W co gracie w weekend? #219
W końcu nadszedł dzień, w którym mogę rozpocząć żmudny proces mojego odkupienia za wszystkie niecne czyny popełnione na ppe.pl. Po bardzo długim czasie oczekiwania pełnym zwątpienia, smutku i tęsknoty za serią Persona nareszcie zostałem upiornym złodziejem serc, więc jeśli nie boicie się, że i Wam je skradnę, to zapraszam na bloga, w którym opisałem swoje wrażenia z pierwszych czterdziestu godzin spędzonych z Personą 5.
[Wpis zawiera spoilery.]
Persona 5 (PS4, Atlus, 2017r.)
Moja droga do tego, aby zagrać w Personę 5 była długa i wyboista. Zawarłem układ, dzięki któremu miałem zagrać w najnowszy hit Atlusa już w dniu premiery. Wszystko jednak potoczyło się inaczej niż mi obiecywano i zostałem z niczym. Ostatnie pół roku błądziłem po omacku i czułem się jakbym tkwił w jakimś letargu. Złośliwi ludzi z portalu zaczęli drwić ze mnie, mówiąc, że nigdy nie zagram w tego jrpga. Wcześniej mówili też, że nigdy nie przejdę Wiedźmina 3. Prawda na całe szczęście okazała się zgoła inna.
Co prawda mogłem mieć Personę 5 już dawno temu, ale postanowiłem, że nie tknę jej, dopóki nie znajdę odpowiedzi na jedno bardzo proste pytanie: Czy są jeszcze gracze, dla których raz wypowiedziane słowo to rzecz święta? Od tamtego czasu nieraz przekonałem się o tym, że tak właśnie jest, a skoro po zgilotynowaniu mojej starej persony otrzymałem nową, silniejszą od tamtej, to nie pozostało mi nic innego jak napisać w końcu coś o ulubionym jrpgu niedożywionych hipsterów, którzy lubią nosić spodnie w kratkę i okulary ze zbyt dużymi oprawkami.
Głównym bohaterem piątej odsłony najbardziej znanej serii Atlusa jest kolejny już wyrzutek społeczny, który wyznaje zasadę, że porozumiewanie się z innymi ludźmi za pomocą słów jest zbyt mainstreamowe, więc rzuca czasami jakimś słowem podczas przerywników w grze a ze światem komunikuje się jedynie poprzez tekst zawarty w jednej z ramek, którą możemy wybrać.
Pewnej nocy obronił jakąś kobietę przed gwałtem a w ramach zemsty został pozwany jako sprawca pobicia przez niedoszłego sprawcę gwałtu. Dostał wyrok w zawiasach na rok. Rodzice pozbyli się go, wysyłając go do jednego starego pierdziela w Tokio, Sojiro Sakury, który prowadzi tam niezbyt popularną kawiarnię o nazwie Leblanc. Jest to nawiązanie do nazwiska francuskiego pisarza Marice'a Leblanc'a, który wsławił się wymyśleniem postaci dżentelmena włamywacza, Arsena Lupina. Arsene to także pierwsza persona, jaka ujrzymy w jednej z najlepiej ocenianych gier 2017r.
Właściciel Leblanc przygarnął młodzieńca, ale nie był to żaden akt miłosierdzia z jego strony. Wziął za to pieniądze i widocznie spodobało mu się stawianie ciągłych nakazów uczniowi napiętnowanemu przez społeczeństwo. Potrafi parzyć dobrą kawę i chyba tylko dlatego jego bar jeszcze nie zbankrutował a okularnik ma gdzie spać.
Jedną z jego klientek jest seksowna sąsiadka prowadząca klinikę, w której testuje medykamenty własnego wyrobu na wariatach, którym nie brakuje odwagi, żeby ich spróbować. Całkiem miła odmiana po lekarzu z Persony 3, który również zrobił sobie z protagonisty świnkę doświadczalną, ale był brzydki jak noc.
Sojiro załatwia głównemu bohaterowi miejsce w Akademii Shujin, ale wyraźnie zaznacza, żeby nie wplątał się tam w jakieś kłopoty, bo pozbędzie się go bez zastanowienia.
