Nasze TOP50 Gier Ostatnich Lat [Miejsca 8-4]

To już nasze przedostanie spotkanie. Po dzisiejszym dniu zostaną już tylko trzy gry, ale zanim to nastąpi przypomnę Wam jak wyglądała lista do tej pory.

50.Kirby's Adventure (94 punkty, 2 głosy).
49.Xenoblade Chronicles (96,2).
48.Mafia II (96,3).
47.Spec Ops: The Line (100,4).
46.Metroid Prime 3:Corruption (103,3).
45.Max Payne 3 (105,3).
44.Dragon Age: Origins (109,4).

Opis:
http://www.ppe.pl/blog-34029-3011-nasze_top50_ostatnich_lat___miejsca_50_44_.html

43.Loco Roco (109,5).
42.Saint's Row: The Third (112,4).
41.Infamous (118,3).
40.Borderlands (119,4).
39.Battlefield: Bad Company 2 (124,5).
38.Hitman: Absolution (130,4).
37.Call of Duty 4: Modern Warfare (132,5).

Opis:
http://www.ppe.pl/blog-34029-3204-nasze_top50_gier_ostatnich_lat___miejsca_43_37_.html


36.The World Ends With You (134,3).
35.God of War III (138,5).
34.Super Street Fighter IV Arcade Editon (140,4).
33.Catherine (144,5).
32.The Elder Scrolls IV: Oblivion GOTY (145,4).
31.Super Mario Galaxy (146,3).
30.Resident Evil 5 (149,6).

Opis:
http://www.ppe.pl/blog-34029-3366-nasze_top50_gier_ostatnich_lat___miejsca_36_30_.html

29.Dead Space (155,5).
28.XCOM Enemy Unknown (159,4).
27.Bayonetta (163,4).
26.Alan Wake (168,6).
25.Far Cry 3 (171,4).
24.Killzone 2 (175,6).
23.Assassins Creed II (184,7).

Opis:
http://www.ppe.pl/blog-34029-3574-nasze_top50_gier_ostatnich_lat___miejsca_29_23_.html#c705519

22.Mortal Kombat (185,5).
21.LittleBigPlanet (187,6).
20.The Last of Us (191,4).
19.Dark Souls:Prepare To Die Edition (193,4).
18.Metal Gear Solid 4 (196,4).
17.Grand Theft Auto V (207,5).
16-15.Castlevania:Lords of Shadow, Rayman Origins (209,6).

Opis:
http://www.ppe.pl/blog-34029-4267-nasze_top50_gier_ostatnich_lat__miejsca_22_15_.html

14.Mass Effect (243,6).
13.Mirror's Edge (247,7).
12.Fallout 3 GOTY (249,7).
11.Batman: Arkham City (259,7).
10.Heavy Rain (262,8).
9.Tomb Raider (277,9).

Opis:
http://www.ppe.pl/blog-34029-4766-nasze_top50_gier_ostatnich_lat__miejsca_14_9_.html

