W co gracie w weekend? #59
Witam wszystkich. Tym razem mam na celowniku Spyro 3: Year of the Dragon (PSone), GTA: Vice City (PS2) i Resident Evil (NGC). Zapraszam osoby zainteresowane do podzielenia się z innymi nazwami tytułów, w które zagrają w najbliższych dniach.
Na początek chciałbym podziękować XOne'owi za wysłanie mi ost z Muramasy oraz Alexowi za sprzedanie mi GTAV taniej niż najtaniej. Nie wiem, czym zasłużyłem sobie na tak przyjazne traktowanie, ale czuję się zobowiązany poinformować wszystkich, że nawet na ppe są ludzie dobrej woli. Wazelina już mi się skończyła, więc przejdę teraz do meritum bloga.
Spyro 3: Year of the Dragon (PSone).
W trzeciej części przygód nieustraszonego smoka, Spyro ma za zadanie odzyskać smocze jaja. Wszystkich razem jest 148, po 36 w każdym z czterech światów i 4 w światach Sparxa.
Tym razem główny bohater nie jest sam. W jego przedsięwzięciu pomagają mu m.in. kangurzyca Sheila i pingwin Byrd, James Byrd.
Insomniac postanowiło nie uczyć Spyro nowych umiejętności, może z wyjątkiem umiejętności połykania kamieni z ziemi i strzelania nimi. Zamiast tego, nowe umiejętności mają nowi bohaterowie. Sheila ma wysokie odbicie od podłoża i podwójny skok, ale nie umie przykładowo nurkować w wodzie. Byrd potrafi latać, strzelać rakietami samonaprowadzającymi oraz podnosić, transportować i zrzucać na ziemię różne przedmioty (bomby, odważniki a nawet głowy postaci). Swoje plansze ma nawet towarzysząca od zawsze głównemu bohaterowi, ważka Sparx. Nieodłączny towarzysz słodkiego smoka strzela pojedynczymi pociskami, całą serią, rakietami i potrafi nawet być krótkotrwale niewrażliwy na wszelkie wrogie ataki.
W grze znajduje się Atlas, w którym możemy sprawdzić postępy w grze, ale twórcy zapomnieli o jednym, a mianowicie o tym, że plansze podstawowe w konkretnych światach mają swoje odnogi, przygotowane pod misje dodatkowe lub etapy dla nowych znajomych Spyro i nie da się sprawdzić naszych postępów w każdym z tych poszczególnych rejonów. Teraz zupełnie nie wiem, czy mam szukać nieznalezionych kryształów smokiem, kangurzycą, czy kimś innym. Seria za sprawą trzeciej części straciła swoją przejrzystość, którą tak uwielbiałem w dwóch poprzednich częściach. Tam od razu wiedziałem, w którym poziomie powinienem szukać brakujących fantów. W trójce często błądzę bez celu, bo nie wiem, gdzie powinienem szukać. Jest to chyba jedyna wada trojki, gdyż nie zgadzam się z tezą Irona, że Spyro to tylko Spyro. Lubię różnorodność, dlatego ostatnia część smoczej serii od Insomniac na PSone wciąż potrafi mnie bawić, zaskoczyć i jak zwykle rozśmieszyć.
Spyro nie próżnuje. W poszukiwaniu skradzionych jaj, zwiedzi dno jeziora, uratuje burmistrza w jednym miasteczku, pojeździ na łyżwach, uruchomi generator chmur, dopadnie złodziei jaj, zwiedzi krater oraz pomoże fokom i świetlikom. W jednym etapie walczy nawet z metalową łodzią podwodną na pojeździe wodnym, wyposażonym w silniki odrzutowe i działo.
Są tez plansze specjalne, w których są wyścigi polegające na przelatywaniu przez obręcze, czasówki polegające na wykonywaniu kilku zadań w określonym czasie (np. spalanie mleczów, motyli, czy pająków) oraz ukryte misje (nawet Hunter rusza na bój w swoim samolocie).
Bardzo podoba mi się współpraca grywalnych postaci podczas starć z bossami. Spyro ma przyjaciół i nie zawaha się ich użyć.