Bezimienny bohater jest więźniem swojego przeznaczenia. Budzi się w celi a pewien długonosy jegomość imieniem Igor, któremu służą małe bliźniaczki-strażniczki (miła Justine i złośliwa Caroline), mówi mu, że musi odpokutować za swoje winy, jeśli chce uratować świat przez zniszczeniem. Persona 5 jest zatem kolejnym jrpgiem o ratowaniu świata i nawet nie stara się tego dobrze ukryć jak choćby Persona 4, przy której mogliśmy poczuć się jak młodzi detektywi, starający się wyjaśnić zagadkę seryjnych porwań i morderstw.
Na całe szczęście japoński tytuł zgrabnie ucieka od tej kliszy fabularnej, bo staniemy w niej na czele Upiornych Złodziei, których celem jest okradanie serc złoczyńców z ich wynaturzonych pożądań.
Tu pojawia się pewien zgrzyt, bo scenarzyści starają się nam wmówić, że zły jest jedynie świat dorosłych a jedynym ratunkiem dla niego jest młodzieńczy bunt. Tak jakby wszyscy młodzi ludzie mieli nieskazitelne charaktery i nie stawali się później dorosłymi, których samowolę obyczajowo-etyczną stara się piętnować produkcja Atlusa. W tym aspekcie japońska gra jest bardzo naiwna.
Niespecjalnie szukałem kłopotów w nowej szkole, w której przywitała mnie niechęć nauczycieli oraz plotki na temat mojej przeszłości, mające niewiele wspólnego z rzeczywistością. Nikt ze mną nie chciał rozmawiać, ale nie przeszkadzało to innym twierdzić, że zabijam wszystkich tych, którzy spojrzeli mi w oczy i noszę ze sobą jakiś nóż lub coś innego i nie zawaham się go użyć, gdy zostanę sprowokowany. Podobne bzdury wygadywano o szkolnym rozrabiace, Ryujim Sakamoto, upadłej gwieździe klubu lekkoatletycznego, który zaatakował w gniewie jednego z nauczycieli. Po jego wybryku klub zamknięto a jego dawni koledzy uznali go za zwykłego zdrajcę. Uważali go nie tylko za zwykłą szumowinę, ale zastanawiali się też nad tym, czy nie powinni mu jeszcze przy okazji wlać. Czy którykolwiek z nich zastanowił się nad tym, dlaczego ich kolega kochający sport posunął się do takiego radykalnego czynu? A gdzie tam. O wiele łatwiej jest uznać kogoś za czarną owcę i stosować wobec niego kary porządkowe, przypinając mu metkę szkolnego hultaja.
Prawda była inna. Ryuji nie pozwalał sobie w kaszę dmuchać i potrafił mówić głośno to, co myśli. Na jego nieszczęście jego osoba, kolor włosów i charakter nie spodobały się nauczycielowi wychowania fizycznego Kamoshidzie, który osiągnął z drużyną siatkówki ogromny sukces w skali krajowej. Od tamtej pory był traktowany jako szkolne bożyszcze. Jednak jego prawdziwe ja było przez niego starannie ukrywane. W rzeczywistości był to zwykły cham, który sprowokował młodego ucznia a ten nie mogąc znieść zniewagi dotyczącej członka jego rodziny zareagował agresją pod wpływem impulsu. Szkolny król tak właśnie radził sobie z ludźmi, których nie lubił. Doprowadził do odejścia ze szkoły jednego z lubianych nauczycieli. Znęcał się fizycznie nad członkami drużyny siatkarskiej i napastował seksualnie uczennice.
Protagonista i Ryuji zostali prawie zabici w jego pałacu w Metaświecie. Na całe szczęście przebudziły się w nich persony, dzięki którym udało im się ujść stamtąd z życiem. Pomógł im w tym jeden z tamtejszych więźniów, kot o imieniu Morgana.
Morgana to dziwny stwór. Wygląda jak kot, ale twierdzi, że absolutnie nim nie jest. Stracił pamięć a kluczem do jej odzyskania jest według niego eksploracja Mementosu, czyli pałacu stworzonego z wynaturzonych żądz innych ludzi. Szkoła, do której uczęszcza protagonista i inni bohaterowie też jest pałacem, ale jest to znacznie mniejsze miejsce, stanowiące projekcję materialną jego władcy, w tym przypadku podłego nauczyciela. To właśnie ten kot zostaje uwolniony przez dwóch szkolnych rozrabiaków a w podzięce za akt miłosierdzia z ich strony nie tylko pomaga im w ucieczce, ale także tłumaczy dosłownie wszystkie aspekty dotyczące pałaców. Mówi o skarbach, które należy ukraść jego właścicielom, aby odmieniły się ich podłe serca oraz opowiada o podstawowych technikach skradania się i walki.
