Nasze TOP50 Gier Ostatnich Lat [Miejsca 29-23]
Zapraszam wszystkich zainteresowanych do dalszej części naszego wspólnego zestawienia. Tym razem tytuły z miejsc 29-23. Mike, nie, tym razem nie robię sobie jaj.
Zanim przejdę do właściwej treści bloga przypomnę tylko gry z niższych lokat.
50.Kirby's Adventure (94 punkty, 2 głosy).
49.Xenoblade Chronicles (96,2).
48.Mafia II (96,3).
47.Spec Ops:The Line (100,4).
46.Metroid Prime 3:Corruption (103,3).
45.Max Payne 3 (105,3).
44.Dragon Age:Origins (109,4).
Opis:
http://www.ppe.pl/blog-34029-3011-nasze_top50_ostatnich_lat___miejsca_50_44_.html
43.Loco Roco (109,5).
42.Saint's Row:The Third (112,4).
41.Infamous (118,3).
40.Borderlands (119,4).
39.Battlefield:Bad Company 2 (124,5).
38.Hitman:Absolution (130,4).
37.Call of Duty 4:Modern Warfare (132,5).
Opis:
http://www.ppe.pl/blog-34029-3204-nasze_top50_gier_ostatnich_lat___miejsca_43_37_.html
36.The World Ends With You (134,3).
35.God of War 3 (138,5).
34.Super Street Fighter IV Arcade Editon (140,4).
33.Catherine (144,5).
32.The Elder Scrolls IV: Oblivion (145,4).
31.Super Mario Galaxy (146,3).
30.Resident Evil 5 (149,6).
Opis:
http://www.ppe.pl/blog-34029-3366-nasze_top50_gier_ostatnich_lat___miejsca_36_30_.html
Przejdźmy zatem do kolejnych miejsc z naszego zestawienia..
29.Dead Space (155,5).
Kosmiczny survival horror autorstwa Visceral Games dostępny jest na PS3, X360 i PC.
U podstaw tej gry stoi film zatytułowany Event Horizon z Laurence'm Fishburne'm i Samem O'Neill'em. Jest to produkcja opowiadająca o statku kosmicznym, na którym zaczęły się dziać dziwne rzeczy.
W DS jest podobnie. Gra rozpoczyna się od przedstawienia załogi, która ma zbadać co stało się na planetołamaczu Ishimura. Wcielamy się tu w niemowę, Isaaca Clarka, inżyniera, który bierze udział w tej misji, bo chce dowiedzieć się, co przytrafiło się jego dziewczynie. Nic nie jest w stanie przygotować go na koszmar, który go spotka.
Dla niektórych osób gra wydana przez EA nie jest wcale straszna. Nie mi to oceniać. Wiem tylko jedno, że cięcie na żywca za pomocą piły przez jednego członka załogi innego członka załogi do normalnych rzeczy nie należy. Nawet jeśli DS nie jest straszny, to doskonale oddaje atmosferę osamotnienia i szaleństwa. Idziemy sobie pustym korytarzem, widzimy jakąś dziurę w ścianie, na którą nie zwracamy uwagi, bo mamy zadanie do wykonania. Gdzieś w oddali słychać niepokojące jęki. Zastanawiamy się, czy znajdziemy zaraz ich źródło? Nie znajdziemy, bo w ten sposób moglibyśmy stawić czoło naszym obawom. Niech nas jeszcze trochę podenerwują. Idziemy dalej, rozwiązujemy kolejny problem natury inżynieryjnej i jak wracamy z powrotem, to z dziury w korytarzu łapie nas olbrzymia macka. Mamy parę sekund życia. Albo ją szybko odstrzelimy, albo jesteśmy martwi. Taka w skrócie jest Martwa Przestrzeń.
Isaac nie zniesie za dobrze tego, co się wydarzyło podczas zdawałoby się rutynowej misji ratunkowej. Będzie miał różnego rodzaju halucynacje, zwidy, omamy itp. Z pozoru pusty statek został bowiem opanowany przez żądne krwi nekromorfy. Nie będę wyjaśniał czym są i skąd się wzięły, bo po co mam psuć komuś niespodziankę? Wiemy tylko jedno: musimy odstrzeliwać ich kończyny. Zaczyna się beznadziejna walka o przetrwanie.
DS jest w wielu elementach produkcją zbieżną z Resident Evil 4. Widać to choćby przy rozwijaniu broni oraz po tym, że z ciał zabitych nekromorfów wypada amunicja lub apteczki. Samej akcji w DS jest mniej niż w RE4, ale klimat, czy element zaszczucia to bardzo mocne punkty tego kosmicznego koszmaru. Broń, kombinezon, zestaw stazy, czy pojemność tlenu w kombinezonie, rozwijamy za pomocą węzłów mocy w specjalnie do tego przygotowanych warsztatach. Węzły służą także do otwierania niektórych zamkniętych pomieszczeń. Aby zdobyć nową broń, czy przedmiot, należy najpierw znaleźć stosowny schemat i zanieść go do najbliższego magazynu. Tu kupimy to co trzeba, sprzedamy lub przechowamy zbędne rzeczy.
