Nasze TOP 50 Gier Ostatnich Lat [Miejsca 36-30]

[blog dodany na ppe.pl 22 lutego 2014r.]

Miejsca 50-44

Miejsca 43-37

36.The World Ends With You (134 punkty, 3 głosy).

Jeden z najlepszych przenośnych jrpgów ostatnich lat, za którym stoją Jupiter i Square Enix, jest dostępny na NDSie i IOS. Za projekty postaci odpowiadają Gen Kobayashi i Tetsuya Nomura (projektant postaci m.in. do: FFVII, FFVIII, FFX, FFX-2, FFXIII, KH, KHII). Muzykę skomponował Takeharu Ishimoto.
Scenariusz TWEWY wciąga, czasem zaskakuje, ale główną rolę gra tu niespotykany system rozgrywki, który nie mógłby powstać na sprzęcie bez ekranu dotykowego. W tradycyjnych jrpgach wystarczy zaznaczyć pożądaną umiejętność w menu i nasz bohater daje czadu. Tutaj jest zupełnie inaczej. Gramy dwoma postaciami, Neku, który jest zawsze na dole, na górze zaś pomaga mu śliczna Shiki, tajemniczy Joshua lub twardogłowy Beat. Żeby się do tego przyzwyczaić, gracz musi mieć podzielną uwagę. Tylko poprzez doskonałą synchronizację dwóch bohaterów można pokonać niektórych potężnych przeciwników lub odpalić dwuosobowy atak specjalny.
O być albo nie być w potyczkach z hałasami zadecydują posiadane przez nas przypinki. W grze jest ich cała masa. Mają różne funkcje a niektóre mogą nawet ewoluować w zupełnie inne. Rozwijamy je za pomocą starć z potworami lub...nie włączając w ogóle konsoli. Im dłużej nie włączamy DSa, tym lepiej rozwinięte przypinki znajdziemy po uruchomieniu TWEWY.
Wśród róznych typów przypinek znajdziemy przypinki lecznicze, które uruchamiamy poprzez naciśnięcie ich rysikiem. Aby uruchomić inne musimy krzyknąć w mikrofon konsoli. Jeśli przypinka generuje pole ochronne wokół Neku, to musimy je narysować. Chcecie ciskać pachołkami drogowymi, rowerami, czy samochodami w hałasy? Co za problem? Wystarczy pociągnąć wybrany przedmiot w ich kierunku. Chcecie porazić prądem, zrzucić kamienie lub podpalić ogniem wymazywaczy, z którymi walczą bohaterowie? Wystarczy, że znajdziecie odpowiednią przypinkę i po sprawie.
Akcja gry rozgrywa się w alternatywnej wersji jednej z dzielnic Tokio, Shibuyi.
Lubicie być modni? Załóżcie przypinki popularne w konkretnej miejscówce a zapewnicie sobie tym samym ogromną przewagę. Żniwiarze nie zorientują się nawet co ich dopadło.
TWEWY w doskonały sposób oddaje upływ czas, gdyż uwzględnia prawdziwy czas. W walce zdobywamy doświadczenie. Jest jednak jeszcze inny sposób rozwijania atrybutów postaci. Chodzi mi o jedzenie. Nie możemy jeść w nieskończoność, bo Shiki by za bardzo utyła i miała później do nas pretensje, że nie powstrzymaliśmy jej przed obżarstwem. Po zjedzeniu jakiegoś hamburgera albo frytek, walczymy z przeciwnikami określoną ilość razy i dopiero po przetrawieniu przekąski, siła, obrona lub synchronizacja postaci wzrośnie. Nie da się zjeść więcej niż można. Trzeba czekać na następny dzień. Czasem włączałem konsolę tylko po to, by bohaterowie coś zjedli, skonsumowali i czekałem na kolejny dzień. Rozwijanie w ten sposób postaci jest niezbędne, gdyż w tej grze musimy walczyć z przeciwnikami na jak najniższym poziomie, aby zdobyć niektóre przypinki. Najlepiej robić to na pierwszym poziomie, gdyż wtedy jest największe prawdopodobieństwo zostawienia nam przedmiotu. Trzeba także zmieniać poziom trudności, gdyż ten sam przeciwnik zostawia inne przedmioty na różnych poziomach trudności.
W Shibuyi możemy kupować przeróżne ciuchy, walczyć z opcjonalnymi bossami, polować na płochliwe świniaki, wziąć udział w turnieju Tin Pin Slammer, podsłuchiwać myśli ludzi, wpływać na nich podświadomie, no i kupić płyty z muzyką uwielbianą przez Neku.

Poza systemem walki, który świetnie wykorzystuje rysik, ost w TWEWY jest jednym z największych atutów tej produkcji. Jest to mieszanka wybuchowa elektronicznego i rockowego brzmienia i hiphopu, okraszona tekstami poruszającymi problemy młodych Japończyków. Warto posłuchać tych kawałków ze względu na jakość dźwięku nieosiągalną na kartridżu deesowym oraz dlatego, że w samej grze kawałki są niecałe.
Weźmy na przykład takie Calling. Wyszukane rytmy i wokal, który uwzniośla kompozycję tak, jak gdyby wspinała się po schodach do nowego i niewidzianego raju. Fragmentu od 2:05 do 2:35 nie ma nawet w samej grze. Szkoda, bo to moja ulubiona piosenka w całym TWEWY.
Game Over to zupełnie inny, bardziej hiphopowy klimat. Świetny tekst i zmienne tempo utworu. Ten utwór dodaje ci odporności, nawet jeśli życie stara się zamknąć cię w klatce.
Give Me All Your Love opowiada o dziewczynie pragnącej bliskości innej osoby i miłości nade wszystko. Tylko to da jej upragniona wolność. Bardzo zmysłowa kompozycja.
Someday występuje w dwóch wersjach, angielskiej i japońskiej. Obie mi się podobają, ale dam tą pierwszą. Sam kawałek to fuzja gitary z basem oraz supersłodkiego wokalu. To kwintesencja tego cukierkowo-punkowego klejnotu.
Na koniec mojego krótkiego przeglądu muzycznego kolaboracyjnego jrpga od Jupitera i SE proponuję angielską wersję Hybrid. Ten świeży kawałek puszcza linię melodyczną z miłym wokalem, aby surfowała wzdłuż fal szybkich uderzeń basowych.