Nie mam pojęcia jaką płeć ma Morgana, sam twierdzi, że jest kotem. Osobiście uważam, że jego płcią jest samochód, w który potrafi się zmieniać. Na całe szczęście wie on cala masę przydatnych rzeczy o Metaświecie, do którego nieraz zajrzymy podczas gry w Personę 5. Jego wiedza na temat wielu spraw jest nieoceniona, choć najbardziej lubię w nim jego przeuroczy śmiech i totalnego bzika na punkcie świecidełek i innych skarbów.
Jedną z napastowanych seksualnie dziewczyn jest szkolna piękność Ann Takamaki, którą denerwują plotki na temat jej rzekomego związku z nauczycielem-gwiazdą. Mało kto jednak wie, że zadaje się z nim tylko dlatego, bo Kamoshida grozi odsunięciem z podstawowego składu jej najlepszej przyjaciółki. Kiedy jej kumpelka w końcu nie wytrzymuje ciągłych poniżeń ze strony sadystycznego wykładowcy i treningów kończących się skrajnym wyczerpaniem jej organizmu oraz siniakami na ciele postanawia skończyć ze sobą.
Jest to moment kluczowy dla modelki obdarzonej ognistym temperamentem. Przestaje się wahać i nie pyta się dwóch bohaterów o to, czy może im pomóc w zajęciu się postrachem całej szkoły. Przeistacza się w Panterę, z którą po prostu nie ma żartów, a że Morgana ją wprost uwielbia, to dwóch młodych chłopaków nie ma nic do gadania w kwestii jest obecności w Metaświecie.
Sprawę skandalicznego belfra-erotomana należy potraktować jako jeden wielki samouczek.
Można jednak spojrzeć też na tą sprawę z innej strony. Jest to krytyka japońskiego systemu oświaty, ukazująca jego mroczne strony, dosyć jednostronna bym rzekł, bo pokazująca wyidealizowany wizerunek uczniów represjonowanych przez bezkarnych nauczycieli. To dosyć zabawne, że Atlus nie mówi zupełnie nic o zamiłowaniu nastolatków do alkoholu, narkotyków i ich rozwiązłości seksualnej.
System nawiązywania więzi społecznych daje radochę, ale nie jest to nic, czego nie widzieliśmy w dwóch poprzednich odsłonach serii. Dodano do niego niewielkie zmiany, bo zacieśnianie stosunków z przedstawicielem danej arkany daje nam dostęp do unikatowych zdolności z nią związanych. Wciąż jednak bawi mnie przekonanie autorów tej gry, że nieletni zawiązują trwałe więzi, które przetrzymają absolutnie wszystko. Żadna dziewczyna nie potrafi grać na dwa fronty, chodząc z kilkoma chłopakami naraz. Shibuya w tej grze jest pełna osób po przejściach, ale nikt nie wykorzystuje naszej naiwności jako furtki do poznania innych osób, wybicia się lub dorobienia się na ludzkiej krzywdzie.
Skoro młodzi ludzie są tacy nieskazitelni, to skąd biorą się potem nieudane małżeństwa, zdrady, niechciane dzieci, alimenty, żony bite przez mężów-zwyrodnialców i wiele innych nieprzyjemnych momentów w życiu wielu ludzi? Lekiem na to wszystko ma być młodzieńczy bunt cnotek rumieniących się na słowo nagość, prymuski, które zachowują się jak służące szkolnego dyrektora albo chłopak, który jedyne co potrafi, to dać upust swojej irytacji przeklinając.
Persona byłaby bardziej przekonująca gdyby pokazała w końcu życie dorosłych bohaterów, tak jak w Catherine, a nie zajmowała się ciągle osobami, który jeszcze nic o nim nie wiedzą. Fabuła w grach z tej serii wciąga jak bagno, ale pewne jej schematy strasznie mnie męczą. Nie jestem już nastolatkiem a okres młodzieńczego buntu mam już dawno za sobą i wcale nie uważam, że ze światem było coś nie tak. On ma swoje dobre i złe strony i nic na to nie poradzimy. Ratowanie nierealnych światów tego nie zmieni.