Dzisiaj dochodzą kolejne tytuły z najlepszej dziesiątki.
8.The Walking Dead: Season One. (285,8).
Pierwszy sezon TWD jest dostępny na X360, PS3, XOne, PS4, PS Vicie, PC i iOS. To bardzo uproszczony point and click, a do tego survival horror i dramat w jednym.
Zawsze chciałem mieć taki scenariusz i tak nakreślonych głównych bohaterów w klasycznych Residentach. To, co teraz napiszę nie spodoba się wielu osobom i zostanę pewnie pociśnięty za to w komentarzach, ale nie dbam o to. Skończyłem przed chwilą pierwszy sezon historii o ludziach uciekających przez chodziarzami (walkers) autorstwa Telltale Games. Niestety w szeregach chodziarzy występował Robert Korzeniowski, więc ich próby były skazane na niepowodzenie.
[lekkie spoilery]
Po pierwszym odcinku myślałem, że gram w historię, z której garściami czerpało ND przy tworzeniu TLoU. Szczególnie los głównego bohatera okazał się nad wyraz smutny. 
Po drugim odcinku myślałem, że gram w najlepszy survival horror w historii, gdyż epizod drugi TWD zmiażdżył mnie kompletnie.
A potem przyszedł trzeci odcinek i chciałem wyrzucić konsolę przez okno. Dalej grałem tylko po to, żeby zobaczyć koniec, który przewidziałem jeszcze przed zagraniem w pierwszy odcinek oraz z poczucia obowiązku. Musiałem sprawdzić, czemu TWD:SO znalazł się w ogóle w tym zestawieniu. Sama fabuła kolejnych dwóch ostatnich odcinków nie obchodziła mnie wcale. Im bliżej bylem końca tej smutnej i beznadziejnej opowieści, tym bardziej narastało we mnie uczucie irytacji. Twórcy próbowali wmówić mi, że mam tutaj wpływ na losy bohaterów. Niestety nie jest to do końca prawda. Nie sposób nie zauważyć, że większość bohaterów tej produkcji została tutaj wprowadzona tylko po to, by zginąć w jakimś momencie gry.
Jeśli wiem, że idę na pewną śmierć i mówię do swojej grupy, że chcę to zrobić sam, to w nieliniowej produkcji grupa mnie posłucha. tutaj dowiedziałem się od niej, że sam sobie nie poradzę i muszą iść ze mną. Gdy jeden przedmiot spadł mi do ciemnego pomieszczenia i powiedziałem do grupy, że nie wiadomo co jest na dole, i ·żeby zostawili ten przedmiot w spokoju, bo to zbyt niebezpieczne, oni mi odpowiedzieli, ze muszę go mieć i koniec. Chwilę potem jeden członek z moje grupy zginął. Innym przykładem pozornej nieliniowości fabularnej TWD jest moment, gdy w kryzysowej sytuacji mam do wyboru uratowanie jednej z dwóch osób. W nieliniowej grze, choćby w pierwszym Mass Effect, da się tak zrobić. Tutaj, bez względu na mój wybór, przeżyje tylko ta osoba, której przeżycie zaplanowali autorzy.
Dlatego warto się zapytać: po co dostałem możliwość decydowania w niektórych momentach fabuły TWD, skoro skutek mojego wyboru nie ma znaczenia a bez względu na to jak bardzo bym chciał, to i tak nie uratuję wybranej osoby? Jeszcze raz przytoczę tu przykłady gry BioWare, tym razem Mass Effect 2. Otóż wyobraźcie sobie, że w dwójce tylko i wyłącznie od gracza zależy kto z załogi przeżyje. Natomiast TWD jest jak ME3, która wiąże graczowi ręce i jedynie pcha go do przodu.
Po tych wszystkich obietnicach bez pokrycia, uważam, że Telltale stworzyło grę z nieograniczonym potencjałem, a którą grzebie właśnie zepsuty mechanizm wyborów. Krew mnie zalewa, że nad niektórymi bohaterami została rozpostarta deus ex machina, i nie ma znaczenia w jak bardzo niebezpiecznej sytuacji oni się znajdują, ci, co maja przeżyć i tak przeżyją, ci co maja zginąć, zginą bez względu na wszystkie nasze działania. Najwyżej opóźnimy ich śmierć o jedną scenę lub o jeden odcinek więcej.
I jak tu w takiej sytuacji chwalić projektanta postaci i kompozytorów? Jak zobaczyłem jaki jest przemiał bohaterów w tej produkcji, to jedyne co mi zaprzątało myśli, to to, kiedy zginie nowy członek ekipy? Za pół odcinka? Za 3/4 odcinka?
Podział na odcinki, krojenie gier na kawałki i sprzedawanie ich w takiej formie to też nie moja bajka. TG wyciągnie jeszcze sporo kasy z ludzi, którym nie przeszkadza, ze płacą za to, że twórcy wymyślają swoich bohaterów tylko po to, żeby prędzej czy później zginęli. Później dochodzi kolejny sezon i wszystko zaczyna się od nowa. Taki marny scenariusz można ciągnąć bez końca.
Ależ jestem wściekły, ale nie skończę bez walki. Tak łatwo się mnie nie pozbędziecie! Jedziemy.
https://www.youtube.com/watch?v=-yf9GqN9xxM
Pomimo mojej ogromnej antypatii do zbyt małego wpływu na przebieg scenariusza w TWD, jest to świetny point and click, bo w przeciwieństwie do innych gier z tego gatunku, mechanika zagadek popychających scenariusz do przodu została zepchnięta na drugi tor. Tu nie ma bezsensownych kombinacji przedmiotów znanych z innych produkcji p&c. Największą zaletą TWD są rewelacyjnie oddane postacie, które w sytuacji, gdy śmierć czyha za każdym rogiem zrobią wszystko, żeby przeżyć i żeby ocalić najbliższych. Każdy epizod TWD ma przynajmniej kilka wyborów, które możemy później zestawić z wyborami innych graczy. Autorzy umożliwili nam poznawanie bohaterów, dzięki rozmowom z nimi. Czasem jest tak, ze nasza decyzja ma wpływ na to, jak będziemy przez kogoś postrzegani i czy zostaniemy obdarzeni zaufaniem.
W miarę rozwoju fabuły można dojść do zaskakującego wniosku, że to nie ci, którzy umarli i ich chęć pożarcia wszystkiego tego, co żyje są najgorsi a właśnie ci, którzy przeżyli. Jak śmierć zagląda każdemu w oczy, to człowiek potrafi się posunąć do najgorszych okropieństw, aby przeżyć, potrafi zapomnieć o obietnicy, że jego życie jest równe twojemu życiu itp.
To nie TWD jest klonem TLoU a na odwrót. Tu nie skupiono się tak bardzo na akcji i na szukaniu znajdziek a na przedstawieniu czasem naprawdę tragicznych i smutnych historii, takich, które na zawsze zostaną nam w pamięci. Świetnie napisane dialogi, przygnębiająca atmosfera beznadziei, nietrwałe sojusze, głupota innych, nasi bliscy, którzy za chwilę będą chcieli nas pożreć itd. TWD dostarczyło mi więcej emocji niż niejedna produkcja AAA, i to dlatego, bo Telltale skupiło się na samej opowieści a nie na jakichś efektach graficznych, które nigdy nie dadzą grze duszy.
Moja misja dobiegła końca. Czas się pożegnać. To już koniec. Teraz mogę odejść w spokoju do opisu kolejnej gry.
https://www.youtube.com/watch?v=UzxkPOxcKiA

7.Deus Ex: Human Revolution (318,8).
Deus Ex wyprodukowało kanadyjskie studio Eidos Montreal a gra pojawiła się dotychczas na PS3, X360, WiiU i PC.
HR łączy w sobie kilka gatunków gier i robi to w udany sposób. Mamy tu do czynienia z rpgiem, skradanką i strzelaniną pierwszoosobową, ale jest to również cyberpunkowy traktat filozoficzny, który stara się odpowiedzieć za pytania, które poruszała kiedyś Xenosaga, czyli: Gdzie kończy się człowieczeństwo? Czy ludziom wolno ingerować w strukturę genetyczną do takiego stopnia, żeby zrobić z nich superludzi? Czy takie działania są usprawiedliwione? Czy tacy ludzie mogą stać ponad prawem a etyka, czyli dobro i zło, w ogóle ich nie dotyczy?
Adam Jensen był szefem ochrony firmy Sarif Industries. Miał dobrą pracę i kochającą go kobietę, ale w wyniku ataku terrorystycznego na siedzibę firmy, w której był zatrudniony, znalazł się na krawędzi między życiem i śmiercią. Jego jedynym ratunkiem okazały się mechaniczne wszczepy, bez których by nie przeżył. Naszym zadaniem jest wyjaśnienie tego, kto stal za atakiem na firmę, w której pracował oraz jakie były motywy działania napastników. Z początku wydaje się to czystą formalnością, ale im dalej w las, tym ciekawiej.
Świat jest podzielony. Z jednej strony są adwokaci ulepszania ludzi, tacy jak Sarif, a z drugiej zdecydowani przeciwnicy tego procederu, twierdzący, że takie niebezpieczne praktyki doprowadzą do podziału ludzkości na tą lepszą i tą gorszą. Jensen zostaje wrzucony w centrum tych wszystkich napięć.
Choć zadania do wykonania w grze są zawsze te same, to twórcy dali graczom swobodę w realizacji celów. To od nas zależy, czy przejdziemy Human Revolution bez uruchomienia choćby jednego alarmu i bez zabicia jednej osoby (wyj. walki z bossami w podstawowej wersji gry), czy będziemy bezkompromisowymi mordercami, posługującymi się najnowocześniejszymi zdobyczami techniki.
Lepsze hakowanie, bezpieczne lądowanie z wysoka, niewidzialność, czy tajfun? Życie to ciężka sztuka wyboru.