Ludzie z VG to bystrzaki, bo interfejs graficzny zastosowany w DS jest niezwykle udany. HUD praktycznie nie zasłania ekranu, gdyż pasek zdrowia Isaaca składa się ze świecących segmentów na plecach jego kombinezonu, czas, po którym skończy mu się tlen jest wyświetlony w formie liczbowej, poziom stazy wyświetla się na kombinezonie w kształcie półkola. Liczba pocisków w trzymanej w danej chwili broni pokazana jest na małym wyświetlaczu, który jest do niej przytwierdzony.
Posiadana broń, przedmioty, liczba kredytów, mapa, wiadomości do przeczytania i odsłuchania wyświetlają się w postaci trójwymiarowego hologramu przed oczami pana Clarka. Jeśli nie wiemy, gdzie mamy teraz iść, to albo spoglądamy na bardzo szczegółową mapę z zaznaczonymi punktami do zapisu stanów gry, magazynami i warsztatami, albo wciskamy prawy analog i wyświetla się nam linia, oznaczająca kierunek, w którym musimy się udać.
Warto napisać parę słów o stazie. Jest to idealne rozwiązanie do spowalniania elementów otoczenia, takich jak przykładowo jakieś drzwi, których prędkość poruszania się jest zbyt duża, aby przejść przez nie bezpiecznie. To samo tyczy się niezwykle szybkich nekromorfów, które są piekielnie trudne w normalnej walce.
Moduł telekinetyczny też jest bardzo przydatny. Za jego pomocą przesuniemy złom, tarasujący nam przejście, naprawimy jakieś ciężkie urządzenia, złapiemy przydatne przedmioty leżące w oddali oraz sprawdzimy, które zwłoki są tak naprawdę zwłokami, a nie czyhającymi na naszą nieuwagę nekromorfami. Same potwory to szczwane bestie, które często chowają się w jakimś szybie wentylacyjnym, żeby zaatakować nas znienacka. Na Ishimurze jest sporo ich różnych rodzajów. Są nekromorfy zwyczajne, odporne na obrażenia, przed którymi możemy jedynie uciekać, płaszczkopodobne, które reanimują martwe zwłoki, brutale, obalające nas na ziemię jednym atakiem, przytwierdzone do ściany, które wyrwą nam głowę, gdy tylko się do nich zbliżymy, są też nekromorfy z wybuchowymi naroślami na kończynach. Jest tu również paru bossów. Dla każdego [psychopaty] coś miłego.
DS dzieje się w kosmosie. Jest to doskonały punkt wyjściowy do zabawy z grawitacją i próżnią. Nieraz znajdziemy się na bocznej ścianie lub suficie jakiegoś pomieszczenia, bo tylko w ten sposób dostaniemy się do celu, do którego zmierzamy. Krople krwi, bezwładne zwłoki i inne śmieci w stanie nieważkości robią ogromne wrażenie, podobnie jak gra świateł i cieni.
Isaac od czasu do czasu musi udać się w rejony statku pozbawione tlenu. Należy się tam śpieszyć, bo inaczej nasz milczący protagonista szybko się udusi. W DS są miejsca, gdzie poszycie kadłuba Ishimury jest zniszczone i możemy podziwiać kosmos w całej okazałości. Trzeba jednak pamiętać o szybko kończącym się tlenie i maszkarach, które nie ułatwią nam zwiedzania statku.
DS bardzo mi się podobał. Przeszedłem go aż pięć razy w ciągu trzech tygodni. Tylko gry, które mnie niesamowicie wciągają, mogą liczyć na podobne traktowanie.
Trailer z DS:
https://www.youtube.com/watch?v=RYaJCmJgb9A&feature=player_detailpage
28.XCOM Enemy Unknown (159,4).
Połączenie strategii turowej i gry taktycznej autorstwa Firaxis, dostępne jest na PS3, X360 i PC. Od poprzedniej części tej gry minęło dwadzieścia lat, ale samo sedno rozgrywki pozostało wierne oryginałowi. Tutaj w proces produkcyjny nie wtrącał się żaden księgowy, tak jak to miało miejsce przy serii Front Mission, które skończyło jako kiepska strzelanina dla tępaków. X:EU to śliczna gra, korzystająca z dobrodziejstw silnika graficznego Unreal Engine 3, wymagająca planowania, z doskonałą ścieżką dźwiękową, której kiedyś poświęciłem nawet bloga. Nie był to wpis najwyższych lotów, ale od czegoś przecież trzeba zacząć. Jedno jest pewne, muzyka Michaela McCanna dalej mnie zachwyca.
http://www.ppe.pl/blog-34029-2321-muzyczny_kacik_squaresoftera__9___wynocha_z_mojej_planety_.html
Aspekt strategiczny XCOMa skupiony jest wokół bazy, stanowiącej serce działań tytułowej organizacji, której głównym celem jest walka o los Ziemi i ludzi oraz ich ochrona przed obcym najeźdźcą.
