo lubię ścieżki dźwiękowe tego kompozytora. 

To samo można powiedzieć o wyglądzie czcionek, menusów i samych projektów postaci. Jedyną różnicą jest tu to, że podczas walki bohaterowie oraz ich przeciwnicy są ukazani w rzucie izometrycznym.

Wcielamy się w tu w początkującego rycerza, Magnusa, którego zadaniem będzie prowadzić swoje wojska do zwycięstw na polu walki oraz do przejmowania kontroli nad twierdzami okupowanymi przez wrogów. Sama fabuła jest oczywiście tylko pretekstem do zabawy przeróżnymi klasami postaci, które można zmieniać oraz do pozyskiwania nowych kompanów, zdobywania nowego ekwipunku oraz coraz lepszych przedmiotów do użytku podczas starć itd.


Rozgrywka nie jest tu jakaś specjalnie skomplikowana. W razie problemów zawsze można sięgnąć po samouczek, który wyjaśnia wszystkie jej aspekty. 

Nintendo niezbyt popisało się z promocją tej produkcji. W czasach Nintendo 64 tytuł nigdy nie ukazał się w Europie, a żeby gra wyszła w USA, to sprawą musiał się zająć sam Atlus. Na szczęście Japończycy się zreflektowali i wydali go chociaż w eShopie na WiiU.

Pokemon Red PL (GB, 1998) - Złap je wszystkie i po polsku

Pokemony nie są pierwszą grą wideo traktującą o łapaniu stworów. Przed nimi pojawił się m.in. Dragon Quest, który polegał na tym samym. Mało która jednak gra o takiej mechanice osiągnęła podobny sukces komercyjny i dostała tak kultowe anime z kapitalną czołówką, która doczekała się nawet wyśmienitej wersji w naszym ojczystym języku. 

Poki w wersji animowanej bawiły dzieciaki tak jak kiedyś Tsubasa, Yattaman, Generał Daimos czy Tygrysia Maska starsze pokolenie, pamiętające jeszcze czasy Polonii 1.

Game Freak stworzyło ewenement popkulturowy, który w zasadzie do dziś zapewnia sukces finansowy kolejnym przenośnym konsolom Nintendo. Każdy developer i wydawca marzy o takiej kurze znoszącej złote jaja. 


Wszystko zaczęło się na Game Boyu i od pytania słynnego Profesora Oaka dotyczącego tego czy jesteśmy chłopakiem lub dziewczyną? A stamtąd wszystko idzie już jak z płatka. Wybieramy imię dla nas i naszego największego rywala, udajemy się po naszego pierwszego Pokemona w życiu i ruszamy w nieznane, aby zebrać je wszystkie lub niemal wszystkie, bo bez opisu jest to raczej niemożliwe. 

Po drodze czekają nas potyczki z innymi trenerami poków, którym marzy się wyhodowanie najwspanialszych okazów, starcia z dzikimi stworami, które możemy łapać, aby stworzyć najlepszą drużynę pokemonów, których nie pobije żaden elitarny trener.


Do tej pory nie miałem do czynienia z tą pozycją. Ograłem kiedyś jej remake na GBA zatytułowany FireRed, który uwielbiam. Zawsze chciałem jednak zobaczyć na oczy oryginał. Nie żałuję, że nie miałem wcześniej do czynienia z pierwowzorem, bo mogę teraz przynajmniej sprawdzić jego wersję z fanowskim spolszczeniem. 

Gra mi się dobrze i jeśli któryś tam trener spróbuje pokonać moje poki, to mnie jeszcze popamięta. Zresztą jak wydam fortunę na pokeballe, bez których nie złapiemy nowych okazów i przedmioty leczące ich zdrowie, to mało kto w tej grze da mi się we znaki. Pokemony nigdy nie były jakoś specjalnie trudne. To zawsze była przygoda bazująca na eksploracji świata, łapaniu nowych stworów, uczeniu się nowych zdolności środowiskowych i wybieraniu najpotrzebniejszych zdolności dla naszych podopiecznych.


To, że z tego wszystkiego wyrosła jedna z najbardziej znanych serii jrpgów turowych też przypadkiem nie jest. Ten cykl nigdy jakoś specjalnie nie wyróżniał się skomplikowaną fabułą czy oprawą graficzną. Znakomicie pasował do przenośnej zabawy i to właśnie na niemal wszystkich przenośniakach Nintendo od Game Boya począwszy święci swoje największe tryumfy. 

Przez trzydzieści lat tylko jeden Palword osiągnął podobne wyniki finansowe, co niekoniecznie spodobało się Nintendo. Tak się jednak musiało stać, bowiem konkurencja zajmująca się produkcją konsol niespecjalnie była zainteresowana stworzeniem jakiejś konkurencyjnej marki w stosunku do Pokemonów. 

Możemy tu wymienić oczywiście Digimony, ale jakościowo czy sprzedażowo nie jest to ten sam poziom. Trzeba mieć jednak problemy ze wzrokiem, żeby przykładowo nie zauważyć tego, że seria Shin Megami Tensei czy Persona wykorzystują mechaniki z serii Pokemon, tyle tylko, że w grach Atlusa łapiemy demony albo demony lub bóstwa, które w Personie nazywają się Personami. 

Super Mario World (SNES, 1991) - Debiut Yoshiego


Po tym jak nakręciłem się Marianami na NESie kilka miesięcy temu, tylko kwestią czasu było sięgnięcie po szesnastobitowe przygody hydraulika. Pograłem nawet trochę w pseudo-polską wersję Super Mario World, w której po polsku było tylko kilka pierwszych wiadomości z pierwszego świata gry. 

Nie zmienia to faktu, że pierwszy Mario na SNESie to w dalszym ciągu jakość sama w sobie i kolejny pokaz geniuszu programistów Nintendo. 