System rozwoju Jensena to prawdziwa piaskownica. Po zdobyciu odpowiedniej ilości doświadczenia, wchodzimy w posiadanie zestawu praxis, który daje nam jeden punkt umiejętności do rozdysponowania. Czasem taki zestaw znajdziemy też w świecie gry albo zakupimy w klinice LIMB, ale to od nas zależy, jak je wykorzystamy.
Możliwości jest dużo i musimy wybrać to, co nam pasuje, gdyż całkowite rozwinięcie wszystkich umiejętności Adama jest niemożliwe. Wzmacniacz społeczny do przekonywania rozmówcy do swoich racji, śledzenie przeciwników na radarze, określanie zasięgu widzenia przeciwników, wszczep hakerski, umożliwiający otwieranie najlepiej chronionych terminali i przejmowanie kontroli nad działkami strażniczymi i ciężko opancerzonymi robotami oraz szereg dodatkowym umiejętności hakerskich ułatwiających włamania, oddycharka wydłużająca sprint oraz dająca odporność na trujące gazy, dodatkowe baterie i skrócenie czasu regeneracji energii, czy proteza ramion, dająca możliwość niszczenia ścian, za którymi stoją wrogowie, zapewniająca większy udźwig oraz przesuwanie ciężkich przedmiotów. A to nie koniec, bo są także wszczepy, które pozwolą Adamowi na widzenie przez ściany, takie, które dadzą mu możliwość eliminacji kilku wrogów jednocześnie, zwiększą jego odporność na obrażenia a nawet dadzą mu niewrażliwość na elektryczność i obrażenia wywoływane granatami emp. Wydłużenie skoku, czy cichy bieg też nie są problemem dla protagonisty Human Revolution.
Wszystko zależy od naszych preferencji. Jeśli chcemy zwiedzić cały świat Jensenem i znaleźć jego wszystkie zakamarki, to droga do tego łatwa nie będzie. Tylko konkretne zdolności umożliwią nam dostanie się do pewnym miejsc. Mi to pasuje, gdyż czytanie tych wszystkich ebooków i wykonywanie zadań pobocznych pozwala na wsiąknięcie w niesamowitą atmosferę brudnego Detroit, gdzie biedacy są sąsiadami bogaczy i krzywo na nich patrzą. Oczywiście nasz bohater zwiedzi jeszcze inne miejsca, jak przykładowo chińskie miasto neonów, czy Kanadę.
Eliminacja wrogów to tez duże pole do popisu dla graczy. Poza wspomnianym wcześniej tajfunem, który kosi wszystko w pobliżu odrutowanego głównego bohatera, możemy się do nich podkraść i albo ich udusić, albo  pozbawić przytomności, po czym schować gdzieś ciało, żeby inni strażnicy go nie zauważyli. Jeśli nie chcemy się z nimi ceregielić, to w ich szybkim zabijaniu pomogą nam granaty, pistolety, rewolwery, strzelby, karabiny maszynowe i snajperskie. Do każdej z tych broni możemy zamontować mody typu: celownik laserowy, tłumik, czy zwiększenie magazynka.  
Neony, rozwarstwienie społeczne, wszechwładne korporacje, brudna konkurencja rynkowa, prywatne firmy wojskowe, czy skorumpowani policjanci i politycy to cechy charakterystyczne świata niedalekiej przyszłości, wymyślonej przez Kanadyjczyków. Jednak nie tylko one nadają klimatu HR. Twórcy z EM zastosowali w grze specjalny złoty filtr i wszystko wydaje się przez to inne i niepodobne do wszystkiego, co widzieliśmy wcześniej. Pomimo tego, że jest to produkcja pokazywana z perspektywy pierwszej osoby, to każde schowanie się za przeszkodą, wejście lub zejście po drabinie, użycie tajfunu, rozwalenie ściany, miękkie lądowanie, czy rozmowy z ludźmi pokazują nam głównego bohatera. Nie mogę nie docenić tego faktu, gdyż niejednemu producentowi gry prowadzonej z takiej perspektywy nie chce się robić nawet rąk, gdy bohater gdzieś wchodzi a o zatrudnieniu aktora głosowego i napisaniu mu jakichś rzeczowych kwestii nawet nie wspominam. Tutaj autorzy postarali się tak bardzo, że aktor wcielający się w Jensena zrobił to tak fachowo, ze później nie mógł znaleźć zatrudnienia, bo za bardzo był kojarzony ze swoja rolą. Niech to będzie najlepsze podsumowanie jego zdolności w dziedzinie podkładania głosu. Nie tylko Adam jest postacią pełną charyzmy w Deusie. Rozmowy z niektórymi z głównych bohaterów potrafią dać ogromną satysfakcję.
Jedyne co mi nie odpowiadało w tej grze to bezosobowi bossowie oraz to, że muzyka w tym tytule jest tak cicha, że bez grzebania w opcjach dźwięku i głośnego ustawienia regulacji głośności telewizora nawet nie zwrócimy na nią uwagi, a przecież Michael McCann potrafi tworzyć muzykę. Wiedzą o tym ludzie, którzy grali w ostatniego XCOMa, wiedzą też o tym ludzie, którzy z wypiekami na twarzy oglądali ten trailer, czekając, aż dorwą historię o kolejnym etapie ludzkiej ewolucji w swoje ręce.
https://www.youtube.com/watch?v=i6JTvzrpBy0