Jakby się nad tym zastanowić, to baza projektu bardzo przypomina mrowisko z Breath of Fire: Dragon Quarter (PS2). Pomimo tego, że był to jrpg, to łączył on w sobie również elementy strategicznego planowania.
Żeby dostać się do zajętych pomieszczeń, to należało najpierw wytrenować armię nieustraszonych mrówek, które unieszkodliwiały niechcianych gości. Później mogliśmy wybudować sklepy z najlepszym orężem i tarczami dla Ryu, Niny i Lin, zdeponować pieniądze w banku, w oczekiwaniu na korzystny kurs waluty, po czym wymienić ją w kantorze i opływać w dostatki, wybudować salę, w której muzykalne mrówki grały nam kompozycje stworzone przez Hitoshiego Sakimoto oraz uzyskać dostęp do najtrudniejszego lochu w grze, czyli Kokon-Horay, z czyhającym na końcu potężnym Doverem.
Geoscape to też takie nasze xcomowe "mrowisko". Żeby cokolwiek zdziałać, to potrzebujemy generatorów mocy. Jest ich kilka rodzajów i w dalszym etapie rozgrywki generatory o niskiej mocy przerobowej należ zamienić na potężniejsze. Jest to konieczne do zaoszczędzenia cennego miejsca. Zanim jednak do tego dojdzie, to musimy stworzyć pod to odpowiedni grunt, kopiąc w odpowiednim miejscu, czy uaktywnić windę do niższych poziomów bazy.
W warsztacie zaopatrzymy naszych żołnierzy w przeróżne uzbrojenie (m.in. bronie, pancerze, ogłuszacze kosmitów, zestawy medyczne, przedmioty naprawiające nasze roboty itp.). Tu także kupimy satelity, które będą pełnić rolę obserwatorów nad państwami członkowskimi kierowanej przez nas organizacji. Satelity potrzebują także połączeń satelitarnych, w które musimy się zaopatrzyć. Należy wyposażyć się również w statki, stanowiące jedyną barierę przed niezidentyfikowanymi obiektami latającymi. Uzbrojenie statków możemy dowolnie modyfikować. Bardzo istotną rzeczą jest wybudowanie kuźni, gdzie uzyskamy dostęp do najpotężniejszego uzbrojenia dla XCOMu, dzięki modyfikacjom tego, które już posiadamy.
W laboratorium przeprowadzimy sekcje zwłok najróżniejszych typów kosmitów, dzięki czemu możliwe będzie przeprowadzenie wielu projektów badawczych, zakończonych pozyskaniem nowych technologii, niezbędnych do wojny toczącej się na naszej planecie.
Warto zainwestować w szkołę oficerską. Powiększy to ilość żołnierzy, z usług których skorzystamy podczas misji, przyśpieszy to także czas leczenia rannych członków naszej ekipy. Przy żołnierzach wyższych rangą łatwiej będzie też przeżyć atak, który w innych warunkach byłby śmiertelny, nie mówiąc już o tym, że dzięki szkole każdy nowy rekrut awansuje automatycznie o jedną rangę.
W barakach możemy przyjrzeć się bliżej żołnierzom, którzy są u nas na żołdzie oraz wspomnieć tych, którzy polegli, chroniąc tego, co było im najbliższe. Tu także możemy rekrutować nowych członków naszej armii. Niestety, ale w XCOMie nie widziałem Polaków. Nie możemy także wybrać za bazę Polski. Bardzo mi się to nie podoba i jestem skłonny zgodzić się z tezą kolegi, który przekonywał mnie kiedyś, że autorzy tej gry są ignorantami kulturowymi, choć mu co prawda chodził o coś zupełnie innego, a mianowicie o to, że bez względu na to, gdzie toczą się walki z kosmitami, to za każdym razem wygląda to tak, jak gdyby bylibyśmy w Stanach Zjednoczonych.
Hangar służy do doboru odpowiedniego wyposażenia oraz do rozlokowywania statków na poszczególnych kontynentach. Każdy rejon świata, w którym posiadamy satelitę musi być chroniony przynajmniej przez jeden statek powietrzny, inaczej jakieś ufo prędzej, czy później ją zestrzeli.
W pokoju sytuacyjnym sprawdzamy stan naszych finansów, to, czy któreś państwo z rady nie potrzebuje spełnienia jakiejś przysługi, tu sprawdzamy też poziom paniki w poszczególnych miejscach na świecie i staramy się walczyć o spokój w najbardziej zapalnych punktach planety. Pamiętać jednak należy o tym, iż walka o spokój w jednym miejscu jest równoznaczna z podniesieniem paniki gdzie indziej. Dlatego proponuję wyrzucić z XCOMu Francuzów, którzy próbowali pokonać ufoki na moim sejwie za pomocą białych flag i w lekko zredukowanym składzie przystąpić do walki o przyszłość wszystkich ludzi. A jak brakuje wam pieniędzy, to zawsze możecie coś sprzedać w szarej strefie.