GTA: Vice City (PS2).
W końcu ukończyłem karetkę na dwunastych poziomie i teraz mój bohater nigdy się nie zmęczy. Dalej szukam też ukrytych paczek i czasem nawet udaje mi się je znaleźć, tak jak tamtą na piaskowym torze, schowaną za jednym ze znaków. Nie umiem zrobić misji na motorze, polegającej na przejechaniu wszystkich kręgów w określonym czasie, to zbieranie paczek pozostaje mi dla osłody. Za kasę zdobytą za podwożenie rannych do szpitala kupuję kolejne posiadłości.
Radio Emotion jest jednym z moich ulubionych w Vice City, dlatego dziś mam dla Was kawałek z serialu Miami Vice, który jest ikoną lat osiemdziesiątych już przeszło trzydzieści lat. Opowiadał on o dwóch gliniarzach, którzy bronili porządku w mieście bezprawia, Miami. Bronili tego porządku na swój sposób, i co najważniejsze, z klasą.
Jest to jedna z najważniejszych inspiracji gry Rockstar. Choć utwór Jana Hammera "Crockett's Theme" nie ma żadnych słów, to nikt nie wyobraża sobie serialu, który przyniósł Donowi Johnsonowi międzynarodową sławę bez tego syntezatorowego klasyka, tak jak zresztą i samego GTA:VC.
https://www.youtube.com/watch?v=Lfgf9HatIHI
Resident Evil (NGC).
Wyciągnąłem ostatnio Kostkę z tajnej skrytki i postanowiłem wsiąknąć w klimat jednego z najlepszych survival horrorów w historii.
Shinji Mikami (ojciec takich marek jak: Resident Evil, Dino Crisis, Devil May Cry i Vanquish) nie poszedł przy nowej wersji tej gry na łatwiznę i przemodelował RE w wielu aspektach.
Zacznijmy od początku. Intro i outro gry były w oryginale odgrywane przez żywych aktorów. W wersji z GameCube'a zastąpiono je renderami. Mizernych aktorów głosowych zastąpiono takimi, którzy potrafili lepiej wczuć się w rolę. W oryginale postacie nie mrugały oczami i nie ruszały ustami. Technologia z początku dwudziestego pierwszego wieku umożliwiła jednak implementację tak prostych rzeczy do silnika gry. Do odrestaurowanej wersji Resident Evil dodano szybki obrót o 180 stopni, zaczerpnięty z RE3.
Mapa stała się bardziej czytelna. W oryginale podświetlało się pomieszczenie, w którym się obecnie znajdujemy. W remake'u nasze położenie określa trójkątny kursor, pomieszczenia, w których jeszcze nie byliśmy są niepokolorowane, pomieszczenia, w których jest jeszcze coś do wzięcia oznaczone są na pomarańczowo, a pomieszczenia opróżnione ze wszystkich przedmiotów mają barwę zieloną. Na mapie są także zaznaczone skrzynie na przedmioty i punkty zapisu stanu gry. Drzwi zamknięte mają kolor czerwony, otwarte kolor biały a niebieski kolor mają te drzwi, przez które już przeszliśmy. Prościzna.
W wersji z NGC nie musimy nawet wciskać przycisku, jeśli chcemy wejść po schodach. Niektóre tła są ze sobą powiązane. W oryginale przejście z parteru na wyższe lub niższe piętro, i vice versa, wiązało się z koniecznością zobaczenia ekranu wczytywania gry, Tu odbywa się to płynnie bez wczytywania.
Wciąż można łączyć zioła lecznicze, ale tu wszystko zostało po staremu. Zielone zioło służy do leczenia obrażeń, niebieskie niweluje efekt trucizny, która stopniowo osłabia bohatera z sił życiowych, aż jest on/ona na jedno trafienie od czegokolwiek, a czerwone wzmacnia efekt innych ziół, samemu będąc kompletnie bezużytecznym.