6.Portal 2 (326,8).
Portal 2 został wyprodukowany przez Valve i ukazał się na X360, PS3 i PC. Fabuła w dwójce jest kontynuacją wydarzeń z Portal: Still Alive i ci gracze, którzy nie mieli przyjemności z tą produkcją, nie zrozumieją zbytnio wydarzeń z początku dwójki, ani licznych odniesień to pierwszego Portala.
[spoilery]
Jak niektórym zapewne wiadomo, GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System) to sztuczna inteligencja, która naopowiadała różnych bajek biednej niemowie imieniem Chell na temat tego, że poczęstuje ją ciastem. Prawda była jednak straszna: Ciasto to kłamstwo!
Konfrontacja między Chell a GLaDOS okazała się zwycięska dla pierwszej z nich. Nie dała jej jednak upragnionej wolności. Tak w wielkim skrócie wygląda fabuła Still Alive.
Portal 2 zaczyna się w momencie, gdy Chell budzi się w Aperture Laboratories i szybko zauważa, że wciąż jest w opłakanej sytuacji. Znów sama przeciw wszystkiemu. Czy aby na pewno? Otóż nie! Pomaga jej Wheatley, rdzeń sztucznej inteligencji, który postanawia uciec z tego miejsca razem z główną bohaterką. W wyniku współpracy tej dwójki, Chell wchodzi w posiadanie portal guna, czyli broni wystrzeliwującej niebieskie portale. W pomieszczeniach testowych, które przemierza bohaterka, nie umiejąca nawet wypowiedzieć słowa jabłko, znajdują się także pomarańczowe portale. Wchodząc do niebieskiego portalu można wyjść pomarańczowym lub na odwrót. Jest to jedyny sposób na swobodne poruszanie się po zrujnowanym Aperture.
Szkoda tylko, że Wheatley jest raczej sztuczną głupotą a nie inteligencją. W wyniku jego nierozsądnych działań zbudzona zostaje GLaDOS i dopiero wtedy Portal 2 robi to co najlepiej potrafi, częstując nas tym, co misie lubią najbardziej: łamigłówkami, elementami platformowymi i zręcznościowymi oraz przede wszystkim ogromną dawką czarnego humoru i świetnym scenariuszem. Portal 2 jest pełen zaskakujących momentów, bawi do łez oraz wyjaśnia i dopowiada bardzo wiele do historii z pierwszego Portala.
Gdy Valve zapowiedziało kontynuację gry, która trafiła kiedyś do składanki The Orange Box, wielu ludzi czekających na Half-Life 3 łapało się za głowę, zastanawiając się nad powodami tej decyzji.
Dla mnie to nieistotne dywagacje. Widziałem potencjał w pierwszym Portalu, ale dopiero dwójka pokazała świetnie nakreśloną postać GLaDOS. Niby jest ona sztuczną inteligencją i powinna się zachowywać jak jakiś robot, ale to było zbyt łatwe. Jest ona bardziej kobieca niż większość kobiecych postaci w innych grach, w których kobiecość zaczyna i kończy się na wielkich cyckach. GLaDOS jest złośliwa, marudna, kłamliwa, bezwzględna, sarkastyczna, rozbrajająco szczera, przezabawna, pomocna, lękliwa i nieprzewidywalna. Obwinia innych za swoje niepowodzenia i nie potrafi przyznać się do swoich błędów. W Portalu 2 dowiemy się o niej wszystkiego, łącznie z jej największymi tajemnicami. W międzyczasie, także Wheatley zaskarbi sobie naszą sympatię. W AL spotkamy ponownie kulturalne wieżyczki, które zanim wystrzelą w nas śmiercionośne pociski, to najpierw się z nami przywitają. Kultura musi być!
Portal 2 jest komedią, komedią przeznaczoną dla intelektualistów. Nie znajdzie tu nic ciekawego ktoś, kto śmieje się ze ściekowego humoru z ekskrementami i wymiotami w tle. Tu humor jest wysokich lotów i żeby go docenić, to trzeba mieć sporo dystansu do siebie i do świata.
P2 to nie tylko działo portalowe, które później wystrzeliwuje dwoma portalami. To również kostki, które musimy kłaść na specjalnych przyciskach, aby ukończyć dany test. Czasem przez portal musimy przepuścić wiązkę laserową, która uruchomi jakiś uśpiony mechanizm. Innym razem są to kostki z wbudowaną soczewką, która potrafi zakrzywić tą wiązkę i skierować ją w wybranym przez gracza kierunku. W Aperture znajdziemy także platformy wybijające Chell i inne przedmioty daleko przed siebie, mosty wytworzone za pomocą promieni słonecznych, żele nadające przeróżnych właściwości konkretnej powierzchni oraz tuby transportowe. Podoba mi się, że autorzy postawili na łączenie tych elementów podczas przeróżnych testów GLaDOS. Kostki można wykorzystać do unieszkodliwiania wieżyczek, zrzucając je na nie z góry oraz do blokowania wiązek laserowych. Wiązek laserowych można użyć jako broni przeciwko morderczym wieżyczkom, które zawsze grzecznie pytają się nas, czy jesteśmy w pobliżu. Mosty świetlne posłużą nam jako dodatkowa droga a nawet jako bariera przed zabójczym ogniem wieżyczek.
Możliwości jest sporo i dzięki nim trudno czasem zauważyć fakt, że zazwyczaj mamy tylko jeden sposób na rozwiązanie konkretnej łamigłówki i jeśli się go nie domyślimy, to zatrzymamy się na trochę w produkcji Valve. W Portalu 2 nie odpowiada mi również to, że Chell nic nie mówi. Nawet najlepszy żart na ten temat nie zastąpi możliwości powstania świetnych wymian zdań z GLaDOS. Jesteśmy niestety skazani na słuchanie jej monologów. Dobrze, że w takim przypadku Wheatley często ratuje sytuację swoją obecnością.
Tak, czy siak. kampania w kontynuacji Portala pokazuje jaka jest różnica, gdy wszystkie siły w danej firmie skupią się na danym tytule a nie potraktują go jako sprawę drugorzędną. Kontynuacja jest dłuższa, zawiera wiele nowości w rozgrywce i sprawi, że niejeden raz się uśmiechniemy.

Żeby tego było mało, to Portal 2 posiada również dodatkową kampanię w trybie współpracy. Nie ma ona tak dobrego scenariusza jaki singiel, ale granie z drugą osobą to rewelacja. Kombinowanie jak wykorzystać cztery portale, aby pójść dalej, drwienie z szefowej i zrzucanie kumpla do kwasu dla draki. Oj, było ciekawie. Kooperację w P2 cechuje tylko jedna zasada: Co dwie głowy, to nie jedna. Nawet jeśli jeden gracz ma słabszy dzień i nie wie co zrobić, to drugi z pewnością znajdzie jakieś rozwiązanie. Valve popisało się także tym, że zezwoliło posiadaczom PS3 i komputerów osobistych na wspólną zabawę.
Na koniec pokażę Wam jak wygląda współpraca na jednym z trailerów i pożegnam się z Wami piosenką. Chciałem Was poczęstować ciastem, ale wiecie jak to ze mną bywa.
Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=mC_u9ZwlIUc
Klaszczący ziemniak, znaczy się, piosenka:
https://www.youtube.com/watch?v=dVVZaZ8yO6o