To tyle o bazie. Drugim elementem XCOMu jest oczywiście walka na placu boju. Są misje polegające na ubiciu plagi obcych, są misje, gdzie ratujemy jakąś szychę i musimy doprowadzić ją żywą do statku, którym przylecieliśmy. Są jeszcze najgorsze ze wszystkich misje polegające na uratowaniu jak największej liczby cywilów. Czego są najgorsze? Bo skrypty są bezczelne i zanim gdziekolwiek się ruszymy, aby rozeznać się w sytuacji już mamy paru trupów.. Wynika to z tego, że wszystko spowija mgła, która znika dopiero wtedy, gdy dojdziemy w jakiś rejon mapy. Jest to bezczelne oszustwo, którego nie ma w Final Fantasy Tactics, bo tam z góry wiadomo, gdzie są wrogowie do ubicia. W XCOMie jest często tak, że przy ruchu naszym ostatnim żołnierzem w turze wpadamy w zasadzkę, i graj tu na Ironmanie, który nie wybacza błędów.. Nie, dziękuję. Jednym z podstawowym działań taktycznych jest chowanie się za przeszkodami oraz rozpoznanie, które polega na ostrzelaniu pierwszego celu w zasięgu wzroku wybranego żołnierza. To, czy będziemy kosić kosmitów granatami, wyrzutnią rakietową, ze snajperki, czy strzelby zależy tylko i wyłącznie od naszych predyspozycji oraz od sytuacji na polu walki. Możemy ich nawet ogłuszać i przeprowadzać na nich eksperymenty.
Trailer z XCOMa:
https://www.youtube.com/watch?v=YPvbF7bG7lk&feature=kp
27.Bayonetta (163,4).
Japoński slasher wyprodukowało Platinum Games, ale byli odpowiedzialni jedynie za wersję na X360. Port Bayonetty na PS3 robił kto inny. Gdy twórcy tej gry zobaczyli jego jakość, to stwierdzili, że nikt więcej nie będzie portował ich gier, a w ramach pokuty przyłożyli się do Vanquisha, który na PS3 działa lepiej niż jego wersja na X360. Tu jest dowód, że ich kolejna gra była projektowana na PS3.
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-vanquish-face-off
Grałem kiedyś w demo Bayo na PS3, które mnie nie porwało. Najbardziej ze wszystkiego denerwowała mnie chyba zawarta w nim muzyka. Postanowiłem jednak dać szansę czterookiej wiedźmie. Był tylko jeden warunek: W Bayo zagram tylko i wyłącznie na X360. Tak też się stało. Przy pierwszym przejściu gry mocno walczyłem ze sobą o to, czy ten babski Devil May Cry mnie zachwyca, czy nudzi, a może jest grą, przy której mogę jedynie złapać się za głowę i pomyśleć: W co ja w ogóle gram?
Uważam, że często eksponowane pośladki i piersi Bayonetty oraz charakterystyczne najazdy kamery z pomiędzy jej nóg wcale nie są największym atutem produkcji z jej udziałem. Jasne, że jest na czym oko zawiesić, ale mi najbardziej do gustu przypadły: absurdalny humor, specyficzny klimat budowany przez muzykę, niektóre pomysły programistów zastosowane w rozgrywce, koncepcja świata oraz postacie drugoplanowe. Bez tego nie mógłbym nazwać tej produkcji jedną z najlepszych w ostatnich latach. Nie mam zamiaru pisać truizmów, że Bayonetta nie jest dla wszystkich, bo w TOP50 nie było, nie ma i nie będzie nawet jednej gry, która spodobalaby się wszystkim.
To nie jest normalna produkcja. Już sam początek pokazuje, że robili ją Japończycy, bo jeden z bohaterów szczy na nagrobek jej reżysera, Hidekiego Kamiyi. To przedsmak tego, co będzie później. Przejażdżka zdemolowanym samochodem z dziurą w przedniej szybie, aby okularnica mogła rozprostować nogi, prowadzący ten wóz Enzo, który wyrywa z wozu kierownicę i jedzie nim dalej, jak gdyby nigdy nic, Rodin, handlarz z piekła rodem, który dostarcza lizaki, akcesoria i broń Bayonecie. Robi to co robi, bo potrzebuje kasy na podróż w kosmos. Walutą w grze są anielskie aureole, pozostawiane przez anioły wszelkiej maści, z którymi walczy nasza bohaterka, lubiąca się nad nimi znęcać.