Wiele osób powie, że Persona 5 jest grą wybitną i najlepszą w historii cyklu, ale mnie ciężko do tego przekonać, skoro patent z amunicją widziałem już w Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga, demony rekrutowałem w Shin Megami Tensei: Lucifer's Call a rozmowy na smartfonach występowały wcześniej w Tokyo Mirage Sessions #FE. Mogę jedynie odetchnąć z ulgą, że piąta część Persony doczekała się w kończy wyjątkowych i niepowtarzalnych lochów rządzących się własnymi prawami, ale to tez nie nowość dla Atlusa, jeśli graliście kiedyś w przytoczone przed chwilą tytuły.
Muzyka Shojiego Meguro nieraz sprawiała, że chciałem przy niej usnąć z nudy, ale tematy bitewne, czy te związane z eksploracją świata gry mogą się podobać i wciąż trzymają poziom.
Niedostatki graficzne w tym tytule bardzo dobrze ukrywają fantastycznie zaprojektowane menusy, które sprawiają, że nawet po walce czujemy się tak, jak byśmy biegli co tchu do kolejnego skarbu, który zaraz ukradniemy oraz projekty postaci, które zasłaniają większą część ekranu. Widać, że ta gra korzysta z przedpotopowego silnika graficznego zastosowanego w Catherine.
Obcując z Personą 5 ani nie czuję, że gram w najlepszego jrpga w historii, ani, że jestem świadkiem najlepszej odsłony tego cyklu. Wiem jednak już wystarczająco dużo na jej temat, żeby uznać tą japońską produkcję za genialny mariaż jrpga i skradanki oraz za jedną z najlepszych gier, jakie dane mi było zagrać w tym roku.
Persona 5 podoba mi się tak bardzo, że nie zamierzam pisać o innych grach we W co gracie w weekend? dopóki jej nie skończę. Niezadowolonych takim obrotem spraw chcę z góry przeprosić a wszystkich pozostałych zapraszam do wspólnej zabawy.
[Wpis zawiera spoilery.]
Persona 5 (PS4, Atlus, 2017r.)
Moja droga do tego, aby zagrać w Personę 5 była długa i wyboista. Zawarłem układ, dzięki któremu miałem zagrać w najnowszy hit Atlusa już w dniu premiery. Wszystko jednak potoczyło się inaczej niż mi obiecywano i zostałem z niczym. Ostatnie pół roku błądziłem po omacku i czułem się jakbym tkwił w jakimś letargu. Złośliwi ludzi z portalu zaczęli drwić ze mnie, mówiąc, że nigdy nie zagram w tego jrpga. Wcześniej mówili też, że nigdy nie przejdę Wiedźmina 3. Prawda na całe szczęście okazała się zgoła inna.
Co prawda mogłem mieć Personę 5 już dawno temu, ale postanowiłem, że nie tknę jej, dopóki nie znajdę odpowiedzi na jedno bardzo proste pytanie: Czy są jeszcze gracze, dla których raz wypowiedziane słowo to rzecz święta? Od tamtego czasu nieraz przekonałem się o tym, że tak właśnie jest, a skoro po zgilotynowaniu mojej starej persony otrzymałem nową, silniejszą od tamtej, to nie pozostało mi nic innego jak napisać w końcu coś o ulubionym jrpgu niedożywionych hipsterów, którzy lubią nosić spodnie w kratkę i okulary ze zbyt dużymi oprawkami.
Głównym bohaterem piątej odsłony najbardziej znanej serii Atlusa jest kolejny już wyrzutek społeczny, który wyznaje zasadę, że porozumiewanie się z innymi ludźmi za pomocą słów jest zbyt mainstreamowe, więc rzuca czasami jakimś słowem podczas przerywników w grze a ze światem komunikuje się jedynie poprzez tekst zawarty w jednej z ramek, którą możemy wybrać.