5.Gears of War (359,10).
Gears of War stworzyło Epic Games a gra pojawiła się na X360 i PC. Czasem zastanawiam się nad tym, kiedy swój początek miała siódma generacja konsol? Wiele osób pewnie powie, że w listopadzie 2005r., gdy debiutował X360, ale czy na pewno? Moim zdaniem do tego jest potrzebny jakiś bodziec, jakaś gra, która zaoferuje jakość grafiki lub rozgrywki, niespotykaną wcześniej na rynku gier. Takim tytułem są z pewnością pierwsze Gearsy. Niby nie jest to pierwszy covershooter trzecioosobowy, bo wcześniej był Kill Switch i to on wprowadził system osłon do tego gatunku a Epic Games słynęło raczej z serii Unreal, ale opisywana przeze mnie gra była jedną z pierwszych produkcji, która wykorzystywała dobrodziejstwa ich autorskiego silnika Unreal Engine 3. To właśnie dzięki niemu powstały m.in. Mass Effecty, Bioshock, Borderlands, XCOM, Mortal Kombat, Mirror's Edge, Dishonored, Stranglehold, Unreal Tournament 3, Raibow Six Vegas, Lost Odyssey, Batmany, Army of Two, DC Universe Online, Enslaved, DmC: Devil May Cry i wiele innych. Niektóre z tych gier znalazły się w naszym zestawieniu, co najlepiej pokazuje znaczenie tego silnika.
Zanim jednak powstały te wszystkie tytuły, wystarczyła raptem jedna minuta, aby przekonać graczy do Gearsów.
https://www.youtube.com/watch?v=0zHDKi4wbGE
Tak właśnie wszystko się zaczęło.
Gears of War nazywany jest także dudebroshooterem, bo opowiada o czterech żołnierzach koalicji (COG).
Od lewej na zdjęciu powyżej są to:
Damon Baird (mądrala, który funkcjonowanie przeróżnych urządzeń ma obcykane w jednym paluszku, a do tego straszny maruda).
Augustus Cole (były gracz thrashballa i dusza towarzystwa).
Marcus Fenix (lider ekipy i były więzień).
Dominic Santiago (najlepszy kumpel Marcusa),
W wyniku niesprzyjających okoliczności na polu walki zostają oni zmuszeni do współpracy, aby przetrwać w starciu z przeważającymi siłami szarańczy (locust). Każdy z nich pójdzie za drugim w ogień, ale oczywiście żaden nie da po sobie tego poznać i prędzej będzie się dąsał ze swoimi kumplami i rzucał pod ich adresem jakieś czerstwe uwagi.
Dialogi nie są najlepszą wizytówką tej strzelaniny, za to uzbrojenie i różne typy przeciwników już tak. Weźmy na przykład takiego lancera, czyli karabin maszynowy z przymocowaną doń piłą mechaniczną. To świetna broń do ostrzeliwania wrogów zza osłon, ale doskonale nadaje się również do przepiłowania przeciwnika, który skrył się za jakąś zasłoną i nie kwapi się do ataku. Gnasher to strzelba, longshot to karabin snajperski, który każdorazowo należy przeładować po oddaniu strzału. Jest doskonały do pozbawiania głów wrogów ludzkości. Są jeszcze pistolety oraz granaty, nadające się do niszczenia dziur, z których wyłażą locusty a nawet do przyczepiania ich do przeciwników. Jest też łuk, który strzela wybuchowymi pociskami oraz Młot Świtu, najpotężniejsza broń w grze, która używa lasera nakierowywanego za pomocą satelity. Jedynym jego ograniczeniem jest to, że można go używać tylko na otwartej przestrzeni. Doskonała rzecz na ciężko opancerzone sługi królowej szarańczy, których nie imają się pociski z broni konwencjonalnej. Na koniec zostawiłem sobie moją ulubioną zabawkę, czyli booshota. Jest to wyrzutnia rakietowa średniego zasięgu, która strzela wybuchowymi pociskami po lekko zakrzywionej linii. Czemu ją tak bardzo lubię wyjaśnię trochę później.
To właśnie te giwery mają pomóc gearsom w przedarciu się przez zniszczone wojną rejony miejskie i nie tylko, w których czyhają na nich przeróżne niebezpieczeństwa.
Naprzeciwko nich staną grubs, czyli locustowe mięso armatnie, wrzeszczące dranie (wretches), których po prostu nie cierpię. Można ich łatwo przepiłować, albo zastrzelić jednym strzałem ze strzelby, ale niech nas tylko otoczą w większej grupie a będziemy mieli przerąbane. W późniejszej części gry pojawią się wybuchowe wersje tych przeciwników i jak staniemy z nimi w oko w oko w jakimś budynku, to nic nie dadzą nam jakiekolwiek błagania o litość. Do tego dochodzą jeszcze seeders, które wydalają z siebie latające i wybuchowe nemacysty. Bez młota świtu nie ma co nawet do nich startować.
Jednak jednym z najbardziej pamiętnych starć w grze jest pierwsze spotkanie ze ślepą berserkerką, która wyszukuje ludzi za pomocą węchu i słuchu. Normalna broń nie robi jej krzywdy i naszą jedyną nadzieją na wyjście bez szwanku z tego starcia jest zwabienie jej na zewnątrz, używając własnej osoby jako przynęty. Mistrzowski pojedynek. Wystarczy, że podczas jej natarcia zrobimy unik w bok o sekundę za późno a niewiele z nas zostanie.
Choć GoW jest z pozoru zwyczajną strzelaniną, to w drugim i trzecim akcie, gdy otoczy nas mrok, musimy się go wystrzegać, gdyż rezydują w nim mordercze krylle. Jedno wejście w ciemne miejsce oznacza naszą śmierć. Klimat w nocy jest tak ciężki, że nie miałbym oporów, aby nazwać ten etap fabuły survival horrorem. Tylko pierwsza część serii, stanowiącej wizytówkę X360 ma tak ciężką atmosferę. Dwójka zahacza w moim odczuciu bardziej o melodramat a trójka o słoneczne wczasy wypełnione uprawą warzyw i polowaniami na brumaki. Choć uwielbiam całą trylogię, to nie mogę się pogodzić z odejściem od ponurej atmosfery beznadziei z pierwszej części Gearsów w kolejnych odsłonach serii.
To nie wszystko. W GoW zawalczymy również z boomerami, wyposażonymi w kusze therońskimi strażnikami i gigantycznym pająkiem. Ostatni boss w grze także da nam popalić.
W niektórych etapach GoW da się wybrać jedną z dróg dotarcia do celu i są to najtrudniejsze momenty w całej opowieści.
Kampanię można rozegrać samemu oraz z innym graczem na podzielonym ekranie lub przez internet. Dwa ostatnie rozwiązania są zdecydowanie najlepsze, gdyż ai kompanów nie należy do najlepszych i często zdarza się im wchodzić pod ciężki ostrzał z troik (stacjonarne karabiny maszynowe). W wypadku, gdy nasz towarzysz zostaje powalony na ziemię, powinniśmy mu pomóc, no chyba że dojście do niego i próba ratunku zakończy się również naszym zgonem. W takiej sytuacji powinniśmy najpierw oczyścić okolicę z wszelkiego locustowego plugastwa. To, czy wszyscy zostali już pokonani na danym obszarze można łatwo rozpoznać po charakterystycznym riffie gitarowym. Jest to jeden z fajniejszych pomysłów w grze. Innym ciekawym rozwiązaniem systemowym jest przypominające mi pomysł podobny do tego z pierścieniami sądu z Shadow Hearts II, czyli aktywne przeładowywanie broni. Jeśli przeładujemy ją w odpowiednim momencie, to nasze kolejne strzały będą o wiele mocniejsze. Oczywiście takie postępowanie niesie ze sobą ryzyko, gdyż niepowodzenie przy takim przeładowaniu sprawi, że zatnie się nam broń i będziemy wystawieni na łaskę lub niełaskę przeciwników.
 