35.God of War 3 (138,5).
Slasher od Santa Monica Studio to świetny kawałek kodu i jedna z najpiękniejszych gier na PS3.
Gameplay z gry:
Czy Zeus, Posejdon, Hermes, Helios i Hades mają szansę z Kratosem? Nie, to tylko takie większe mięso armatnie. Seria z Grekiem zasłynęła z brutalności głównego bohatera, i trójka kontynuuje tą tradycję. Heros, któremu głosu użyczył znany m.in. z "Psów" Bogusław Linda, nie ma ani poczucia humoru, ani litości dla przegranych przeciwników. To jeden z największych rzeźników gier wideo, przy którym inni są lalusiami. Każdy, kto bliżej go pozna szybko jednak zrozumie, że to tylko jedna strona medalu jego charakteru.
W GoW3 cenię muzyczny patos towarzyszący Spartiacie, środowisko dopracowane w najmniejszych szczegółach i pomysłowe zdolności, dzięki którym nasz protagonista będzie bliżej swojego celu. Skrzydła, które pozwalają mu na szybowanie w powietrzu, potężne rękawice z obliczem lwów, łuk do walki na duże odległości, zdolność pozwalająca na rozświetlanie ciemnych miejsc, zagadki wyhamowujące tempo rozgrywki, ukryte przedmioty zwiększające poziom zdrowia i many bohatera, rozwijanie broni, patroszenie harpii, aby dotrzeć do znajdujących się daleko miejsc, labirynt i starzy znajomi z poprzednich części. Wszystko to sprawiło, że ta wizualna uczta dla graczy nie miała prawa się nie udać.
Biorąc pod uwagę, że jest to zwieńczenie losów bezlitosnego Ducha Sparty, to nie czekam na kolejną część Boga Wojny. Zamiast tego, chcę zobaczyć kolejną serię od amerykańskiego studia z takim poziomem wykonania.
Niestety, ale GoW3 już od dawna nie mam, więc mój opis tej gry jest bardzo skromny. Poza tym, miał nieszczęście trafić na moment, kiedy zupełnie nie chciało mi się pisać. Jeśli komuś to przeszkadza, to jest mi bardzo przykro z tego powodu.

34.Street Fighter IV (140,4).
Bijatyka Capcomu dostępna jest na X360, PS3 i PC. Choć minęło już kilka lat od premiery długo wyczekiwanej kontynuacji tej świetnej serii, to wciąż nie ma człowieka na Ziemi, który grał w jej pełną wersję SFIV. Po podstawowej wersji, wyszedł Super Street Fighter IV, później Super Street Fighter IV Arcade Edition. Teraz szykowany jest Ultra Street Fighter IV i absolutnie nie wierzę w to, że to już ostatnia wersja jednej i tej samej gry. Są ludzie, którym wspieranie jednego tytułu przez wiele lat od premiery bardzo się podoba, są też tacy, którzy uważają politykę zarabiania w kółko na tym samym za przejaw braku szacunku dla graczy.
Jestem świeżakiem w tej serii. Może dlatego niektórym z Was nie spodoba się mój ambiwalentny stosunek do dzieła Yoshinoriego Ono, chyba ostatniego wielkiego człowieka Capcomu. Moje wrażenia będą oparte o SSFIV, gdyż z tą wersją gry miałem do czynienia.
Czwarta część tej zasłużonej japońskiej marki jest produkcją z najwyższej półki i dowodem na to, że Kraj Kwitnącej Wiśni ma jeszcze wiele do zaoferowania graczom. Z drugiej jednak strony, jest to na tyle hermetyczna gra, że nowi gracze mogą się od niej odbić jak od ściany.
Nigdzie nie jest wyjaśnione, czym jest charge, służący do wykonywania wielu ciosów. Czy polega on na mocnym naciśnięciu analoga w konkretnym kierunku, czy na długim przytrzymaniu analoga w konkretnym kierunku i ile takie przytrzymanie ma trwać? Nikt ci nie powie, że charge'a można już robić podczas podskoku. Samemu trzeba do tego dojść.
Nigdzie w grze nie ma wyjaśnienia, czym są trzy pięści lub nogi. Grałem już w niejedną bijatykę i jak widzę coś takiego, to z przyzwyczajenia naciskam trzykrotnie przycisk uderzenia pięścią lub nogą. Tutaj to nic nie da. Na czym to polega musiał wytłumaczyć mi sąsiad, za co jestem mu bardzo wdzięczny. Okazuje się, że te symbole to naciśnięcie skumulowanych uderzeń pięścią i nogą (lekkie uderzenie, średnie i mocne uderzenie). Brawo Capcom. Po co wytłumaczyć streetfighterowym nowicjuszom co się z czym je? Lepiej sprzedać dodatkowe stroje do gry, których osoba bez dużej skarbonki z napisem "lubię wyrzucać pieniądze w błoto" i tak nie zobaczy na innych graczach, dopóki sama ich nie wykupi.
O spotkaniu Goukena mogę jedynie pomarzyć, super i ultra combosy, najistotniejszy element SSFIV, wychodzą mi rzadko, a o tym, ile muszę męczyć się z ostatnim bossem, Sethem, aby go pokonać, to nawet szkoda mówić. Jest to najczarniejsza z możliwych rozpaczy. Nawet Demon's Souls i Ninja Gaiden Sigma tak mnie nie poniewierały. Skoro nie umiem grać w SSFIV, to po co w ogóle do niego wracam? Z ciekawości, bo chcę dowiedzieć się czegoś nowego, ale także dlatego, że znakomita muzyka Hideukiego Fukasawy, obecna w jednej z najlepszych bijatyk ostatnich lat, jest w stanie wynagrodzić mi wszystkie porażki i mój kompletny noobizm. Sporo jej będzie, więc ostrzegam zawczasu.
Zacznijmy jednak od Setha.
Jest on @#%$, #$%, i ... Mógłbym tak długo. Ile on już razy wessał moje postacie i trzaskał nimi o ekran telewizora? Grę by można o tym zrobić. Ma ciosy Kena, Dhalsima, Guile'a i innych a ultra combo odpala po każdym twoim nieudanym ataku, bo wtedy nic nie możesz zrobić. Ultra combo finish, ultra combo finish i tak w nieskończoność. Umiecie wykonać ultracombosy? To świetnie, ten bydlak zacznie Wam je blokować lub je przeskakiwać, żeby doprowadzić Was do rozpaczy. Czasem jednak dzieje się coś niesłychanego. Wychodzą mi ciosy, Seth nie trafia mnie swoimi najpotężniejszymi atakami a ja świętuję, nie do końca wierząc w to, że go zlałem. Litery końcowe trybu arcade, podsumowujące moje wysiłki i niezłomny upór, stanowią wtedy najwspanialszą nagrodę.
Szaleństwo muzyczne z czwartą odsłoną serii uważam za rozpoczęte.
Gram sobie i gram, dostaję w zęby od kogo popadnie, aż tu nagle trafiam na Zangiefia, zapaśnik z Rosji. To była miłość od pierwszego wejrzenia. Choć przestrzegał mnie przed nim kumpel, to zacząłem nim sypać ultracombosami na lewo i prawo. Nawet znienawidzona przeze mnie hybryda najznamienitszych steetfighterowskich wojowników, Seth,  padła przy pierwszym spotkaniu! Hura! Piękne chwile trzeba uczcić, a poniższy kawałek doskonale się do tego nadaje.
Dobra, wiecie już że nie umiem grać w SSFIV, to czas na wyjaśnienie paru terminów i przybliżenie zawartości gry.  
Ultracombosami są niezwykle potężne techniki, które można odpalać przy utracie około połowy zdrowia. Jeśli konkurent, który dał nam w kość, ale sam ma mało energii, to ultracombo go zabije. W wersji super SFIV każdy wojownik otrzymał nowe ultracombosy.
Z supercombosami sytuacja przedstawia się zgoła inaczej. Tu musimy napełnić cztery segmenty niebieskiego paska poprzez atakowania wroga lub bronienie się przed jego atakami. Jak to zrobimy, to pojawi się możliwość odpalenia potężnego supercombosa.
W SSFIV doszło wielu nowych zawodników. Są to m.in. Juri, Hakan, Dee Jay, Cody (znany z poprzednich części), Ibuki, T. Hawk i kilku innych.
W oryginalnym SFIV Seth, Akuma i Gouken byli do odblokowania. W SSFIV są od razu dostępni i jest to ukłon w kierunku streetfighterowskich słabeuszy, którzy nigdy nie daliby rady spełnić zaporowych wymagań do odblokowania dwóch ostatnich. W wersji super jest także walenie w samochód i beczki na czas, co jest ukłonem w kierunku starszych fanów.