Pewnej nocy obronił jakąś kobietę przed gwałtem a w ramach zemsty został pozwany jako sprawca pobicia przez niedoszłego sprawcę gwałtu. Dostał wyrok w zawiasach na rok. Rodzice pozbyli się go, wysyłając go do jednego starego pierdziela w Tokio, Sojiro Sakury, który prowadzi tam niezbyt popularną kawiarnię o nazwie Leblanc. Jest to nawiązanie do nazwiska francuskiego pisarza Marice'a Leblanc'a, który wsławił się wymyśleniem postaci dżentelmena włamywacza, Arsena Lupina. Arsene to także pierwsza persona, jaka ujrzymy w jednej z najlepiej ocenianych gier 2017r.
Właściciel Leblanc przygarnął młodzieńca, ale nie był to żaden akt miłosierdzia z jego strony. Wziął za to pieniądze i widocznie spodobało mu się stawianie ciągłych nakazów uczniowi napiętnowanemu przez społeczeństwo. Potrafi parzyć dobrą kawę i chyba tylko dlatego jego bar jeszcze nie zbankrutował a okularnik ma gdzie spać.
Jedną z jego klientek jest seksowna sąsiadka prowadząca klinikę, w której testuje medykamenty własnego wyrobu na wariatach, którym nie brakuje odwagi, żeby ich spróbować. Całkiem miła odmiana po lekarzu z Persony 3, który również zrobił sobie z protagonisty świnkę doświadczalną, ale był brzydki jak noc.
Sojiro załatwia głównemu bohaterowi miejsce w Akademii Shujin, ale wyraźnie zaznacza, żeby nie wplątał się tam w jakieś kłopoty, bo pozbędzie się go bez zastanowienia.
Bezimienny bohater jest więźniem swojego przeznaczenia. Budzi się w celi a pewien długonosy jegomość imieniem Igor, któremu służą małe bliźniaczki-strażniczki (miła Justine i złośliwa Caroline), mówi mu, że musi odpokutować za swoje winy, jeśli chce uratować świat przez zniszczeniem. Persona 5 jest zatem kolejnym jrpgiem o ratowaniu świata i nawet nie stara się tego dobrze ukryć jak choćby Persona 4, przy której mogliśmy poczuć się jak młodzi detektywi, starający się wyjaśnić zagadkę seryjnych porwań i morderstw.
Na całe szczęście japoński tytuł zgrabnie ucieka od tej kliszy fabularnej, bo staniemy w niej na czele Upiornych Złodziei, których celem jest okradanie serc złoczyńców z ich wynaturzonych pożądań.
Tu pojawia się pewien zgrzyt, bo scenarzyści starają się nam wmówić, że zły jest jedynie świat dorosłych a jedynym ratunkiem dla niego jest młodzieńczy bunt. Tak jakby wszyscy młodzi ludzie mieli nieskazitelne charaktery i nie stawali się później dorosłymi, których samowolę obyczajowo-etyczną stara się piętnować produkcja Atlusa. W tym aspekcie japońska gra jest bardzo naiwna.
Niespecjalnie szukałem kłopotów w nowej szkole, w której przywitała mnie niechęć nauczycieli oraz plotki na temat mojej przeszłości, mające niewiele wspólnego z rzeczywistością. Nikt ze mną nie chciał rozmawiać, ale nie przeszkadzało to innym twierdzić, że zabijam wszystkich tych, którzy spojrzeli mi w oczy i noszę ze sobą jakiś nóż lub coś innego i nie zawaham się go użyć, gdy zostanę sprowokowany. Podobne bzdury wygadywano o szkolnym rozrabiace, Ryujim Sakamoto, upadłej gwieździe klubu lekkoatletycznego, który zaatakował w gniewie jednego z nauczycieli. Po jego wybryku klub zamknięto a jego dawni koledzy uznali go za zwykłego zdrajcę. Uważali go nie tylko za zwykłą szumowinę, ale zastanawiali się też nad tym, czy nie powinni mu jeszcze przy okazji wlać. Czy którykolwiek z nich zastanowił się nad tym, dlaczego ich kolega kochający sport posunął się do takiego radykalnego czynu? A gdzie tam. O wiele łatwiej jest uznać kogoś za czarną owcę i stosować wobec niego kary porządkowe, przypinając mu metkę szkolnego hultaja.