Kampania GoW okazała się dla mnie jedynie rozbudowaną rozgrzewką przed czymś, czemu poświęciłem siedem miesięcy życia, czyli trybem multiplayer. Był właśnie koniec maja 2011r. Miałem już zaliczone wszystkie osiągnięcia z singla. Postanowiłem więc, że wbiję przynajmniej te łatwiejsze osiągnięcia sieciowe. Chciałem mieć w GoW więcej GS od sąsiada, który kiedyś opowiadał mi o tej grze, później pożyczył własny egzemplarz, żebyśmy przeszli go w kooperacji, a kiedy kupiłem własnego X360, to zagadał ze swoim kumplem, żeby mi sprzedał Gearsy za 15zł. To prawdziwy gracz a nie jakiś pieprzony oszołom, który siedzi na ppe od rana do wieczora i hejtuje inne konsole tylko dlatego, że go na nie nie stać.
Po pierwszym przegranym meczu i nie zabiciu nikogo, stwierdziłem, że tryb dla wielu graczy w GoW to słabizna a ci co płacą za to, żeby w niego grać, to skończeni idioci.
Jednym z osiągnięć sieciowych było zdobycie największej ilości punktów w meczu rankingowym. Ciekawe jak taki leszcz jak ja miałby to niby zrobić? Rzadko kiedy kogokolwiek udawało mi się trafić a co dopiero być najlepszy. Przegrywałem mecz za meczem. W jednym takim meczu zostałem tak pociśnięty, że z mojej drużyny uciekli wszyscy gracze. Nie lubili widocznie przegrywać i grać ze słabeuszami w jednej ekipie. Zostałem sam, sam na trzech graczy. Nie miałem żadnych szans. Przegrałem 0-5 i ku mojemu zdziwieniu zobaczyłem osiągnięcie za zdobycie największej ilości punktów w meczu. Jak to? Przecież moi rywale zrobili ze mnie miazgę. Tylko od czasu do czasu w jednej z pięciu przegranych rund udało mi się kogoś zastrzelić. Rozwiązanie tej zagadki to prosta matematyka. W każdej rundzie tylko jeden z nich mógł zdobyć 25 punktów za zabójstwo. Mnie to nie dotyczyło, bo mogłem zdobyć ich aż 75. Wtedy zrozumiałem bardzo prostą rzecz. Im więcej przeciwników jest do zabicia, tym więcej potencjalnych punktów do zdobycia.  
Po tym wydarzeniu, uwierzyłem w siebie, uwierzyłem w to, że nadejdą mecze, w których będę dzielił i rządził, i że będę wygrywał. Wystarczy, że dam z siebie wszystko a do mojej drużyny trafią ludzie, którzy nie poddają się przy pierwszym lepszym niepowodzeniu.

Tryb multiplayer składa się z czterech typów rozgrywki.
1.Warzone (Strefa Wojny).
Naprzeciwko siebie staje maksymalnie po czterech graczy z dwóch drużyn (COG kontra szarańcza). Gospodarz określa liczbę rund, ich długość oraz mapę, na jakiej odbędzie się pojedynek. Rundę wygrywa ta ekipa, która jako pierwsza zabije wszystkich graczy z drużyny przeciwnej. Drużyna, która wygra ustaloną wcześniej liczbę rund jako pierwsza, wygrywa całe starcie. Nie będę wam ściemniał, ale w przeciągu całej mojej gearsowej kariery udało mi się awansować do grona najlepszych 35 tys. graczy na świecie na ponad 3 800 000 sklasyfikowanych. Daje mi to miejsce wśród 1% najlepszych gearsomaniaków, no chyba, że uważacie, że w GoW grają sami oszuści a wszelkie rankingi to pic na wodę.
2.Execution (Egzekucja).
Zasady są te same, co przy warzone z jedną różnicą. Gracz obalony przez innego gracza może sam się podnieść. Prawdziwy raj dla snajperów, którzy lubią się znęcać nad innymi graczami. Nie mam się czym pochwalić w tym trybie, gdyż przeszkadzała mi w nim zawsze trudność w dobijaniu graczy. Nie zmienia to jednak faktu, że ten typ gry był, jest i będzie lubiany przez graczy.
3.Assassination (Zabójstwo).
Zasady tego trybu są bardzo proste. Każda drużyna ma lidera w drużynie. Zabójstwo tego lidera kończy rundę. Odbywa się ono zasadach z egzekucji, czyli obalony lider ma jeszcze szansę na uratowanie samego siebie.
4.Annex (Aneks).
Na mapach znajdują się odpowiednie obszary do przejmowania. Przejęcie nad nimi kontroli dodaje punkty drużynie.  Kto zdobędzie odpowiednią ich ilość, ten wygrywa.