Największe zmiany dotyczą jednak konieczności spalania zwłok. Jeśli zabijemy jakiegoś żywego trupa za pomocą pistoletu, to nic to nie da, gdyż powróci on silniejszy. Jedynym rozwiązaniem jest omijanie zombiaków, odstrzeliwanie im głów za pomocą strzelby lub palenie zwłok. Benzyna jednak nie rośnie na drzewach, więc musimy zaplanować z góry, które zwłoki spalimy
W wersji z GameCube'a dodano nowe miesjcówki (np. pewien opuszczony domek w lesie, balkonowy skrót, gdzie zabawimy się w tresera psów ze strzelbą, cały rejon, do którego drzwi znajdziemy w holu głównym i wiele innych). Poza tym, w remake'u są również nowe przedmioty, nowe zagadki (np. cztery maski i trumna, grot strzały) i nowi bossowie (matko!). Niektóre zagadki z oryginału zostały przemodelowane albo zastąpione innymi (aby zagrać Księżycową Sonatę musimy znaleźć teraz dwa zeszyty z nutami, pomieszczenie z trującym gazem zostało zastąpione pomieszczeniem z posągami, które musimy dosunąć do ściany w odpowiedniej kolejności, w jadalni z zegarem nie wystarczy już tylko użyć złotego emblematu, gdyż znajdujący się obok zegara z wahadłem obraz daje nam wskazówkę do rozwiązania zagadki nieobecnej w oryginale itp.).
W kostkowym RE łatwo nie jest. Amunicji jest nie za wiele i na pewno nie kupimy jej jak nam zabraknie. Z ziołami trzeba ostrożnie. Jasne, że możemy użyć zielonego po doznaniu niewielkich obrażeń, ale o wiele lepiej jest znaleźć czerwone i szybko je połączyć. Nawet taśmy z atramentem, służące do zapisywania stanu gry trzeba oszczędzać. Historia opowiadająca losy oddziału Alfa S.T.A.R.S. policji z Raccoon City ma również kilka poziomów trudności do wyboru, i to, jaki wybierzemy, rzutuje na ilość przedmiotów i przeciwników w słynnym klasyku.
Takie rzeczy tworzą klimat opowieści. Ale specyficzny klimat RE nie byłby możliwy bez odpowiedniej oprawy dźwiękowej. Za muzykę odpowiadają: Shusaku Uchiyama, Makoto Tomozawa i Misao Senbongi. Z jednej strony podkłady są uspokajające. Mam tu na myśli w szczególności spokojne Safe Haven, czyli utwór towarzyszący nam w pomieszczeniach do zapisu stanu gry,
https://www.youtube.com/watch?v=6GysAW4-sJc
oraz Guardhouse I, który jest do usłyszenia na pierwszym piętrze posiadłości, w rejonie z porożem łosia oraz w domku, niedaleko posiadłości, tam gdzie rozpanoszyły się pająki.
https://www.youtube.com/watch?v=aPkRvl5_JXw
Z drugiej jednak strony, czym byłby horror bez przytłaczających dźwięków powodujących gęsią skórkę? Grą akcji? Dlatego kompozycja Macabre Hallway jest właśnie taka, jak większość muzyki w starych częściach Silent Hill i Project Zero, złowróżbna, ponura i burząca spokój ducha.
https://www.youtube.com/watch?v=hlP1NnqLu5o
Starczy na dziś. W ten weekend zamiast grać w Dark Souls, to jaram się ost i artbookiem z jego kolekcjonerki. Do następnego razu.
Na początek chciałbym podziękować XOne'owi za wysłanie mi ost z Muramasy oraz Alexowi za sprzedanie mi GTAV taniej niż najtaniej. Nie wiem, czym zasłużyłem sobie na tak przyjazne traktowanie, ale czuję się zobowiązany poinformować wszystkich, że nawet na ppe są ludzie dobrej woli. Wazelina już mi się skończyła, więc przejdę teraz do meritum bloga.
Spyro 3: Year of the Dragon (PSone).
Tym razem główny bohater nie jest sam. W jego przedsięwzięciu pomagają mu m.in. kangurzyca Sheila i pingwin Byrd, James Byrd.