Jest jeszcze Luka, ciągle przedrzeźniany przez Bayonettę, najgorszy podrywacz w historii. To zwykły człowiek. Choć wie, że bohaterka jest gdzieś w pobliżu, to nie może jej dostrzec, gdyż przebywa ona w innej rzeczywistości i dopóki sama nie zechce mu się ujawnić, to nigdy jej nie zobaczy. Wyobraźcie sobie jak komicznie wygląda dialog między tą dwójką. Luka krzyczy po prostu coś do Bayo, odwrócony w zupełnie innym kierunku niż ona stoi. Raz wpadł na pomysł, że położy na ziemi szminkę, a gdy nieuchwytna czarownica się do niej zbliży, to zrobi jej zdjęcia, żeby inni w końcu mu uwierzyli w jej istnienie. Mieszkanka Purgatorio wyczuła jednak o co chodzi i pomazała mu całą twarz tą szminką. I później tak ze sobą rozmawiali o poważnych sprawach. Nie wiem, czy jest jakaś scena z Luką, przy której się nie śmiałem.
I po co mam pisać, że ta gra jest nie dla wszystkich, jak wolę napisać, że nie robili jej sztywniacy z kijami powkładanymi w tyłki.
W tytule opowiadającym historię wiedźmy uwielbiającej pistolety występuje również Jeanne, największa rywalka głównej bohaterki, ale ją można oceniać dopiero po skończeniu tego szalonego tytułu, pochodzącego z Kraju Wschodzącego Słońca.
A co z samą Bayonettą? Twórcy przyłożyli się do jej animacji. Cień, który rzuca na podłoże nie jest cieniem ludzkiej osoby, gdyż bez przerwy widać skrzydła motyla, które się za nią ciągną. Podobnie wyrastają one z jej pleców, gdy jest w powietrzu, a po upadku na ziemię spod jej nóg wylatują małe motylki. Raz goniła ją wielka kula, i gdy ta kula ją dogoniła, to spłaszczyło ją tak, że wyglądała jak papierek. Coś podobnego spotykało często kojota lub Jerry'ego w starych kreskówkach. Strój głównej bohaterki zrobiony jest z włosów, więc po wyprowadzeniu jakiejś dłuższej kombinacji, przywołującej ogromny but lub jakiegoś piekielnego demona, jest ona coraz bardziej naga. Może podnosić bronie po pokonanych przeciwnikach, ale nie wiedzieć czemu są one kilka razy mniejsze w jej rękach, niż były jeszcze przed chwilą, gdy trzymały je pomioty pochodzące z Paradiso. Bardzo podoba mi się czas wiedźmy, wzorowany na stylu żywego srebra Dantego z DMC3. Nie dość, że spowalnia on przeciwników po udanym uniku, to ma także wpływ na środowisko, tworząc z wody materialne platformy. Ciekawym pomysłem jest także używanie piasków czasu, które potrafią odwrócić bieg zdarzeń, naprawiając zniszczone otoczenie, tworząc tym samym drogę, która została wcześniej zniszczona. Gdy księżyc, ciekawy tego, co robi akurat seksowna wiedźma, wychyla się zza chmur, to zdobywa ona zdolność chodu księżycowego, czyli umiejętności chodzenia po ścianach. Walka z aniołami przy takiej perspektywie to gwarantowany mętlik w głowie.
Każda misja ocenia na końcu nasze starania i wystawia nam ocenę. Żeby zdobyć najwyższą notę, trzeba działać szybko, odnosić jak najmniejszą ilość obrażeń lub nie odnosić żadnych, nie wolno nam używać przedmiotów lub akcesoriów obniżających ocenę i nie wolno nam ginąć, a jest to trudne, gdyż cholerne skrypty doprowadzają czasem do szału. Wystarczy nacisnąć właściwy przycisk o ułamek sekundy za późno i śmierć jest natychmiastowa.
Klimat Bayonetty jest dwojaki. Czasem jest tak, że człowiekowi opada szczęka od samego zwiedzania peronu, od przyglądania się zniekształconym sylwetkom ludzi, którzy nie są nawet świadomi obecności okularnicy, od przyglądania się temu, jak dobrze może wyglądać zwykła kostka brukowa, czy promienie słoneczne wpadające do jednego z pomieszczeń, które zwiedzamy akurat w Vigrid. Wszystko przyprawione muzyką potęgującą naszą ciekawość i fascynację czymś, czego nie widzieliśmy wcześniej na oczy.
https://www.youtube.com/watch?v=pU2XEMVO8GM
I z takiego wysokiego c wszystko spada na łeb, na szyję. Później dochodzi do "arcyciekawej" rozmowy bohaterki z jednym aniołem, wyglądającym jak odwrócona do góry nogami latająca głowa z wyrastającymi z niej smokami. Bayonetta stwierdza w jej trakcie, że taką twarz pokochałaby tylko matka, dlatego postanowiła skrócić jego męki. Ta. I ten sam człowiek zrobił Okami?
Gram dalej, łapię się za głowę, bo puchnie mi ona od nadmiaru bezsensu, a potem...
https://www.youtube.com/watch?v=ZmQm_PySHCk
Muzyczny orgazm! Dawać mi to do jakiegoś Fajnala.