Przyznam się bez bicia, ze na anexie było ciężko rozegrać nawet najkrótszy mecz, który i tak był zawsze długi. Gracze bez przerwy uciekali mi z tego trybu, więc posłuchałem rady kolegi i wszelkie osiągnięcia z nim związane zrobiłem na dwa pady. Grałem maks 3 mecze na dzień. Gdybym nie słuchał wtedy jakiejś muzyki z dysku twardego konsoli, to umarłbym z nudów. Czego to się jednak nie robi dla osiągnięć?
Po zrobieniu wszystkich osiągnięć związanych z dodatkowymi mapami, które na szczęście były darmowe po pięciu latach od premiery gry i innych dziwnych osiągnięć multiplayerowych typu: przepiłuj 100 osób, przyczep granat do stu graczy, dobij 100 obalonych wrogów, zalicz 100 trafień w głowę, czy po 100 zabójstw z niektórych typów broni, które były na dodatek zglitchowane i wpadały dopiero przy osiągnięciu co najmniej 130 zabójstw, zostało mi już tylko jedno osiągnięcie: Na poważnie.  
Każdy normalny gracz dałby sobie z nim spokój. 10000 zabójstw to nie przelewki, szczególnie, jeśli dana osoba jest często zdana tylko na siebie i dopiero poznaje meandry trybu wieloosobowego.
Mój dorobek w strefie wojny. 10 373 zabójstw, 6473 zgony. 1902 rozegrane mecze, w tym prawie 1200 wygranych. Wiele złego można powiedzieć o mojej grze w Gears of War, ale nikt mi nie zarzuci, że nie włożyłem w nią całego serca. 

Wiecie już, ze nawet porażka potrafi dać komuś wiarę w siebie, ale oprócz tego potrzeba jeszcze jakichś innych argumentów. Nie wstydzę się swojej gry. Gdy przegrywałem, to przegrywałem, ale nigdy nie przyszło mi do głowy, żeby robić jakieś ustawki, a widziałem takich oszustów, którzy mieli w rankingu tygodniowym ponad 3000 zabójstw na 1 zgon. Wybaczcie, ale takich ludzi, to Epic powinien natychmiast banować, łącznie z glitcherami oraz tchórzami, którzy nagminnie uciekali poza mapę lub wychodzili z meczów, gdy tylko zaczęli przegrywać. Dlatego jak poznawałem po nicku takich oszołomów, to potrafiłem siedzieć w lobby meczu i go nie startować, aż z niego nie wyjdą. Jasne, że sam mogłem wyjść, ale niektórzy z nich byli tak złośliwi, ze od razu pojawiali się kolejnym. Nabluzganie im nic by nie dało, wyrzucić niepożądanego gracza niestety się nie dało, więc potrafiłem ustawić wszystkie opcje do rozpoczęcia spotkania i odpalić w międzyczasie Pokemon Platinum i grać weń tak długo, aż wszelka szumowina, z którą nie chciałem grać wyjdzie z menu. Moglem przegrać z każdym, ale nie mogłem pozwolić oszustom i trollom na korzystanie z łącza, które przecież darmowe nie było, podobnie jak sam Gold.
Sam aniołem nie byłem, ale jak komuś ukradłem zabójstwo (ktoś powala przeciwnika a inny gracz z drużyny go zabija), to potrafiłem napisać do takiej osoby, że oddam mu killa w następnej rundzie. Niektórzy przyjmowali moje tłumaczenia, inni zgłaszali moje niesportowe zachowanie. Nie potępiałem ich wtedy, bo mieli rację. W ferworze walki wszystko jest możliwe, ale jak ktoś mi bezczelnie kradł kille runda po rundzie, to albo robiłem tak samo przez cały mecz, albo go przerywałem.
Niektórzy nie umieją przegrywać do takiego stopnia, że wyzywali mnie w wiadomościach od polskich śmieci. Później żadna z takich osób nie wystąpiła w moim meczu. Na szczęście nie każdy to troll, i ludzie potrafili mi gratulować również tego, że nie uciekałem z przegranego meczu, gdy zostawałem sam jak palec.
Po jakimś czasie, znalazłem już najważniejsze narzędzia do zdobycia ostatniego osiągnięcia. Była to konsekwencja w realizowaniu założeń, czyli zabijanie 25 razy dziennie, potem 35 razy, a na samym końcu mojej drogi aż 50 razy. Jeśli nie wyrabiałem dziennej normy, to musiałem ją odrobić w dniu kolejnym.
Gridlock. Moja najukochańsza mapa w GoW, jedyna, na której potrafiłem odgryźć się każdemu kozakowi, który traktował mnie w innych meczach jak ścierkę. Po prawej macie schody prowadzące po snajperkę, za samochodami są granaty, po lewej, "Brama Kwadratowego Zbawienia". Gdy tylko miałem w rękach znajdującego się wewnątrz boomshota, to jedyne co mogło uratować moich oponentów, to moja niecelność. W innym wypadku było z nimi bardzo, bardzo źle.

Kolejnym takim elementem był boomshot, którym nauczyłem się grać. Kluczem do prawidłowego używania tej broni nie jest wcale bezpośrednie strzelanie w przeciwnika a raczej trafianie w jego nogi. Każda rakieta wystrzelona z tej wyrzutni zadaje obrażenia obszarowe, więc nawet jak ktoś stoi za przeszkodą, a widzimy jego cień, to jest do obalenia, nie mówiąc o tym, że zabicie jednym strzałem dwóch graczy, którzy są bliska siebie wcale rzadkim widokiem nie było.
Był tez Grid oraz przede wszystkim Polacy, z którymi mogłem się komunikować za pomocą headseta. Pomagali mi niezliczoną ilość razy w niebezpiecznych sytuacjach. Choć nie zawsze potrafiłem z każdym znaleźć wspólny język, to byli wśród nich wspaniali ludzie, którym potrafiłem pomagać nawet za cenę przegranego meczu. Czasem trzeba spłacać długi wdzięczności.
W końcu doszedłem do takiej wprawy, ze potrafiłem zabić nawet całą drużynę przeciwną. Pamiętam, że przy premierze GoW 3 na serwerach pojawiły się takie ogórki, że nabicie kilkunastu zabójstw w jednym meczu nie było dla mnie problemem. To były prawdziwe kwadratowe żniwa.
Nigdy nie powiem o sobie, że byłem jakimś wielkim mistrzem GoWa. Bez booma byłem jak dziecko we mgle, gdy trafiałem do ekipy z ogórkami, którzy nie wiedzieli, gdzie jest lufa broni, to odechciewało mi się czasem grać. Nie poddawałem się jednak. Chciałem zdobyć choć jednego calaka w swoim życiu, a kiedy w końcu mi się to udało, to przeszedłem na zasłużoną gearsową emeryturę i obiecałem sobie, że już żadnym gearsom nie poświęcę tyle czasu. Dla Was ten tekst może być przejawem mojej zbyt pobudzonej imaginacji. Oceniajcie to jak chcecie. Powiem Wam tylko jedno na koniec. Gearsy, nawet pomimo swoich ogromnych wad, mają tak zajebiste multi, ze ludzie będą za nie dobrowolnie płacić, dopóki Microsoft nie wyłączy im serwerów. Byłem jedną z takich osób i jedyne, czego żałuję to to, że nie nie miałem narzędzi do rejestracji swoich wyczynów w tym tytule.

