Recenzja gry Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land - Alchemia wspomnień w klimatach postapo


Od Marie do Yumii

Seria Atelier, za którą odpowiada japońskie studio Gust, miała swoje początki w czasach PSone. Pierwsza jej część potrzebowała co prawda dużo czasu, aby dotrzeć do zachodnich graczy w zrozumiałym dla nas języku, ale większość z nich jest jednak tłumaczona na bieżąco. Przez ostatnie dwadzieścia kilka lat nazbierało się tych części całkiem sporo. Yumia jest kolejną z nich. Została przygotowana specjalnie z myślą o PS5 i pozostałych, najnowszych sprzętach do grania w gry wideo.

Tytułowa bohaterka, która w niej występuje marzy o zgłębianiu wiedzy alchemicznej. Jest członkinią zespołu badawczego zajmującego się próbą wyjaśnienia przyczyn wielkiej katastrofy, która niemal całkowicie zniszczyła krainę Aladiss, w której rozgrywa się akcja najnowszej odsłony Ateliera.

Z początku to bardzo prosta i infantylna historyjka. Im dalej w las, tym nabiera ona także ciemniejszych odcieni i pokazuje, że alchemia to nie tylko Słońce i tęcza.  

Alchemiczne postapo

Dla wielu graczy ogromną zaletą Atelier Yumii może być jej ogromny świat, w którym jest miejsce na walkę, zbieranie odczynników alchemicznych, jazdę na motorze, łowienie ryb, zwiedzanie okolicznych świątyń, plądrowanie skarbów, zapuszczanie się do jaskiń, opuszczonych budynków, wykonywanie miliona fetchquestów czy paranie się syntezą coraz potężniejszych przedmiotów. Sam jestem oczywiście jednym z takich graczy, jednak na mnie największe wrażenie zrobił sam setting tej japońskiej produkcji.

W najśmielszych snach nie spodziewałem się, że Atelier Yumia to tak wciągająca historia w klimatach post-apokaliptycznych, pokazująca, że nawet najlepsze intencje mogą mieć tragiczne skutki. Historia stworzona przez japońskich scenarzystów nieraz mnie bawiła. Nieraz zmusiła mnie też do przemyśleń. Uważam, że jest dobrze prowadzona, a gdy poznamy już lepiej jej głównych bohaterów i trochę się z nimi zżyjemy, to potrafi też nieraz wzruszyć do łez.

System walki

Atelier Yumia to oczywiście jrpg. Sam system walki nie jest jednak turowy. Jest to jrpg akcji, w którym gracz może na bieżąco podejmować decyzje, które zadecydują o być albo nie być naszej drużyny.

W Atelier Yumii można walczyć dystansowo lub atakować potwory z bliska. Możliwe jest przełączanie się pomiędzy poszczególnymi bohaterami podczas starć i nie ma tu znaczenia, których z nich umieściliśmy w pierwszym lub drugim szeregu. Podczas potyczek niezwykle ważne jest blokowanie ciosów czy leczenie naszej drużyny. 

Bardzo dobrze został tu także przemyślany system uników. Uniki w ostatniej chwili możemy nawet wykorzystać na naszą korzyść i dokonać w takiej sytuacji szybkiej zmiany na innego członka drużyny, aby użyć na wrogach potężnych kontrataków.

Przyjaźń, przypływ many, ręka, noga, mózg na ścianie

Są tu także drużynowe ataki przyjacielskie, które można wykonywać z innymi członkami drużyny po przełamaniu obrony wroga, no i oczywiście potężne ataki specjalne, które wykonujemy po napełnieniu odpowiedniego wskaźnika. Te ostatnie mogą nam pomóc wyjść nawet z największych opresji, również wtedy, gdy członkowie naszej ekipy padają jeden po drugim i wydaje się, że nie mamy już żadnych szans na zwycięstwo.

Walka w Atelier Yumii jest niezwykle efektowna i rajcowna. Sprawdza się w większości przypadków, z wyjątkiem kilku naprawdę ciężkich starć z bossami. Tutaj nie pomoże nam żaden przedmiot, żaden ekwipunek, wysoki poziom ani strategia. Gdy boss zabija nam członka drużyny jednym atakiem, pozostaje nam jedynie pomodlić się, aby ich nie trafił. Jasne, że gracz prędzej czy później nauczy się wzorców zachowań najtrudniejszych oponentów, ale już postać sterowana przez konsolę nie i bardzo szybko zakończy swój udział w takim starciu.

Zdobycie kilku kolejnych poziomów postaci wcale nie jest tu najlepszym rozwiązaniem. 