Nigdy nie ogarnę gry, w której daje się wycisk bossowi, a później, gdy jest ogłuszony, to leci się nim w kierunku słońca, bacząc na to, aby nie uderzył po drodze w jakąś planetę.
Trailer z Bayonetty:
https://www.youtube.com/watch?v=m5aMKzcqttg
26.Alan Wake (168,6).
Gra fińskiego Remedy jest dostępna na X360 i PC. Czym jest Alan Wake? Ludzie, którzy widzieli kiedyś serial Twin Peaks nazywają go thrillerem. Sam tytułowy bohater nazywa wydarzenia z gry czymś strasznym (po angielsku horror), więc dla mnie jest to survival horror z częściowo otwartym światem, który jest na tyle duży, że niektóre jego fragmenty można pokonywać za pomocą samochodów. Widać jednak, że autorów gonił termin wydawniczy, bo mogli dać jakieś zadania poboczne związane z barwnymi postaciami, których Alan spotyka w Bright Falls. Mam tu szczególnie na myśli Barry'ego Wheelera, agenta Alana, który jest niczym irytujący wrzód na dupie. Jest to jednak taki wrzód, który jednym wypowiedzianym zdaniem, czy pojawieniem się na ekranie, potrafi rozbawić do łez. Niezłymi kozakami są też bracia Anderson, emerytowani rockmani. Finowie woleli jednak, aby gracze zbierali jakieś termosy na kawę.
Bright Falls to prowincjonalne miasteczko amerykańskie z pięknymi widokami, mające własną historię, którą możemy lepiej poznać. Koparki, buldożery, tartak z drewnem, festyny, rozgłośnia radiowa, której audycje lecą w znajdywanych przez nas radiach, kościół, restauracja, biuro szeryfa, klinika, a wszystko to otoczone zewsząd lasem, górami, i drzewami. Tu każdy każdego zna i nawet, gdy Alan, poczytny pisarz, który stracił wenę, postanawia odpocząć od nowojorskiego zgiełku w tym ospałym miasteczku, razem ze swoją żoną, Alice, to zostaje szybko rozpoznany, a w takim miejscu plotki roznoszą się z prędkością światła.
Z odpoczynku nic jednak nie wychodzi, co gorsza, przedstawiona przeze mnie krótka sylwetka tej mieściny stanowi tylko jedną stronę medalu. BF ma jeszcze jedno oblicze, oblicze miasteczka pełnego gwiazd rozświetlających ciemne niebo, z mgłą, próbującą przykryć wszystkie okoliczne drzewa i straszliwym mrokiem, który porywa żonę Alana i innych bogu duch winnych mieszkańców tej, na pierwszy rzut oka, oazy spokoju. Mrok jest potężną siłą, zdolną wytwarzać trąby powietrzne, niszczące wszystko na swojej drodze. Jest dla Alana niczym najgorszy koszmar na jawie, który mógłby wymyślić jedynie pisarz lubiący straszyć swoich czytelników. Są tu zresztą nawiązania do twórczości Stephena Kinga.
Sam Alan jest wszystkowiedzącym narratorem tej opowieści, w której odgrywa równocześnie pierwszoplanową rolę. I on, i inni bohaterowie są świetnie wykreowani, mają swoje słabości, mocne strony i doskonałe portrety psychologiczne. Archetyp głównego bohatera AW został wymyślony przez Finów przy okazji Max Payne'a, poprzedniego cyklu, nad którym pracowali. Tu autorzy poszli chyba jeszcze dalej. W świecie gry znajdujemy bowiem strony maszynopisu, doskonale oddające przytłaczającą atmosferę BF oraz stan emocjonalny i psychiczny Alana. Strony te są także ostrzeżeniami przed straszliwymi rzeczami, które zaraz przeżyje lub nie.
Dwa oblicza jednego i tego samego miejsca to element, który został wypracowany dawno temu przez klasykę gatunku, czyli Silent Hilla. W AW są jednak pewne różnice. Wybawieniem od mroku jest światło, porwani przez mrok ludzie są niewrażliwi na ostrzał z broni palnej, dopóki nie zniszczymy otaczającego ich mroku za pomocą światła latarki. W grze nie ma żadnych apteczek, gdyż zdrowie Alana regeneruje się samoczynnie. Są momenty, gdy przeciwnicy pojawiają się bez przerwy. Jest to najgorsze z możliwych zagranie programistów, którzy nie przemyśleli faktu, że amunicja i baterie do latarki nie są wieczne a szukanie czegokolwiek przy stale pojawiających się wrogach jest niepoważne i niesprawiedliwe.