Czas poważniej przysłuchać się muzyce ze SSFIV. Nie wiem, czy nie jest to najlepszy ost, jaki kiedykolwiek słyszałem w bijatyce? Każda plansza i postać ze SFIV ma swój temat muzyczny. Co ciekawe, gdy ktoś za bardzo oberwie, to muzyka przypisana do konkretnego poziomu ulegnie jeszcze zmianie. Niestety, w grze nie da się ustawić treningu i wyzwań na wybranej planszy, więc jedynym sposobem na długie przysłuchiwanie się muzyce jest szukanie jej w sieci lub włączenie pauzy w grze.
Na początek oceaniczny wulkan. Choć nie jest to najbardziej szczegółowa plansza w SFIV, bo jedynym obserwatorem starcia dwóch wojowników jest tutaj aktywny wulkan, to jest to jeden z najbardziej charakterystycznych utworów w grze. Po zwycięstwie lepszego, wulkan eksploduje, wyrzucając z siebie lawę.
Jedną z najlepszych plansz w grze jest zaćmienie słońca z Afryki.
Lecące w oddali stado ptaków, żyrafy, leniwe hipopotamy, poruszające uszami w charakterystyczny dla nich sposób, które wychodzą z wody na brzeg, aby przyjrzeć się starciu dwóch rywali, zaciekawione niesamowitym widowiskiem zebry a na dodatek, coś tak niespotykanego jak zaćmienie słońca. W takich chwilach jestem rad, że nasze maszyny do gier są coraz potężniejsze. Coś, co kiedyś byłoby tylko dwuwymiarowym tłem tutaj żyje. Nie dość, że miejsce powala liczbą detali, to jeszcze towarzyszy mu tak piękna muzyka.
Moją kolejną propozycją są zaśnieżone rosyjskie tory i pociągi.
Od razu czuć, że to ojczyzna Zangiefa. Wyraźnie słychać to w muzyce. Noc, zima, gdzieś leży jakiś pijak, dwóch motorniczych ubranych od stóp do głów, para buchająca im z ust a w oddali jedzie pociąg. Co ciekawe, uderzenie w ziemię może nawet obalić jednego z obserwatorów.  
Jeśli jednak chodzi o muzykę w planszach, to zdecydowanie najbardziej lubię dżunglę. Na początek mamy monotonny pokład, później dochodzi melodia, która się jeszcze zmienia i wtedy jestem w muzycznym niebie. Samą planszę charakteryzuje ogromny totem, dalekie wodospady i wszędobylskie małpy z papugami.