Bo kocham alchemię

Czy chcemy tego czy nie, musimy zająć się nauką alchemii, a więc tym, z czego słynie ta już ta blisko trzydziestoletnia seria jrpg.

W innych rpgach alchemia często sprowadza się do połączenia trzech-czterech przedmiotów i w mig dostajemy najlepszy ekwipunek czy przedmioty. W Yumii wygląda to zupełnie inaczej. Odczynniki do nowych syntez przedmiotów czy receptury alchemiczne możemy zbierać dniami lub tygodniami, a sam proces stworzenia wielowarstwowego przedmiotu o maksymalnej jakości i randze S może potrwać blisko godzinę. Wszystko zależy od naszego planu stworzenia danego przedmiotu, który ułożymy sobie w głowie i od komponentów alchemicznych, których użyjemy do jego realizacji. W kilku przypadkach możemy mieć problemy z wygraną w najtrudniejszych starciach w grze, jeśli nie przysiądziemy do tego tematu na poważnie. 

Alchemia jest jak cebula. Śmierdzi? Nie, ma wiele warstw

Jasne jest to, że jeśli dobrze poszukamy w świecie gry, to znajdziemy nowe bronie, pancerze, akcesoria i przedmioty do użytku w walce dla naszych bohaterów. Nigdy jednak nie będą one miały legendarnego statusu własnoręcznie stworzonych przez nas alchemicznych cudów. 

Żeby to ostatnie w ogóle nam się udało, niezbędne okaże się też rozwinięcie umiejętności biernych z drzewek syntezy, eksploracji i walki, nie mówiąc już o awansowaniu konkretnych receptur alchemicznych do maksymalnego, dziesiątego poziomu, co robimy za pomocą znajdywanych w Aladiss cząsteczek alchemicznych. 

Synergia alchemiczna

Ta synergia alchemiczna to bez wątpienia jedna z największych zalet Atelier Yumii i jedna z najlepiej przemyślanych przez autorów rzeczy w całej grze. Jeśli miałbym się tu do czegoś przyczepić, to o to, że bez problemu możemy znaleźć i odtworzyć dziewięćdziesiąt pięć procent receptur alchemicznych w całej grze tylko dzięki eksploracji jej świata oraz pokonując potwory i wykonując zadania. Na pewno jednak trafimy na kilka przedmiotów, do których będzie nam brakować jakiegoś jednego współczynnika alchemicznego, więc jeśli nie chcemy przykładowo szukać wszystkich łowisk ryb na ogromnej mapie pełnej pytajników, to bez zajrzenia do opisu w sieci się nie obejdzie.

Oczywiście alchemia w tym japońskim tytule nie ogranicza się tylko do tworzenia ekwipunku dla naszej drużyny. Możemy tu też tworzyć budynki różnej maści, wszelkiego rodzaju urządzenia i generatory ułatwiające wykonywanie kolejnych procesów alchemicznych, meble, elementy otoczenia, przełączniki, przedmioty codziennego użytku i wszystko inne co jest dla nas przydatne oraz dla spotykanych przez nas członków ekipy badawczej czy też innych mieszkańców Aladiss, którzy zawsze mają do nas jakieś prośby.

Dziecinnie łatwa synteza

Poza całą tą złożoną syntezą japońska produkcja oferuje także syntezę uproszczoną, która służy do wyrobu różnego rodzaju nabojów, które możemy wykorzystywać do eksploracji świata gry, bandaży leczących naszych zranionych towarzyszy, przynęt na ryby, wszelkiego rodzaju zestawów naprawczych, bez których nie uruchomimy zepsutych urządzeń lub nie dostaniemy się do wielu zamkniętych na wszystkie spusty ruin, a nawet takich przydatnych rzeczy jak przenośne zestawy obozowe czy rękawice do zjeżdżania i wjeżdżania na specjalnych linkach, które w znaczący sposób przyśpieszają poruszanie się po Aladiss. 

W pewnym momencie fabuły zdobywamy też motor, który znacząco skraca czas, jaki trzeba poświęcić na podróżowanie z jednego miejsca do drugiego.

Do diaska z tymi pytajnikami. Dajcie mi więcej fabularyzowanych misji pobocznych

Szokującym jest dla mnie fakt, że w Atelier Yumii bez problemu znajdziemy kolejne znaczniki do fetchquestów, natomiast jeśli nie pogadamy z naszym szefem w pewnym momencie scenariusza, to możemy całkowicie pominąć jeden z najlepszych i najdłuższych pobocznych questline'ów w całej grze. 