Insomniac postanowiło nie uczyć Spyro nowych umiejętności, może z wyjątkiem umiejętności połykania kamieni z ziemi i strzelania nimi. Zamiast tego, nowe umiejętności mają nowi bohaterowie. Sheila ma wysokie odbicie od podłoża i podwójny skok, ale nie umie przykładowo nurkować w wodzie. Byrd potrafi latać, strzelać rakietami samonaprowadzającymi oraz podnosić, transportować i zrzucać na ziemię różne przedmioty (bomby, odważniki a nawet głowy postaci). Swoje plansze ma nawet towarzysząca od zawsze głównemu bohaterowi, ważka Sparx. Nieodłączny towarzysz słodkiego smoka strzela pojedynczymi pociskami, całą serią, rakietami i potrafi nawet być krótkotrwale niewrażliwy na wszelkie wrogie ataki.
W grze znajduje się Atlas, w którym możemy sprawdzić postępy w grze, ale twórcy zapomnieli o jednym, a mianowicie o tym, że plansze podstawowe w konkretnych światach mają swoje odnogi, przygotowane pod misje dodatkowe lub etapy dla nowych znajomych Spyro i nie da się sprawdzić naszych postępów w każdym z tych poszczególnych rejonów. Teraz zupełnie nie wiem, czy mam szukać nieznalezionych kryształów smokiem, kangurzycą, czy kimś innym. Seria za sprawą trzeciej części straciła swoją przejrzystość, którą tak uwielbiałem w dwóch poprzednich częściach. Tam od razu wiedziałem, w którym poziomie powinienem szukać brakujących fantów. W trójce często błądzę bez celu, bo nie wiem, gdzie powinienem szukać. Jest to chyba jedyna wada trojki, gdyż nie zgadzam się z tezą Irona, że Spyro to tylko Spyro. Lubię różnorodność, dlatego ostatnia część smoczej serii od Insomniac na PSone wciąż potrafi mnie bawić, zaskoczyć i jak zwykle rozśmieszyć.
Spyro nie próżnuje. W poszukiwaniu skradzionych jaj, zwiedzi dno jeziora, uratuje burmistrza w jednym miasteczku, pojeździ na łyżwach, uruchomi generator chmur, dopadnie złodziei jaj, zwiedzi krater oraz pomoże fokom i świetlikom. W jednym etapie walczy nawet z metalową łodzią podwodną na pojeździe wodnym, wyposażonym w silniki odrzutowe i działo.
Są tez plansze specjalne, w których są wyścigi polegające na przelatywaniu przez obręcze, czasówki polegające na wykonywaniu kilku zadań w określonym czasie (np. spalanie mleczów, motyli, czy pająków) oraz ukryte misje (nawet Hunter rusza na bój w swoim samolocie).
Bardzo podoba mi się współpraca grywalnych postaci podczas starć z bossami. Spyro ma przyjaciół i nie zawaha się ich użyć.
GTA: Vice City (PS2).
Radio Emotion jest jednym z moich ulubionych w Vice City, dlatego dziś mam dla Was kawałek z serialu Miami Vice, który jest ikoną lat osiemdziesiątych już przeszło trzydzieści lat. Opowiadał on o dwóch gliniarzach, którzy bronili porządku w mieście bezprawia, Miami. Bronili tego porządku na swój sposób, i co najważniejsze, z klasą.
Jest to jedna z najważniejszych inspiracji gry Rockstar. Choć utwór Jana Hammera "Crockett's Theme" nie ma żadnych słów, to nikt nie wyobraża sobie serialu, który przyniósł Donowi Johnsonowi międzynarodową sławę bez tego syntezatorowego klasyka, tak jak zresztą i samego GTA:VC.
https://www.youtube.com/watch?v=Lfgf9HatIHI
Resident Evil (NGC).
Wyciągnąłem ostatnio Kostkę z tajnej skrytki i postanowiłem wsiąknąć w klimat jednego z najlepszych survival horrorów w historii.
Shinji Mikami (ojciec takich marek jak: Resident Evil, Dino Crisis, Devil May Cry i Vanquish) nie poszedł przy nowej wersji tej gry na łatwiznę i przemodelował RE w wielu aspektach.