Teraz przedstawię Wam utwory przewodnie paru postaci i opiszę w paru słowach to jak są różnorodne. Najpierw temat przewodni Juri.
Cały ten kawałek oddaje istotę tego, z kim mamy do czynienia. Jestem nowa i skopię dupę każdemu. Sama Chun-Li jest za słaba, więc niech pomaga jej jeszcze Cammy. Wtedy przynajmniej walka dostarczy mi jakichś emocji. Bison, a ty lepiej nie podskakuj, bo wytrę zaraz tobą podłogę, tak jak zrobiłam przed chwilą z Sethem. Idzie nowe do SF. Pogódźcie się tym, cieniasy.
Tak to mniej więcej wygląda. SFIV nie odniósłby jednak tak wielkiego sukcesu bez bohaterów, którzy są z serią od zawsze.
Weźmy przykładowo Amerykanina Guile'a, którego w filmie Uliczny Wojownik zagrał beznadziejnie Jean Claude Van Damme. Jest on policjantem, który traci przyjaciela. Obiecuje zemstę na jego katach i nie spocznie, dopóki tego nie dokona. Obojętnie co trzyma w zanadrzu S.I.N., jego przysięga i determinacja, potęgowana przez rozpacz, wystarczą mu do zrealizowania jego postanowienia. Nie wiem jak Fukasawa to zrobił, ale oddał swoją muzyką całą jego historię i wszystkie towarzyszące mu emocje.
SFIV to jednak bijatyka, która ma przede wszystkim bawić historyjkami bohaterów. E.Honda, japoński zapaśnik sumo chce zostać członkiem MKOLu, aby sumo zostało dyscypliną olimpijską, tłustodupski Rufus bije się z Dhalsimem tylko dlatego, bo po zobaczeniu jak ten drugi lewituje, bierze go za kosmitę. A co z Blanką? Przesympatyczny futrzak, władający elektrycznością, chce uszczęśliwić swoją matkę. Uwielbia banany, dzieci uwielbiają go, a ja uwielbiam jego wytrzeszcz gal, jak dostaje w zęby.

To była niewielka próbka muzyki ze SFIV. Teraz pokażę Wam jak ta produkcja prezentuje się w ruchu.
AAA!!! To nie ten filmik. Chciałem dodać ten.
Na tym przykładzie można zobaczyć, że postacie z projectile'ami zawsze mają przewagę nad tymi bez. Oprócz hermetyczności systemowej SFIV i polityki wydawniczej Capcomu, to chyba największe wady opisywanej tu produkcji.

Jadnak każdy gracz znajdzie tu coś dla siebie. Fani anime mają endingi w hd przy każdej postaci, ortodoksyjni fani anime mogą zmienić język wszystkim zawodnikom na japoński, gracze pozbawieni talentu skupią się na muzyce lub rewelacyjnych animacjach ataków i szczegółach niektórych aren walki, fetyszyści polubią kobiece postaci o pięknych buziach i mięśniach kulturystów. Inni będą wygrywać turnieje a jeszcze inni pochwalą się platyną w grze, zakupionym do niej arcade stickiem lub swoją rozrzutnością.

33.Catherine (144,5).
Gra logiczno-zręcznościowa autorstwa Atlusa dostępna jest na PS3 i X360.
Gdy tylko dowiedziałem się, że twórcy Persony robią jakąś grę zamiast kolejnej części jednej z moich ulubionych serii, to strasznie ich znienawidziłem, bo wiedziałem, że opóźni to powstanie Persony 5. Nie wiedziałem jednak, że Atlus testuje w ten sposób zakupiony od Bethesdy silnik Gamebryo do tworzenia środowiska gry w wysokiej rozdzielczości.
Czaiłem się na tą produkcję chyba ze dwa lata, aż w końcu trafiła do Plusa, dzięki czemu mogłem ją w końcu przetestować. Warto było spędzić z nią trochę czasu, szczególnie teraz, gdy flagowa seria Square Enix straciła na jakości. Doszło do tak paradoksalnej sytuacji, że producenci jrpgowych niszówek robią gry logiczne z lepszym scenariuszem niż firma słynąca niegdyś z rewelacyjnych historii. Tego się nie spodziewałem, przystępując do Cathy.
Jest to mroczna historia, w której główne skrzypce gra Vincent Brooks, Katherine-dziewczyna głównego bohatera, barowi znajomi Vincenta oraz tajemnicza nieznajoma o imieniu Catherine. Scenariusz tego nietuzinkowego tytułu stara się odpowiedzieć na pytania, czym tak naprawdę jest małżeństwo? Czy coś takiego jak miłość od pierwszego wejrzenia istnieje? Opowiada także o lekkomyślności oraz o tym, że trzeba liczyć się z konsekwencjami swoich czynów. Japończycy postawili na problemy dorosłych, co zrywa zupełnie z ich wcześniejszymi grami przeznaczonymi dla nastolatków. Bardzo podobało mi się, że podczas wczytywania nowych miejsc wyświetlają się maksymy takich myślicieli jak Sokrates, Beocjusz, Jan Jakub Rousseau oraz innych postaci historycznych. Dzięki temu wiadomo przynajmniej, że kwestie poruszone w tej niepozornej grze zaprzątały ludzkie umysły już wieki temu.
Chciałbym też przy okazji zdementować pogłoski o erotyce w Catherine. Gołe plecy jednej z bohaterek, leżącej w łóżku, to zbyt mało, aby można to zestawić z tym, co odwalili Polacy w Wiedźminie 2.
Rozgrywka w japońskiej produkcji zmusi graczy do szybkiego podejmowania decyzji. Polega ona na wdrapywaniu się do góry po kostkach. Trzeba to robić jak najszybciej, gdyż Vincentowi grunt wali się pod nogami. W koszmarze, w którym występuje, ma on przyprawione owcze rogi a w bezpiecznych miejscach spotyka również inne owce.
Jedne są zrezygnowane, inne pełne lęku o swój los, a jeszcze inne nie przejmują się tym, że każda następna wspinaczka może być tą ostatnią. Z owcami warto rozmawiać, gdyż mogą one nauczyć protagonistę specjalnych technik przesuwania bloków. Jest to nieoceniona pomoc w ciągłej ucieczce przed śmiercią.
W miarę postępów w fabule pojawiają się nowe typy bloków do przesuwania.
Jedne są kruche, inne są wybuchowe, jeszcze inne są z lodu. Są nawet takie, których nigdy nie przesuniemy. W marszu na szczyt, który jest jedyną ucieczką, znajdziemy poduszki, dające dodatkowe kontynuacje, punkty kontrolne, a nawet pieniądze, za które można kupić dodatkowe przedmioty ułatwiające wspinaczkę.
Bardzo ważnym miejscem w grze jest bar, w którym Vincent może się napić, dowiedzieć się bardzo interesujących rzeczy o różnych typach alkoholi, w tym o naszym rodzimym spirytusie. Tutaj także możemy pogadać ze znajomymi, poznać stałych bywalców lokalu, czy pograć na automacie w historię księżniczki Rapunzel. Jeśli nie odpowiada nam muzyka, to możemy podejść do szafy grającej i zapuścić jakiś kawałek z Persony, Lucifer's Call lub z Digital Devil Sagi.
Catherine ma kilka zakończeń a największy wpływ na ich kształt ma zachowanie się Vincenta wobec dwóch pań o identycznie brzmiącym imieniu oraz jego odpowiedzi w konfesjonale, które możemy porównać z odpowiedziami udzielonymi przez graczy z całego świata.
Oprócz wątku głównego, znajdziemy tu też Babel, czyli test dla największych catherinowskich wymiataczy. Możemy wziąć w nim udział samotnie albo z innym graczem.  
Koloseum jest zaś miejscem, w którym gracze mogą zmierzyć się ze sobą.
Podczas poszukiwań muzyki z Cathy obejrzałem recenzję Zero Puntuation, trochę się pośmiałem, zdziwiłem faktem, że do ścieżki dźwiękowej dołączono kompozycje Fryderyka Szopena, no i w końcu znalazłem uspakajające brzmienie Shojiego Meguro, charakterystyczne zarówno dla Person, jak i Lucifer's Call. Proszę bardzo.