Atmosferę świata gry kreuje również bardzo zróżnicowana muzyka. Po każdym z sześciu odcinków jest jakaś piosenka stanowiąca podsumowanie zaistniałych wydarzeń. Każdy z tych utworów ma tekst. Gdy Alan stara się odnaleźć Alice a jest akurat noc, to podkład jest przytłaczający, rzekłbym nawet złowróżbny, a gdy następuje atak wrogów, to chmury, zastygłe początkowo w bezruchu, zaczynają pędzić po niebie, rzucając swoje cienie na ziemię, świat zostaje pozbawiony swojej ostrości, a towarzysząca temu wszystkiemu muzyka przybiera na sile i przechodzi w bardziej dynamiczne tony. Postanowiłem jednak podzielić się z Wami zupełnie inną kompozycją. Jest to piękna muzyka, która kojarzy mi się z miłością dwójki gwałtownie rozdzielonych osób. Jest to towarzysz bezkresnego smutku Alana. Kojarzy mi się ona zarazem z jego prawdziwą siłą, która nigdy nie pozwoli mu się poddać, bez względu na to jak potężna i nieubłagana wydaje się ciemność.
https://www.youtube.com/watch?v=fEwF3zp32SE
Co ciekawe, The Clicker doceniłem w najgorszym momencie związanym z graniem w AW. Grałem w dodatek Sygnał. Doszedłem tam do pola, które musiałem przejść, aby otworzyć drzwi do szopy, która była na prawo ode mnie. Tak długo ociągałem z wejściem do wozu (śmiałem się akurat w tym czasie z polskiego tłumaczenia słowa wheels, które przetłumaczono co prawda poprawnie jako koła, niestety tłumacze mieli tu do czynienia z pułapką kontekstową, gdyż wheels znaczy również wóz), no i wtedy jeden z monster trucków opętanych przez mrok uderzył mnie tak mocno, że wpadłem przez ścianę do pobliskiej szopy bez zrobienia tego, co do mnie należało. O dziwo, gra dała mi punkt kontrolny. Poszedłem dalej. Stanąłem nad brzegiem, Alan przypomniał sobie Alice, towarzyszył temu powyższy fragment muzyczny, strasznie mnie jednak zdziwiło, czemu nie wychodzą przeciwnicy i czemu przez długi okres czasu nie mam punktów kontrolnych. Doszedłem do momentu, w którym zaciąłem się chyba na godzinę, nie mając pojęcia o tym, co powinienem teraz zrobić i nagle mnie olśniło. Postanowiłem sprawdzić na YT o co chodzi? Okazało się, że to błąd gry, koszmarny błąd, bo pomimo tego, że byłem już prawie na końcu odcinka, to musiałem go powtórzyć od nowa. Strasznie mnie to rozzłościło. Gdyby AW nie miał debilnego systemu autozapisu stanu gry, tylko nieskończoną ilość slotów na sejwy, to nie musiałbym przechodzić wszystkiego od nowa i walczyć z opętanym telewizorem lcd, hd ready, 17 cali, 50Hz, kontrast 100:1, głośnik mono o mocy 5 Wat i bez pilota. Gdybym to ja miał tak słabe parametry, to tez poprosiłbym mrok o to, aby mnie opętał.
Nieważne, produkcja Remedy taka właśnie jest. Raz zachwyca a innym razem doprowadza do białej gorączki. Jestem Wam jednak wdzięczny za oddanie głosów na jedną z najlepszych gier na X360, bo mogłem sobie znów obejrzeć Kwantowe Samobójstwo, próbujące rzucić nieco światła na teorię o światach równoległych. Wiecie jak to jest, pomimo tego, że jestem dopiero w połowie TOP50, to istnieją przecież inne światy, w których inni ja już dawno skończyli tą listę a inni Wy już znacie jej wszystkie miejsca. Jeśli potrzebujecie więcej wiedzy na ten temat, to zapraszam na wymieniony wyżej odcinek serialu Night Springs.
https://www.youtube.com/watch?v=mX4Hm8LTW5Q
25.Far Cry 3 (171,4).
Ubisoftowska hybryda strzelaniny pierwszoosobowej, rpga, przygodówki, piaskownicy, a nawet skradanki, dostępna jest na PS3, X360 i PC. To kolejny tytuł multiplatformowy w naszym zestawieniu.
Przed zagraniem w FC3 bardzo obawiałem się o to, czy kolejna część cyklu, którego pomysłodawcą jest Cevat Yerli, zajmujący się obecnie serią Crysis, sprosta moim ogromnym oczekiwaniom, jakie miałem względem tej gry, po ukończeniu FC2. Moje obawy szybko zniknęły po piorunującym początku. Dawno nic nie wgniotło mnie tak w ziemię, a Vaas z miejsca stał się pierwszym dobrze wykreowanym psycholem w grach od czasu Bohana z Heavenly Sword. Oj, ileż ja bym dał za grę, w której ten szaleniec byłby głównym bohaterem.
Największe wrażenie w FC3 robią na mnie elementy rpgowe systemu rozwoju postaci, interakcja z florą i fauną, czerpiąca garściami z Red Dead Redemption oraz ogromna swoboda działań oddana w ręce graczy.