4.Wiedźmin 2: Zabójcy Królów [Edycja Rozszerzona]. (379,9).
Wiedźmin 2 został wyprodukowany przez Polaków z CD Projekt RED. Polski rpg wyszedł najpierw na PC, aby po roku zawitać także na X360. Premiera w Polsce na konsoli Microsoftu okazała się doskonałą zagrywką marketingową, gdyż Wiedźmin 2 był u nas sprzedawany za 100zł. Jest to chyba jedna z najmilszych chwil ostatniej generacji. Dodam jeszcze do tego, że wszystkie elementy, które trafiły do konsolowej edycji rozszerzonej, gracze pecetowi mogli pobrać za darmo. Ze świecą szukać takiego podejścia do graczy na dzisiejszym rynku.
W2 był wyśmiewany przez konkurenta z EA, ale to nie ja wymyśliłem sobie, że taka grafika jak w W2 jest nieosiągalna w Dragon Age, że EA sypało do swojej serii dodatkami na prawo i lewo a W2 nie miał ani jednego oraz to, że sceny łóżkowe z gier BioWare'u to popis pruderii i żenada w majtkach i stanikach, przy tym, jak została pokazana nagość w Wiedźminie. BW robi rpgi poprawne polityczne i promujące homoseksualizm. Polacy zaś zrobili grę promującą polskość, a wszystko przyprawili szczyptą rubaszności, która wielu poważnym scenom, historii kontynuującej losy Geralta z Rivii, dodaje specyficznego kolorytu.
Dlatego tez W2 zebrał doskonałe noty od recenzentów zachodnich (polskich nie liczę, bo oni patrzyli na polską produkcję z zupełnie innej, patriotycznej perspektywy), a gracze zachodni nazywają dziś REDów pogromcami BioWare'u. Czy autor jakiejkolwiek gry może sobie wyobrazić coś lepszego?
Wróćmy jednak do głównego bohatera. Jest on łowcą potworów, który traci pamięć i stara się ją odzyskać. Razem z Triss, swoją kochanką, służą królowi Foltestowi, który wdał się w spór ze swoją byłą kochanką. Ma z nią dzieci z nieprawego łoża. Doszło przez to do bezsensownej wojny, w której ginie monarcha a pierwsze podejrzenie pada na Geralta. Zostaje on zamknięty w więzieniu i ma na nim zostać wykonana egzekucja za królobójstwo. Dzięki pomocy ludzi, którzy pragną rozwiązać tajemnicę śmierci króla, zostaje on uwolniony. Tak w skrócie wygląda scenariusz Wiedźmina 2, w którym Intryga polityczna goni kolejną intrygę, gdzie seks przeplata się z wielką i wyniszczającą wojną, gdzie spotkamy potężne czarodziejki, smoka, a nawet trolla uzależnionego od wódki, bo dotknęła go osobista tragedia.
W2 ma świetnie nakreślonych bohaterów. Oprócz Geralta i Triss, jest jeszcze zabawny Jaskier, szef jednostki specjalnej Vernon Roche, Iorweth, czy prześmieszne krasnoludy, które jednym słowem potrafią dobitnie podsumować jakąś poważną dyskusję polityczną.
Geralt do zabijania różnej maści potworów używa srebrnego miecza, do walki z ludźmi używa zaś miecza stalowego. Za młodu poznał również tajniki władania prostymi znakami magicznymi. Jeden z nich potrafi obalić przeciwnika na ziemię a inny strzelić w nich ogniem. Ułatwiają one walkę, ale daleko im do potężnych zaklęć czarodziejek. Ekwipunek białowłosego wojownika możemy modyfikować, a nawet zrobić własny, jeśli znajdziemy potrzebne do tego komponenty. Protagonista potrafi też wytwarzać różnego rodzaju mikstury alchemiczne, pozwalające mu widzieć w ciemności, przyśpieszające regenerację wigoru, dające mu odporność na różny typ obrażeń, czy je zwiększające. Nie można z nimi przesadzać, gdyż zbyt wielka dawka toksyn w organizmie Geralta może mieć dla niego przykry finał. Niestety w przypadku ważenia mikstur autorzy trzymali się pierwowzoru książkowego i główny bohater nie umie ich przyrządzać podczas walki. Choć z punktu zgodności z książką jest to słuszna decyzja, to w grze średnio się ona sprawdza, bo nigdy nie wiadomo z jakimi wrogami przyjdzie nam za chwilę walczyć, szczególnie jeśli wpadniemy w jakąś zasadzkę.
W W2 są trzy drogi rozwoju Geralta. Może on zostać specjalistą od alchemii oraz mistrzem znaków lub szermierki. Żeby poznać dogłębnie każdą z tych ścieżek niezbędne jest trzykrotne ukończenie gry. Czy warto? Sami to musicie ocenić. Polska produkcja nie stwarza przynajmniej pozorów nieliniowości tylko jest faktycznie nieliniowa. W pewnym etapie przygód wiedźmina mamy wybór odnośnie tego, z kim zawrzeć przymierze. Nasz wybór to nie jest wybór między a i b i pójściem w to samo miejsce. Jeśli wybierzemy jedno, to trafimy do krasnoludzkiej mieściny, spotkamy tam konkretnych bohaterów i uzyskamy dostęp do konkretnych zadań. Natomiast jeśli wybierzemy drugie, to trafimy w zupełnie inne miejsce, spotkamy zupełnie inne osoby i nasze zadania będą inne. W2 posiada również więcej niż jedno zakończenie.
Na karcie postaci znajdziemy postępy w rozwoju Geralta, jego ekwipunek, szczegółowe opisy potworów, spotkanych postaci, miejsc, mikstur itd. Wszystko jest tu szczegółowo wyjaśnione i niepozbawione humoru właściwego temu tytułowi.
Na koniec proponuję muzykę z gry. Choć nie uważam ścieżki dźwiękowej w Wieśku za coś wybitnego, to jest jeden kawałek, przy którym zawsze mam ciary.
https://www.youtube.com/watch?v=paqSsVNafVo

Jeśli komuś się nie podobał się mój wpis, to jedyne co ci mogę powiedzieć to: Na pohybel skurwysynie.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Recenzja gry Wo Long: Fallen Dynasty Complete Edition - Soulslike w klimatach starożytnych Chin

W co gracie w weekend? #205

Pięć powodów, dla których warto zagrać w Wo Long: Fallen Dynasty