32.The Elder Scrolls IV: Oblivion (145,4).
Kolosalny rpg Bethesdy dostępny jest na PS3, X360 i PC.
Jedna z czterech gier, przy której spędziłem ponad 1000 godzin. Pozostałe trzy to: Final Fantasy X, Dragon Quest VIII i Star Ocean: Till the End of Time.
Jest to bodajże pierwszy rpg z pecetowym rodowodem, jakiego ukończyłem w życiu. Wcześniej byl jeszcze Baldur's Gate: Dark Alliance na PS2, ale poza świetną kooperacją, miał niewiele wspólnego z monumentalnymi dwiema pierwszymi częściami z komputerów, więc go nie liczę.
Zanim zagrałem w Obliviona, to byłem bardzo negatywnie nastawiony do crpgów, ze względu na występujących w nich niemych głównych bohaterów. Znajomy długo przekonywał mnie do zakupu czwartej części Elder Scrolls. Wcale mu się nie dziwię, wszak najtrudniej jest przekonać kogoś, kto nie chce być przekonany, a jeśli do tego jest to tępa, ograniczona jednostka, to trzeba jeszcze na dodatek wznieść się na szczyty perswazji.
Cieszę się, że mu się udało, gdyż rpgi zachodnie takie jak; Fallout 3, FNV, dwa Mass Effecty (trójki nie liczę, bo to fabularne nieporozumienie), Knights of the Old Republic, Jade Empire, Dragon Age, Deus Exy (Human Revolution i Invisible War), Wiedźmin 2, czy dwie pierwsze części Fable pokazaly mi później siłę drzemiącą w zachodnim podejściu do gier fabularnych. Jest to jednak tylko pokłosie Obliviona, który odmienił moje życie i zmienił sposób postrzegania gier.

Produkcja Bethesdy jest molochem, w którym możemy zwiedzić ponad trzysta miejsc, czyli znacznie więcej niż w Fallocie 3 i Falloucie: New Vegas. W grze występuje oczywiście scenariusz. Ginie Imperator i musimy znaleźć jego potomka, bo światu grozi niebezpieczeństwo, płynące z tytułowego Zapomnienia, krainy rządzonej przez deadryckie bóstwa. Każdy kto miał styczność z gigaerpegami bethedowskimi wie jednak, że to otwartość świata z mnóstwem misji pobocznych do wykonania jest największą zaletą tych gier. Mroczne Bractwo, Gildia Złodziei, Gildia Magów, Gildia Wojowników, dodatek Shivering Isles, waliki na arenie, misja z malowanymi trollami, chronienie szczurów zamiast zwykłej likwidacji, zwiedzanie ayleidzkich ruin, czy szalone prośby od deadryckich bogów to tylko czubek góry lodowej.  

Tamriel ma bogatą historię, którą możemy poznać z wielu książek.

Zanim jednak zaczniemy swoją podróż po krainach Cyrodiil, Mieście Imperialnym i innych miejscach, to warto stworzyć sobie postać. Mamy do wyboru płeć, wygląd, który możemy dowolnie modyfikować, wiek, znak, pod którym urodzi się nasz bohater, klasy, a także rasy. Możemy wcielić się w jaszczurkopodobnych argończyków, charakteryzujących się odpornością na choroby, niewrażliwością na truciznę, a także posiadających zdolność oddychania pod wodą. Możemy zagrać mrocznymi elfami (dunmerami), których było pełno w Morrowindzie. Są one odporne na ogień i potrafią przyzywać starożytnego strażnika. W odróżnieniu od nich, wysokie elfy (altmerzy) są wrażliwe na każdy typ magii, ale posiadają odporność na choroby i zwiększoną pulę magii do użytku. Natomiast leśne elfy (bosmerzy) umieją komunikować się ze zwierzętami i posiadają odporność na choroby. Oprócz nich są jeszcze wygimnastykowane, zwinne i koto-podobne Khajiity, posiadające umiejętność widzenia w ciemnościach oraz siana popłochu we wrogach. Nordzi są wojownikami władającymi lodem i posiadającymi nań wrodzoną tolerancję. Ohydni orkowie potrafią zwiększać swoją siłę i są odporni na magię. Bretończycy to idealni kandydaci na magów, gdyż posiadają jej zwiększone zasoby, dużą odporność a także smoczą skórę. Są jeszcze redguardzi, odporni na truciznę, choroby i posiadający zdolność przypływu adrenaliny. Jak widać, jest w czym wybierać.