Prawda była inna. Ryuji nie pozwalał sobie w kaszę dmuchać i potrafił mówić głośno to, co myśli. Na jego nieszczęście jego osoba, kolor włosów i charakter nie spodobały się nauczycielowi wychowania fizycznego Kamoshidzie, który osiągnął z drużyną siatkówki ogromny sukces w skali krajowej. Od tamtej pory był traktowany jako szkolne bożyszcze. Jednak jego prawdziwe ja było przez niego starannie ukrywane. W rzeczywistości był to zwykły cham, który sprowokował młodego ucznia a ten nie mogąc znieść zniewagi dotyczącej członka jego rodziny zareagował agresją pod wpływem impulsu. Szkolny król tak właśnie radził sobie z ludźmi, których nie lubił. Doprowadził do odejścia ze szkoły jednego z lubianych nauczycieli. Znęcał się fizycznie nad członkami drużyny siatkarskiej i napastował seksualnie uczennice.
Protagonista i Ryuji zostali prawie zabici w jego pałacu w Metaświecie. Na całe szczęście przebudziły się w nich persony, dzięki którym udało im się ujść stamtąd z życiem. Pomógł im w tym jeden z tamtejszych więźniów, kot o imieniu Morgana.
Morgana to dziwny stwór. Wygląda jak kot, ale twierdzi, że absolutnie nim nie jest. Stracił pamięć a kluczem do jej odzyskania jest według niego eksploracja Mementosu, czyli pałacu stworzonego z wynaturzonych żądz innych ludzi. Szkoła, do której uczęszcza protagonista i inni bohaterowie też jest pałacem, ale jest to znacznie mniejsze miejsce, stanowiące projekcję materialną jego władcy, w tym przypadku podłego nauczyciela. To właśnie ten kot zostaje uwolniony przez dwóch szkolnych rozrabiaków a w podzięce za akt miłosierdzia z ich strony nie tylko pomaga im w ucieczce, ale także tłumaczy dosłownie wszystkie aspekty dotyczące pałaców. Mówi o skarbach, które należy ukraść jego właścicielom, aby odmieniły się ich podłe serca oraz opowiada o podstawowych technikach skradania się i walki.
Nie mam pojęcia jaką płeć ma Morgana, sam twierdzi, że jest kotem. Osobiście uważam, że jego płcią jest samochód, w który potrafi się zmieniać. Na całe szczęście wie on cala masę przydatnych rzeczy o Metaświecie, do którego nieraz zajrzymy podczas gry w Personę 5. Jego wiedza na temat wielu spraw jest nieoceniona, choć najbardziej lubię w nim jego przeuroczy śmiech i totalnego bzika na punkcie świecidełek i innych skarbów.
Jedną z napastowanych seksualnie dziewczyn jest szkolna piękność Ann Takamaki, którą denerwują plotki na temat jej rzekomego związku z nauczycielem-gwiazdą. Mało kto jednak wie, że zadaje się z nim tylko dlatego, bo Kamoshida grozi odsunięciem z podstawowego składu jej najlepszej przyjaciółki. Kiedy jej kumpelka w końcu nie wytrzymuje ciągłych poniżeń ze strony sadystycznego wykładowcy i treningów kończących się skrajnym wyczerpaniem jej organizmu oraz siniakami na ciele postanawia skończyć ze sobą.
Jest to moment kluczowy dla modelki obdarzonej ognistym temperamentem. Przestaje się wahać i nie pyta się dwóch bohaterów o to, czy może im pomóc w zajęciu się postrachem całej szkoły. Przeistacza się w Panterę, z którą po prostu nie ma żartów, a że Morgana ją wprost uwielbia, to dwóch młodych chłopaków nie ma nic do gadania w kwestii jest obecności w Metaświecie.
Sprawę skandalicznego belfra-erotomana należy potraktować jako jeden wielki samouczek.
Można jednak spojrzeć też na tą sprawę z innej strony. Jest to krytyka japońskiego systemu oświaty, ukazująca jego mroczne strony, dosyć jednostronna bym rzekł, bo pokazująca wyidealizowany wizerunek uczniów represjonowanych przez bezkarnych nauczycieli. To dosyć zabawne, że Atlus nie mówi zupełnie nic o zamiłowaniu nastolatków do alkoholu, narkotyków i ich rozwiązłości seksualnej.
