Resident Evil Requiem - Hołd dla poległych
Resident Evil Requiem
Platyna #186
Miodność: 9/10
Trudność: Średnia
Czas: 66 godzin (1 miesiąc i 1 tydzień)
Jedynym problemem może być czasówka, przejście gry bez używania roślin i zbieraka do krwi, ale jeśli odblokujemy wcześniej nieskończoną amunicję, to można to zrobić na najniższym poziomie.
Przejście gry na najwyższym poziomie trudności z wyrzutnią też problemem nie jest.
Miodność: 9/10
Trudność: Średnia
Czas: 66 godzin (1 miesiąc i 1 tydzień)
Requiem to najprostsza platyna w serii Resident Evil.
Capcom usunął z tego cyklu możliwość zdobywania rankingów, więc tym razem nie trzeba było martwić się o ilość zapisów i używanie roślin leczniczych.
Jedynym problemem może być czasówka, przejście gry bez używania roślin i zbieraka do krwi, ale jeśli odblokujemy wcześniej nieskończoną amunicję, to można to zrobić na najniższym poziomie.
Przejście gry na najwyższym poziomie trudności z wyrzutnią też problemem nie jest.
Trudniej jest wtedy, gdy wszystko staramy się zrobić za jednym zamachem. Jeśli ktoś chce to zrobić w dwóch przejściach, to może się trochę spocić. Ja chcę się przede wszystkim dobrze bawić z tytułami, które przypadły mi do gustu, więc bawię się z nimi tak długo, aż uznam, że już mam dość. Do zdobycia platyny potrzebowałem czterech przejść i tylko za pierwszym razem miałem problemy z sekwencjami Grace, gdyż wymagały one odpowiednim szafowaniem materiałami do tworzenia przedmiotów, w tym w szczególności taśmami do zapisu gry, których w grze jest jak na lekarstwo, więc większość z nim trzeba samemu stworzyć.
Poprzednie Residenty przechodziłem po dziesięć razy, bo szukałem w nich znajdziek na własną rękę. Gdy nie potrafiłem jakiejś znaleźć, to mówiłem dość, sięgałem po opis i mówiłem do widzenia.
W Requiem nawet tego nie trzeba robić, bo w pewnym momencie da się kupić mapy do znajdziek i szybko znaleźć te brakujące, no może z wyjątkiem tej przy latarni, bo tam trzeba oddalić mapę na maksa, żeby ją znaleźć. Większość szopów znajdziemy na słuch, bo wydają z siebie charakterystyczny dźwięk.
Pod względem trudności Requiem jest wielkim rozczarowaniem. Nie jest to absolutnie tytuł robiony pod starych wyjadaczy, którzy szukają wyzwania. Żeby zdobyć maksymalną rangę w Resident Evil Code Veronica trzeba było w zasadzie przejść ją bezbłędnie, szybko, nie odnosząc zbyt wielu obrażeń, wykonując kilka zadań pobocznych i najlepiej z jednym sejwem w środku gry, który nie jest liczony do ogólnej oceny, bo to sejw, który w oryginalnej grze był przy zmianie płyty.
Nie można też było korzystać z broni specjalnych, bo je zazwyczaj odblokowaliśmy dopiero po udanym speedrunie, albo nie można było używać ich wcale.
W RE2 z 1998 roku używanie broni specjalnych obniża ocenę końcową gry a w RE3 z 1999 roku całkowicie blokuje ocenę końcową i uniemożliwia zdobywanie akt epilogu.
Nie można też było korzystać z broni specjalnych, bo je zazwyczaj odblokowaliśmy dopiero po udanym speedrunie, albo nie można było używać ich wcale.
W RE2 z 1998 roku używanie broni specjalnych obniża ocenę końcową gry a w RE3 z 1999 roku całkowicie blokuje ocenę końcową i uniemożliwia zdobywanie akt epilogu.