Jak wybierzemy już rasę naszej postaci, to zajmiemy się jej klasą. Klas do wyboru jest 21. Jeśli jednak żadna z nich nam nie pasuje, to mamy możliwość stworzenia własnej, bazującej na poniższych atrybutach.
Siła określa udźwig naszej postaci, wielkość wskaźnika zmęczenia oraz obrażenia zadawane mieczami i siekierami. Na jej rozwój wpływają zdolności posługiwania się ostrzami, bronią tępą (np. buławy) oraz gołymi rękoma.
Inteligencja decyduje o ilości magii posiadanej przez naszą postać. Na jej rozwój wpływ ma alchemia, przywoływanie oraz mistycyzm.
Siła Woli wpływa na szybkość regeneracji magii oraz wielkość wskaźnika zmęczenia. Największy wpływ na nią mają zdolności destrukcji, przemiany oraz przywracania.
Zwinność określa balans postaci, wielkość wskaźnika zmęczenia oraz poziom obrażeń zadawanych łukami. O jej poziomie decydują zdolności bezpieczeństwa, skradania się oraz strzelca.
Szybkość decyduje o szybkości poruszania się a rządzą nią zdolności atletyki, lekkiego pancerza oraz akrobatyki.
Wytrzymałość wpływa na wielkość wskaźnika zmęczenia, poziom zdrowia oraz wielkość jego przyrostu przy każdym awansie na wyższy poziom. Kluczowe dla niej są zdolności bloku, zbrojmistrza oraz ciężkiej zbroi.
Osobowość uzależnia to, jak bardzo lubią nas ludzie. Najistotniejszymi dla niej zdolnościami są: krasomówstwo, handel oraz iluzja.
Szczęście ma wpływ na wszystko co robimy, ale nie rządzi żadnymi zdolnościami.

Nie mam zamiaru opisywać wszystkich klas postaci. Powiem tylko tyle, że wybór jednej z nich zadecyduje o tym, które zdolności staną się zdolnościami głównymi. To ich rozwój wpłynie na to, jaką postacią zwiedzimy Cyrodiil. Co ciekawe, możemy rozwijać nawet zdolności podrzędne, dzięki czemu możemy pokierować prawdziwym potworem. Określiłem już jakie zdolności mają wpływ na poszczególne atrybuty. Zdolności możemy podzielić na trzy grupy: bojowe, magiczne i skradankowe. Są to trzy podstawowe specjalizacje.

Zdolności bojowe.
Blok redukuje zadawane nam obrażenia. Mistrz bloku może rozbroić wroga.
Zbrojmistrz może naprawiać ekwipunek za pomocą młotów naprawczych. Jak nabierzemy wprawy w naprawie sprzętu, to możliwa jest naprawa magicznych przedmiotów oraz utrzymanie ich na poziomie wyższym o 25% od najwyższego. Jako mistrz w tym fachu naprawimy wszystko za pomocą jednego młotka.
Ciężka zbroja spowalnia każdą postać, ale mistrz w jej używaniu może ominąć nawet to ograniczenie.
Mistrz posługiwania się bronią tępą oraz ostrzami potrafi nawet paraliżować swoje ofiary.
Atletyka ma wpływ na szybkość poruszania się i pływania. Ten, kto opanuje ją w najwyższym stopniu będzie mógł biegać do woli, bo nie wpłynie to na spadek poziomu wskaźnika zmęczenia.
Walka wręcz opanowana w stopniu mistrzowskim pozwala nawet na rozbrojenie wroga.

Zdolności magiczne.
Destrukcja daje graczom władzę nad ogniem, lodem i piorunami. Pozwala niszczyć pancerze i broń wrogów oraz na obniżenie odporności celów na zaklęcia.
Zaklęcia ze szkoły Przemiany pozwalają na oddychanie pod wodą i chodzenie po niej, otwieranie zamkniętych zamków, wytwarzanie tarczy, redukującej obrażenia fizyczne oraz magiczne oraz na modyfikację udźwigu.
Magia Iluzji to m.in. rzucanie uroku na innych, wytwarzanie światła wokół postaci, uciszanie wrogów, czy ich paraliżowanie.
Pojętny Przywoływacz wezwie na pomoc stwory różnej maści, a nawet czarodziejski ekwipunek.
Mistycyzm pozwala na absorpcję zaklęć, ich odbijanie, odczarowywanie, telekinezę, wyczuwanie życia oraz wiązanie dusz z klejnotami duszy, które możemy wykorzystać do naprawy magicznej broni. Mistycy cyrodiilscy są jednak kiepsko wyszkoleni w porównaniu do tych z Morrowindu, gdyż nie potrafią ani latać, ani teleportować się z lochów na zewnątrz lub do najbliższych świątyń. Nie potrafią też wykrywać kluczy.
Przywracanie pozwala na leczenie własnej postaci lub innych, wzmacnianie atrybutów, leczenie trucizny i chorób oraz na redukcję obrażeń magicznych.
Alchemia to moja ulubiona zdolność i jestem w niej zawsze mistrzem, niezależnie od posiadanej przez siebie klasy. Jest to podstawowe źródło moich dochodów. Nie ma to jak kupić tanio składniki alchemiczne, stworzyć jakieś trucizny na broń lub mikstury pomocnicze, zachować je na czarną godzinę lub sprzedać z zyskiem. Mistrz alchemii potrafi wytwarzać napoje posiadając jedynie jeden współczynnik alchemiczny. Uwielbiam kombinować i zrobienie mikstury, która da mi niewidzialność, przywróci magię i zdrowie jednocześnie to dla mnie chleb powszedni.

Zdolności skradankowe.
Bezpieczeństwo pozwala na otwieranie zamków za pomocą wytrychów.
Polega to na podważaniu zapadek w zamku tak, aby nie poleciały w dół i nie zepsuły przez to wytrychu. Mistrz tej umiejętności ma bezpieczne aż cztery podważone zapadki, a jeśli posiada do tego Szkieleci Klucz, to bez problemu ukradnie największe skarby Tamriel, nawet szynkę i ser.
Skradanie się pozwala na kradzież kieszonkową spotkanych ludzi. Ukradliście kiedyś z kogoś deadrycką zbroję? Ta umiejętność umożliwia nam unikanie przeciwników i strażników. Mistrz skradania się ignoruje wartość pancerza swojego celu.
Akrobatyka została stworzona dla tych, którzy uwielbiają skakać i spadać z dużych wysokości. Mistrz tej sztuki będzie umiał skakać po wodzie.
Lekka zbroja. Jeśli założy ją mistrz, to o 50% wzrośnie jej wytrzymałość.
Strzelec to miód na uszy dla łuczników. Najlepsi łucznicy mogą nawet paraliżować swoimi strzałami.
Handel to coś dobrego, dla kogoś, kto chce się dorobić. Dzięki niemu można wytargować lepszą cenę za sprzedaną i kupioną rzecz. Pozwala on także na inwestowanie w cudze sklepy, co sprawi, że jeszcze więcej zarobimy. Niestety, w całym Cyrodiil nie widziałem przedmiotów wartych tyle, co w Morrowindzie. Tam klejnoty duszy z uwięzionymi w nich monstrami są warte nawet 60000 sztuk złota.
Krasomówstwo pozwala na przekupowanie i przekonywanie spotykanych osób. Dzięki niemu można dowiedzieć się nowych rzeczy. Mistrzowie retoryki przekupują za mniej.