To nie powinno tak wyglądać. Oczywiście nikt nam nie zabroni wyczyścić z pytajników wszystkich regionów w grze ze zdenerwowania, po tym jak pokona nas ostatni boss, a my po prostu stwierdzimy, że zrobimy najpierw wszystko w Yumii zanim zmierzymy się z nim ponownie, to jednak autorzy sami powinni wiedzieć co jest największą zaletą ich produkcji. 

Uważam, że ten długi łańcuch zadań pobocznych, którym się zajmowałem powinien być ściślej powiązany z wątkiem głównym, a jeśli autorzy zamierzają kontynuować serię Atelier w konwencji otwartego świata, to takich długich misji pobocznych powinno być zdecydowanie więcej, bo poznawanie motywacji działania poszczególnych bohaterów czy ich sekretów jest zdecydowanie ciekawsze niż zaliczanie dziesiątek pytajników rozsianych po całym świecie gry.

Wsparcie po premierze

Kogoś może zdziwić dlaczego dopiero teraz zajmuję się recenzowaniem Atelier Yumii, a nie wtedy, gdy miała ona premierę kilka miesięcy temu? W większości przypadków byłby to całkiem rozsądny zarzut. Nie ma on jednak żadnej racji bytu w sytuacji, w której autorzy wpierają swój produkt po premierze. Jrpg od studia Gust raz po raz otrzymuje jakieś łatki, bugfixy itp. co jest normą w wielu dzisiejszych produkcjach. 

Mi do Gustu nomen omen przypadła szczególnie możliwość zwiedzenia całkiem nowego regionu, z całkiem nowymi zadaniami pobocznymi i wątkiem fabularnym, możliwość odsłuchania muzyczek z poprzednich Atelierów, które mogą nam uprzyjemnić czas podczas wytwarzania kolejnych przedmiotów, a nawet kolaboracje z takimi tytułami jak chociażby Tales of Graces, dzięki czemu możemy przywdziać nowe stroje. 

Z tego co się orientuję, to twórcy planują jeszcze dwie takie nowe miejscówki w późniejszym terminie, więc jak sami widzicie czasem warto wracać do ogrywanych wcześniej na premierę gier lub sprawdzić je dopiero kilka miesięcy po, żeby zobaczyć wszystkie dodane doń nowinki. 

Po wprowadzeniu zmian wiele rzeczy może się też zdewaluować. Przykładowo wiele osób pisało czy mówiło kilka miesięcy temu, że maksymalny poziom w Ateler Yumii to poziom setny. Od jakiegoś czasu nie jest to już prawdziwe stwierdzenie. Autorzy dodali jeszcze dodatkowych pięćdziesiąt poziomów, więc teraz już nikt nie może powiedzieć, że maksymalny poziom postaci zdobywa się tu zbyt szybko. 

No i co my teraz zrobimy?

Zdobycie platyny w Atelier Yumii zajęło mi ponad sto trzydzieści godzin, podczas których zaliczyłem wszystkie regiony i zadania pionierskie na sto procent, zdobywając w grze niemal wszystkie nagrody i przedmioty, a i tak udało mi się wbić tylko sto dwadzieścia pięć poziomów. Oczywiście dalsze bieganie po mapie i bicie potworów nie ma już dla mnie żadnego sensu, ale mógłbym przykładowo odpalić nową grę plus i zacząć od nową swoją przygodę z ekipą głównej bohaterki, z tym, co zdobyłem już do tej pory.

Mój pierwszy ukończony Atelier bardzo mi się spodobał i nawet jeśli już do niego nie wrócę, to na pewno będę chciał sprawdzić kilka innych gier z tej serii.

Kod do recenzji dostarczyły firmy Koei Tecmo i Gust.

 
Zalety:

- tańcząca Yumia

- śpiąca Isla

- puszysty ogon Lenji

- dakimakura Niny

- siłowanie się na rękę Viktora z Lutgerem

- Flammi, niezależne urządzenie badawczo-asystujące


Wady:

- płakałem, a bardzo nie lubię płakać


Platforma: PS5

Grafika: 8

Muzyka: 9

Miodność: 8


Moja ocena: 8

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

NES, czyli jak przeżyć dwukrotnie własne dzieciństwo

W co gracie w weekend? #480: Mario Kart World, Jack Jeanne, Soul Hackers, Monster Hunter 3U, Radiant Historia, Trauma Center SO, F-Zero GX, Golden Sun, Pokemon Gold PL, Ogre Battle 64, Pokemon Red PL, Super Mario World i Final Fantasy PL

W co gracie w weekend?#472: FFXIV, Atelier Yumia, Ever17, Monster Hunter Wilds, Steins;Gate 0 PL, Sakura no Uta, Steins;Gate PL, Toradora P!, Donkey Kong Country, Super Mario Bros. 2 PL, Popeye i Antarctic Adventure