Pod innymi względami jest to jedna z najlepszych gier wydanych w tym roku, w tej generacji oraz jest to wspaniały prezent dla fanów na trzydziestolecie serii.
Requiem zaczyna się niewinnie. Młoda agentka FBI Grace w wyniku śledztwa musi się zmierzyć ze swoją przeszłością. Jej przerażenie i traumy z przeszłości są tak wielkie, że sama nigdy nie dałaby sobie z tym wszystkim rady. Na szczęście trafia na Leona, który jest weteranem z Raccoon City i niejednemu zombiakowi z pieca strzelił już prosto w łeb.
Z początku takie lawirowanie pomiędzy dwójką głównych bohaterów zupełnie do mnie nie trafiało. Nikt nie lubi sytuacji, gdy chce poznać dalsze wydarzenia fabularne, a musi nagle przeskoczyć do innego bohatera i poznawać fabułę z jego perspektywy.
Szkopuł w tym, że ten zabieg rozwiązuje dwa ogromne problemy, które trapiły serię Capcomu przy jej pierwszych odsłonach.
Szkopuł w tym, że ten zabieg rozwiązuje dwa ogromne problemy, które trapiły serię Capcomu przy jej pierwszych odsłonach.
Po pierwsze, nie musimy chodzić dwa razy po tych samych miejscówkach, robiąc w zasadzie to samo.
Po drugie, twórcy rozwiązali problem bezsensownego rozdzielania się bohaterów w sytuacji zagrażającej ich życiu. W starszych częściach było to podyktowane chęcią postawienia gracza w stanie permanentnego zaszczucia, co szczególnie dobrze widać w przypadku Nemesisa oraz wynikało z ograniczeń sprzętowych samych urządzeń do grania, na których pojawiały się pierwsze Residenty. Dopiero w szóstej generacji konsol doczekaliśmy takich tytułów jak Project Zero 2 czy Resident Evil 4, gdzie sprzęt pozwalał na rozgrywanie niemal całej gry dwoma bohaterami naraz.
W najnowszym Residencie bohaterowie rozstają się wtedy gdy rozdziela ich jakaś siła zewnętrzna i jest to zazwyczaj sensownie przedstawione, a nie po słowach, że muszą się rozdzielić, bo ktoś chce coś sprawdzić.
Pierwsze Residenty nigdy nie były wybitne pod względem fabuły. Był to jedynie growy odpowiednik kina grozy klasy B i żółto-niebiescy potrzebowali raptem trzech dekad, aby zerwać z tą tradycją.
W życiu bym się nie spodziewał, że jakiś Resident kiedykolwiek zasadzi mi takiego nostalgicznego kopa, po którym będę miał wrażenie, że ponownie przeżywam najlepsze chwile spędzone z tym zombiaczym cyklem, jedna po drugiej i tak przez większość drugiej części gry. Spotkamy tu starych znajomych. Odwiedzimy znane miejsca i będziemy mieć możliwość zrobienia czegoś, czego do tej pory w japońskim cyklu nie dało się nigdy zrobić, bo choć jest to gra o zombie, to tak naprawdę jest to pierwszy Resident, który nie jest ani o zombie, ani o broni biologicznej.
O czym zatem jest? Wystarczy czytać między wierszami, żeby poznać odpowiedź na to pytanie. Resident Evil Requiem to hołd dla wszystkich, którzy polegli w katastrofalnych wydarzeniach w Raccoon City niemal trzy dekady temu. Capcom nosił się więc bardzo długo z taką historią. Kilka rzeczy z oryginału oczywiście zmienił i nie każdemu musi się to spodobać, ale muszę dodać, że jest to pierwsza gra z serii, przy której naprawdę się wzruszyłem. Wystarczyło ją przejść, posłuchać piosenki końcowej i zobaczyć menu tytułowe, które odblokowuje się po jej przejściu.
Całkiem nieźle, Capcom.








Komentarze
Prześlij komentarz