TESIV nie jest pozbawiony wad. Są to m.in. powtarzające się lochy oraz potwory, których siła i wyposażenie uwarunkowane są poziomem naszej postaci.
Jednak najgorszą rzeczą w Oblivionie są przeklęte bugi, które nie pozwalają graczom na ukończenie misji, a nawet na dalszą grę. Raz straciłem przez nie 500 godzin gry. Nie mogłem zrobić przykładowo Gildii Złodziei do końca, gdyż dwa razy nie pojawiły mi się postaci, do którym miałem się udać. Przez ok. 200 godzin byłem wampirem, i to pomimo posiadania przedmiotów do zdjęcia z siebie tej klątwy. To jednak nic przy tym co przytrafiło mi się później. W pewnym momencie ogień na pochodniach zastygł w bezruchu, podobnie jak woda płynąca z wodospadów. Animacja czaru zamiast trwać parę sekund, zostawiała smugę ciągnącą się za bohaterem przez kilka minut. To było nie na moje stargane nerwy. Pozbyłem się Obliviona, złorzecząc przy tym na Bethesdę. Nie mogłem jednak obyć się bez muzyki Jeremy'iego Soule'a, więc kupiłem grę drugi raz.
W jego kompozycjach jest coś niesamowitego. Motyw główny jest pełen majestatu jednego z najznamienitszych rodów w dziejach Tamriel. Z drugiej strony są pełne delikatności Wings of Kynareth, Peace of Akatosh i Auriel's Ascension, które docierają do najgłębszych zakamarków duszy. Oprócz tego, Soule skomponował dynamiczne kawałki towarzyszące nam podczas starć, żebyśmy przypadkiem nie zasnęli oraz ponure melodie wypełniające opustoszałe jaskinie i lochy. Po takiej mieszance przestałem uważać Nobuo Uematsu za boga muzyki w grach.

31.Super Mario Galaxy (146,3).
Galaktyczny platformer od Nintendo dostępny jest na Wii.
Na taki przełom w grach czekałem od czasu Super Mario 64 z Nintendo 64. Po drodze był jeszcze Super Mario Sunshine z GameCube'a, ale poza lepszą grafiką niż gra z N64, zabawą z F.L.U.D.D.em i kolejnymi gwiazdkami do zebrania, ten tytuł nie oferował nic, co sprawiłoby, że byłby lepszy od Psychonauts, Jaka & Daxtera lub Ratcheta & Clanka. Rzekłbym nawet, że dzięki rewelacyjnym bohaterom wyżej wymienionych gier, bezosobowy Mario przegrywał z nimi. Nintendo zawsze idzie własną drogą? A powinno pójść szlakiem wytyczonym przez RareWare i ich Banjo-Kazooie.
Dość jednak o moich growych preferencjach. Wróćmy do opisywanej przeze mnie gry. Tym razem Mario musi przemierzyć całą galaktykę, aby uratować Księżniczkę Brzoskwinię. Umiejscowienie nowych przygód najbardziej znanego bohatera gier wideo w kosmosie było strzałem w dziesiątkę. Wąsaty ratownik dokona tego, jeśli pomoże opiekującej się lumami Rosalinie, najjaśniejszej z gwiazd w SMG. Byłem mocno zdziwiony, że komuś udało się przemycić jej własną historię do gry, a kiedy ją poznawałem, to przypomniało mi się całe moje dzieciństwo i Mały Książę Antoine'a de Saint-Exupery'ego. Opowieść dla najmłodszych na dobranoc. Coś pięknego.
Rosalina jest kosmiczną podróżniczką. Niestety, statek-obserwatorium, którym podróżuje traci moc.
I tu wkracza włoski grzybojad. Ten totalny badass, który nie potrzebuje nawet tlenu w kosmosie, musi pomóc matce wszystkich lum w naprawie nadajnika jej statku. Dopiero wtedy uda się do miejsca przetrzymywania Peach. Międzyplanetarny hydraulik odwiedzi niezliczoną ilość planet, m.in. planszę w której znajdzie gwiazdę na torcie, czy taką, gdzie tłem będzie pierwsza plansza z Super Mario Bros. Bańki wodne transportujące go w inne miejsca, obrotowe gwiazdy nadające mu pędu, aby mógł polecieć w przestworza, liany, czy piekielnie trudne w prowadzeniu kule, to dla niego nic niezwykłego. Pomoże królowej pszczół, stanie się płaszczkowym surferem oraz pogromcą ogromnych kwiatów i robaków. Na swojej drodze spotka wiele niebezpieczeństw, takich jak: czarne dziury, bomby samonaprowadzające wystrzeliwane z dział w jego kierunku, ogromne głazy próbujące go zgnieść a nawet szczekające bomby olbrzymy.
Rozgrywkę w SMG urozmaicają komety-żartownisie, wpływające na zasady panujące w odwiedzanych przez naszego bohatera galaktykach. Jedne sprawią, że trafimy do plansz, które będzie trzeba przejść w określonym czasie, inne przyśpieszą ruchy przeciwników, a jeszcze inne zredukują wytrzymałość hydraulika do minimum.
Dosyć ciekawie rozwiązano też sprawę z gwiezdnymi kawałkami, zbieranymi przez Mario. Możemy nakarmić nimi lumy, które przeistoczą się w nowe planety albo strzelać w przeciwników w celu ich ogłuszenia, dzięki czemu będą oni bezbronni przez parę chwil.
W SMG można też grać Luigim, ale robimy nim w grze dokładnie to, co robiliśmy jego bratem, więc nie uważam tego za jakiś wielki atut a bardziej za sztuczne przedłużenie gry. Jedyne, czym różnią się obaj bracia, poza wyglądem oczywiście, to to, że ten mniej znany ma wyższe skoki i problemy z wyhamowywaniem podczas biegu.