Czy Shinji Mikami jeszcze nas kiedyś zadziwi?
Mapa stała się bardziej czytelna. W oryginale podświetlało się pomieszczenie, w którym się obecnie znajdujemy. W remake'u nasze położenie określa trójkątny kursor, pomieszczenia, w których jeszcze nie byliśmy są niepokolorowane, pomieszczenia, w których jest jeszcze coś do wzięcia oznaczone są na pomarańczowo, a pomieszczenia opróżnione ze wszystkich przedmiotów mają barwę zieloną. Na mapie są także zaznaczone skrzynie na przedmioty i punkty zapisu stanu gry. Drzwi zamknięte mają kolor czerwony, otwarte kolor biały a niebieski kolor mają te drzwi, przez które już przeszliśmy. Prościzna.
W wersji z NGC nie musimy nawet wciskać przycisku, jeśli chcemy wejść po schodach. Niektóre tła są ze sobą powiązane. W oryginale przejście z parteru na wyższe lub niższe piętro, i vice versa, wiązało się z koniecznością zobaczenia ekranu wczytywania gry, Tu odbywa się to płynnie bez wczytywania.
Wciąż można łączyć zioła lecznicze, ale tu wszystko zostało po staremu. Zielone zioło służy do leczenia obrażeń, niebieskie niweluje efekt trucizny, która stopniowo osłabia bohatera z sił życiowych, aż jest on/ona na jedno trafienie od czegokolwiek, a czerwone wzmacnia efekt innych ziół, samemu będąc kompletnie bezużytecznym.
Wejdź do posiadłości, mówili. Będzie fajnie, mówili.
W wersji z GameCube'a dodano nowe miesjcówki (np. pewien opuszczony domek w lesie, balkonowy skrót, gdzie zabawimy się w tresera psów ze strzelbą, cały rejon, do którego drzwi znajdziemy w holu głównym i wiele innych). Poza tym, w remake'u są również nowe przedmioty, nowe zagadki (np. cztery maski i trumna, grot strzały) i nowi bossowie (matko!). Niektóre zagadki z oryginału zostały przemodelowane albo zastąpione innymi (aby zagrać Księżycową Sonatę musimy znaleźć teraz dwa zeszyty z nutami, pomieszczenie z trującym gazem zostało zastąpione pomieszczeniem z posągami, które musimy dosunąć do ściany w odpowiedniej kolejności, w jadalni z zegarem nie wystarczy już tylko użyć złotego emblematu, gdyż znajdujący się obok zegara z wahadłem obraz daje nam wskazówkę do rozwiązania zagadki nieobecnej w oryginale itp.).
Kij z odziałem Bravo. Dobrze, że mają tu przebieralnię.
Takie rzeczy tworzą klimat opowieści. Ale specyficzny klimat RE nie byłby możliwy bez odpowiedniej oprawy dźwiękowej. Za muzykę odpowiadają: Shusaku Uchiyama, Makoto Tomozawa i Misao Senbongi. Z jednej strony podkłady są uspokajające. Mam tu na myśli w szczególności spokojne Safe Haven, czyli utwór towarzyszący nam w pomieszczeniach do zapisu stanu gry,
https://www.youtube.com/watch?v=6GysAW4-sJc
oraz Guardhouse I, który jest do usłyszenia na pierwszym piętrze posiadłości, w rejonie z porożem łosia oraz w domku, niedaleko posiadłości, tam gdzie rozpanoszyły się pająki.
https://www.youtube.com/watch?v=aPkRvl5_JXw
Z drugiej jednak strony, czym byłby horror bez przytłaczających dźwięków powodujących gęsią skórkę? Grą akcji? Dlatego kompozycja Macabre Hallway jest właśnie taka, jak większość muzyki w starych częściach Silent Hill i Project Zero, złowróżbna, ponura i burząca spokój ducha.
https://www.youtube.com/watch?v=hlP1NnqLu5o
Starczy na dziś. W ten weekend zamiast grać w Dark Souls, to jaram się ost i artbookiem z jego kolekcjonerki. Do następnego razu.
Komentarze
Prześlij komentarz