World ma oczywiście zdecydowanie lepszą oprawę audiowizualną od odsłon z Mario na NESie. Moją sympatię zaskarbił sobie jednak zupełnie czymś innym.


W czwartej, głównej odsłonie przygód wąsacza debiutuje bowiem jeden z jego największych kumpli i zarazem jedna z największych maskotek firmy z Kioto, a więc dinozaur Yoshi. 

Ten jeden mały szczegół całkowicie redefiniuje platformówki z Mario w roli głównej. Yoshiego możemy oczywiście dosiąść, co pozwala nam na chwytanie, zjadanie i wystrzeliwanie pożartych przeciwników. Ten kapitalny patent zostanie później cechą rozpoznawczą niemal wszystkich gier wideo z Kirby'm w roli głównej. W Super Mario World było to zupełne novum. 

Jakby się nad tym zastanowić, to tandem Mario z Yoshim przyczynił się też w ogromnej części do powstania wszystkich późniejszych gier platformowych, w którym zamiast jednego głównego bohatera mamy duet. Mam tu w szczególności na myśli Banjo-Kazooie, Jak & Daxter oraz Ratchet & Clank.


Sam Mario także doczekał się nowych ruchów i strojów. Gdy przywdziewa swoją czarodziejską pelerynę może przez chwilę szybować w powietrzu jak szybowiec, zbierając okoliczne monety. Potrafi też wbiegać pionowo po rurach i przemieszczać się po siatkach rozmieszczonych w świecie gry.

Uff, aż nie mogę uwierzyć w to, jak wielką pomysłowością wykazywali się pracownicy Nintendo trzydzieści lat temu, robiąc kolejny tytuł, który zawsze przecież opowiada o ratowaniu księżniczki. 

Trzeba mieć niezły łeb, żeby przekuć te wszystkie pomysły w ciekawe nowe mechaniki, z których narodzili się ich nowi bohaterowie i nowe serie gier wideo. 

Wcale mnie to nie dziwi, że gracze wciąż sięgają po ich najnowsze tytuły. 

Finał Fantasy PL (NES, 1990) - Fantazja, fantazja, bo fantazja jest od tego, aby bawić się, aby bawić się, aby bawić się na całego


Gra-legenda, która wespół z Dragon Questem i Phantasy Star stworzyła podwaliny gatunku jrpgów turowych. Przez kilka dekad od jej premiery narosło wokół niej wiele ciekawych historii. Jedną z najczęściej powtarzanych jest ta, że miała to być ostatnia próba Hironobu Sakaguchi i jego współpracowników na zwojowanie powoli rozrastającego się rynku gier wideo. Właśnie stąd wzięła się jej nazwa. Czas pokazał, że do ostatniej fantazji jest jeszcze daleko, i bardzo dobrze.

Pierwszego Fajnala ogrywałem kiedyś na PSP. Była to jednak zupełnie inna gra od pierwowzoru z NESa. Poprawiono w niej grafikę. Nagrano od nowa muzykę, dodano takie opcje jak bestiariusz, czy możliwość odsłuchania muzyki. 

Jednak największą zmianą było znaczące uproszczenie samej rozgrywki. Oryginał jest bezwzględny dla gracza i należy się w nim liczyć przede wszystkim z licznymi pudłami podczas ataków naszej drużyny.


Gdy jrpgi turowe były jeszcze w powijakach, nie miały one jeszcze tak epickich fabuł jak jest to chociażby dzisiaj z najlepszymi przedstawicielami gatunku. Bohaterowie nie mówili dużo, albo nie mówili wcale, bo ówczesna technologia nie pozwalała na dodanie do kartridża o bardzo małej pojemności setek tysięcy wyrazów. Wszystko to przyszło z biegiem czasu. 

Zanim do tego jednak doszło, prekursorzy gatunku mieli w swoich grach często bardzo proste historyjki. Nie inaczej jest w przypadku przełomowej produkcji Squaresoftu, w której wcielamy się w Wojowników Światła, a naszym celem jest zebranie magicznych kryształów, dzięki którym zapewnimy porządek świata.

Żaden bohater, którego wypieramy w pierwszej odsłonie Final Fantasy nie ma kwestii mówionych. Więcej, nie ma nawet imienia. Przy wyborze klasy postaci poszczególnych członków drużyny po prostu im je wybieramy.

Nie sposób jednak nie uśmiechnąć się patrząc na czarnego maga, który później będzie występował w Final Fantasy IX jako przesympatyczny i fajtłapowaty Vivi, czy na białego maga, którego szaty przywdziewa Yuna w Final Fantasy X-2.

Piękno w tej serii zawsze polegało na tym, że kolejne jej części zawsze czerpią garściami z części poprzednich. 

W pierwszej odsłonie klasyka kwadratowych nie ma jeszcze chocobo i summonów. Na całe szczęście mamy tu dostępne czary i coraz potężniejszy ekwipunek, które oczywiście musimy kupić za ciężko wywalczone gile, jeśli chcemy w ogóle wyjść poza pierwszą wioskę.

Tytuł ogrywam z fanowskim spolszczeniem i oprócz tego, że nie ma w nim przetłumaczonych nazw zaklęć, gra mi się w nie bardzo przyjemnie.

To tyle ode mnie. Do następnego razu. Trzymajcie się. 

Komentarze

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

NES, czyli jak przeżyć dwukrotnie własne dzieciństwo

W co gracie w weekend?#472: FFXIV, Atelier Yumia, Ever17, Monster Hunter Wilds, Steins;Gate 0 PL, Sakura no Uta, Steins;Gate PL, Toradora P!, Donkey Kong Country, Super Mario Bros. 2 PL, Popeye i Antarctic Adventure