30.Resident Evil 5 (149,6).
Strzelanina trzecioosobowa Capcomu wyszła na PS3, X360 i PC. Tak patrzę na statystyki z RE5 i nie wierzę własnym oczom. 350 godzin spędzonych z grą i 13 ukończeń. W żadnego innego Residenta nie grałem tyle czasu, a więcej razy skończyłem tylko RE3. Czy zatem RE5 jest najlepszą częścią serii? Nie, nie jest, ale to świetna gra do kooperacji, gdzie dwójka graczy musi na sobie polegać, ze znajdźkami (emblematy BSAA i skarby), z możliwością podnoszenia statystyk prawie wszystkich broni, z dodatkowymi strojami, z ogromnym replayability, a także z wieloma trybami gry.
Tym razem akcja gry przeniesie gracza do Afryki. Znany z poprzednich części, Chris Redfield, po zażyciu ogromnej ilości sterydów anabolicznych, zostaje członkiem BSAA, czyli organizacji zajmującej się zwalczaniem zagrożenia bioterrorystycznego na całym świecie. Tutaj poznaje młodziutką i śliczną Afrykankę, Shevę Alomar, która zostaje jego partnerką. Zadaniem tej dwójki będzie wyjaśnienie losów Oddziału Delta.
W RE5 zrezygnowano z usług handlarza bronią z RE4. Tym razem nowe giwery znajdujemy w walizkach, rozsianych po całej grze a rozwijamy je za pomocą pieniędzy po ukończeniu rozdziału. Walutę zdobywamy na trzy sposoby:
  • za pokonywanie przeciwników, 
  • za sprzedawanie skarbów i innych przedmiotów 
  • znajdujemy ją w przeróżnych skrytkach. 
Rozdziałów w grze jest 16. Oprócz tego, są jeszcze dwa dodatkowe, pełen klimatu starych części Lost in Nightmares, gdzie ciągle brakuje nam amunicji i naszpikowany akcją Desparate Escape. Choć rozdziały te rzucają światło na wydarzenia z RE5, to nie da się w nich rozwijać broni.Za każdy rozdział otrzymujemy ocenę, na którą składają się oceny za naszą celność, liczbę pokonanych wrogów w danym rozdziale, liczbę zginięć oraz za czas przejścia poszczególnego etapu. W niektórych z nich trzeba się nieźle napocić, aby zdobyć najwyższą ocenę S, gdyż scenki przerywnikowe pełne są qte, podczas których nie wolno nam popełnić żadnego błędu.
Miejsca, które odwiedzimy w czasie gry są bardzo zróżnicowane. Jest to m.in zgromadzenie publiczne z wrakiem autobusu, gdzie możemy nawet niszczyć drewniane ściany za pomocą granatów, czy zrzucić kondensator, który porazi prądem majinów.
Innym miejscem jest zajezdnia pociągów, z której udamy się do ciemnej kopalni. Tutaj jedna osoba weźmie do rąk podręczne źródło światła, aby rozświetlić drogę drugiemu graczowi. Nie może jednak używać wtedy żadnej broni, więc jest zdana na celne oko drugiej osoby. Pojeździmy także samochodem po sawannie i popływamy motorówką po bagnach. Będziemy też przedzierać się przez wodę do pasa, uważając na czyhające na nas krokodyle. Oprócz tego, zwiedzimy jeszcze jaskinie, ruiny, ośrodek badawczy a nawet pokład statku.
Jednak najlepszym momentem w całym scenariuszu jest walka z Albertem Weskerem, na którą czekałem ponad dziesięć lat, od kiedy jestem z serią. Za ten pomysł Keijiemu Inafune należą się brawa.
Poza wątkiem głównym, RE5 posiada jeszcze dwa rodzaje trybu Najemników, polegające na pokonywaniu wrogów na czas. Do wyboru w obu jest m.in. Rebecca, Barry i Wesker. Punkty zdobyte za przechodzenie rozdziałów i trybu Najemników można wydać na zakup dodatkowych strojów dla głównych bohaterów.
RE5 jest pierwszym Residentem z wszystkimi filmikami liczonymi w czasie rzeczywistym, więc widać na nich zmiany ubioru. W poprzednich częściach było sporo renderów, na których był widoczny tylko i wyłącznie podstawowy strój i to nawet wtedy, gdy zmieniliśmy go na inny. Wspomniane wyżej punkty warto wydać także na zakup postaci do trybu Versus, nieskończoną ilość pocisków do broni (bez tego nie warto podchodzić do profesjonalnego poziomu trudności) oraz figurki postaci i potworów.
W Versusie walczymy z innymi graczami o to, kto zabije więcej graczy lub majinów.
Nie podoba mi się fakt, że Capcom kazał mi zapłacić za zawartość zablokowaną na płycie z grą. Dodatki były liche i niewarte swojej ceny. To co odblokowywało się w poprzednich częściach (stroje, dodatkowe scenariusze), tutaj kosztowało prawdziwe pieniądze. Przez takie praktyki całkiem słusznie drwi się z tego zasłużonego niegdyś producenta gier. Właśnie za takie podejście do graczy, nie kupuję żadnych dlc [od 2014r. trochę zmienił się mój stosunek do kupowania dlc- przyp.squaresofter] i nie wierzę, że kupię jeszcze jakąś grę od tej firmy na premierę.
Na koniec trochę afrykańskiego klimatu.

Choć to niewiarygodne, to ten blog ma jednak swój koniec.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Pięć powodów, dla których warto zagrać w Wo Long: Fallen Dynasty

W co graliście w 2023 roku?

O tym dlaczego warto mieć konsolę Xbox Series X