System nawiązywania więzi społecznych daje radochę, ale nie jest to nic, czego nie widzieliśmy w dwóch poprzednich odsłonach serii. Dodano do niego niewielkie zmiany, bo zacieśnianie stosunków z przedstawicielem danej arkany daje nam dostęp do unikatowych zdolności z nią związanych. Wciąż jednak bawi mnie przekonanie autorów tej gry, że nieletni zawiązują trwałe więzi, które przetrzymają absolutnie wszystko. Żadna dziewczyna nie potrafi grać na dwa fronty, chodząc z kilkoma chłopakami naraz. Shibuya w tej grze jest pełna osób po przejściach, ale nikt nie wykorzystuje naszej naiwności jako furtki do poznania innych osób, wybicia się lub dorobienia się na ludzkiej krzywdzie.
Skoro młodzi ludzie są tacy nieskazitelni, to skąd biorą się potem nieudane małżeństwa, zdrady, niechciane dzieci, alimenty, żony bite przez mężów-zwyrodnialców i wiele innych nieprzyjemnych momentów w życiu wielu ludzi? Lekiem na to wszystko ma być młodzieńczy bunt cnotek rumieniących się na słowo nagość, prymuski, które zachowują się jak służące szkolnego dyrektora albo chłopak, który jedyne co potrafi, to dać upust swojej irytacji przeklinając.
Persona byłaby bardziej przekonująca gdyby pokazała w końcu życie dorosłych bohaterów, tak jak w Catherine, a nie zajmowała się ciągle osobami, który jeszcze nic o nim nie wiedzą. Fabuła w grach z tej serii wciąga jak bagno, ale pewne jej schematy strasznie mnie męczą. Nie jestem już nastolatkiem a okres młodzieńczego buntu mam już dawno za sobą i wcale nie uważam, że ze światem było coś nie tak. On ma swoje dobre i złe strony i nic na to nie poradzimy. Ratowanie nierealnych światów tego nie zmieni.
Wiele osób powie, że Persona 5 jest grą wybitną i najlepszą w historii cyklu, ale mnie ciężko do tego przekonać, skoro patent z amunicją widziałem już w Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga, demony rekrutowałem w Shin Megami Tensei: Lucifer's Call a rozmowy na smartfonach występowały wcześniej w Tokyo Mirage Sessions #FE. Mogę jedynie odetchnąć z ulgą, że piąta część Persony doczekała się w kończy wyjątkowych i niepowtarzalnych lochów rządzących się własnymi prawami, ale to tez nie nowość dla Atlusa, jeśli graliście kiedyś w przytoczone przed chwilą tytuły.
Muzyka Shojiego Meguro nieraz sprawiała, że chciałem przy niej usnąć z nudy, ale tematy bitewne, czy te związane z eksploracją świata gry mogą się podobać i wciąż trzymają poziom.
Niedostatki graficzne w tym tytule bardzo dobrze ukrywają fantastycznie zaprojektowane menusy, które sprawiają, że nawet po walce czujemy się tak, jak byśmy biegli co tchu do kolejnego skarbu, który zaraz ukradniemy oraz projekty postaci, które zasłaniają większą część ekranu. Widać, że ta gra korzysta z przedpotopowego silnika graficznego zastosowanego w Catherine.
Obcując z Personą 5 ani nie czuję, że gram w najlepszego jrpga w historii, ani, że jestem świadkiem najlepszej odsłony tego cyklu. Wiem jednak już wystarczająco dużo na jej temat, żeby uznać tą japońską produkcję za genialny mariaż jrpga i skradanki oraz za jedną z najlepszych gier, jakie dane mi było zagrać w tym roku.
Persona 5 podoba mi się tak bardzo, że nie zamierzam pisać o innych grach we W co gracie w weekend? dopóki jej nie skończę. Niezadowolonych takim obrotem spraw chcę z góry przeprosić a wszystkich pozostałych zapraszam do wspólnej zabawy.
Złapmy się wszyscy za ręce i krzyczmy tak głośno jak tylko potrafimy:
PPPEEERRR-SSSOOO-NNNNAAA!!!!!
U mnie Uncharted Zaginione Dziedzictwo, jak tylko skończę wracam do TloU.
OdpowiedzUsuńA ja jestem zajęty kończeniem swojej książki, którą mam nadzieję wydam.
OdpowiedzUsuńVeteranus