Główny bohater jest nikim na początku gry, ale w miarę zdobywania doświadczenia i uczenia się nowych umiejętności, których w FC3 jest aż 54, ulegnie to zmianie. Doświadczenie zdobywamy za zabijanie wrogów, przejmowanie pirackich posterunków, dzięki czemu uzyskamy dostęp do sklepu z bronią, jej modyfikacji i amunicji oraz możliwość szybkiego przenoszenia się pomiędzy tymi posterunkami, za znajdowanie reliktów i listów z czasów II Wojny Światowej oraz za wykonywanie misji. Poza misjami głównymi, rajska wyspa, na której toczy się rozgrywka w tym olbrzymim francuskim sandboksie, oferuje także szereg zadań pobocznych. Są to m.in. polowania na zwierzęta za pomocą wyznaczonej broni, likwidowanie niebezpiecznych piratów, wyścigi na pojazdach lądowych i wodnych, czy prośby okolicznej ludności.
Co ciekawe, do nauki niektórych umiejętności nie wystarczy samo doświadczenie. Musimy spełnić jeszcze do tego przeróżne warunki. Najważniejszym z nich jest konieczność zaliczenia określonej liczby misji. Inne warunki to m.in. wymóg zabicia odpowiedniej ilości wrogów za pomocą ciężkiego działka stacjonarnego, czy granatów, wykonanie egzekucji z góry lub z dołu i nie tylko.
W FC3 są trzy grupy umiejętności do nauki: czapla, rekin i pająk.
W pierwszej grupie są takie zdolności jak: używanie granatów, szybkie eliminowanie wrogów z góry lub z dołu, wydłużenie czasu działania strzykawek, redukcja obrażeń przy upadku z wysoka, umiejętność dłuższego przebywania pod wodą, czy szybszy bieg.
W drugiej grupie znajdziemy m.in: umiejętność natychmiastowego unieszkodliwienia przeciwnika z zaskoczenia, przyśpieszenie regeneracji częściowo utraconego zdrowia, zwiększenie posiadanego zdrowia przez głównego bohatera, zwiększenie odporności na ogień i wybuchy, zwiększenie siły używanej pierwszej pomocy, czy zwiększenie obrażeń redukowanych przez pancerz.
W ostatniej grupie możemy się nauczyć: ciągnięcia zwłok wroga wyeliminowanego z ukrycia, aby nie zauważyli ich inni piraci, przeładowywania broni podczas biegu, szybszego jej przeładowywania, zbierania większej ilości roślin i skór ze zwierząt za jednym razem, redukcji obrażeń zadawanych nam przez zwierzęta, czy umiejętności sprzedawania przedmiotów w sklepie za większą sumę pieniędzy.
W FC2 był tylko jeden rodzaj strzykawki. Tu jest ich bez liku. Są strzykawki umożliwiające przebywanie dłużej pod wodą, odstraszające dzikie zwierzęta, pozwalające na ich wykrywanie, zadające im większe obrażenia, dające odporność na ogień, ułatwiające wykrywanie wrogów, czy rośliny. Są nawet strzykawki specjalne, dające krótkotrwałą odporność na otrzymywane obrażenia oraz umożliwiające zabijanie jednym strzałem z broni. Do sporządzenia nowych typów strzykawek niezbędne są recepty, otrzymywane przez głównego bohatera w trakcie rozwijania głównego wątku fabularnego oraz konkretne rośliny w odpowiedniej liczbie.
Oprócz strzykawek, warto rozwinąć bohaterowi liczbę broni, które może nosić przy sobie jednocześnie, pojemność portfela, ilość przedmiotów, które może nosić w torbie, ilość strzykawek, czy ilość amunicji do konkretnego typu broni. W tym celu musimy zapolować na określone zwierzęta i zedrzeć z nich skórę. Rozwinięcia ostateczne zdobywamy tylko i wyłącznie dzięki skórom najrzadszych zwierząt z Prób Rakyackich. Szczep rakyacki stanowi jedyną przeciwwagę dla piratów Vaasa na wyspie, na której toczy się akcja gry. To okoliczna ludność pomoże Jasonowi (główny bohater) w zostaniu prawdziwym łowcą.
Świat gry składa się na wiele pomniejszych sektorów w kształcie kwadratów. Jest ich 18. Po wejściu do każdego z nich, najlepiej udać się do wieży radiowej, której przejęcie da nam dostęp do mapy sektora, w którym obecnie się znajdujemy i odblokuje misję z zaopatrzeniem. Jeśli dostarczymy towar w odpowiednim czasie, to otrzymamy nagrodę.
Teraz możemy zająć się przejmowaniem posterunków. Ten proces w FC3 prezentuje się znacznie lepiej niż w FC2, gdyż przejmowanie nie polega jedynie na wybiciu odpowiedniej liczby znajdujących się tam piratów. Można oczywiście tak zrobić, ale musimy liczyć się z tym, ze frontalny atak ściągnie na nas wrogie posiłki. Aby do tego nie dopuścić możemy wyłączyć alarm lub zdjąć wszystkich po cichu. Jak to zrobimy zależy już tylko od naszej pomysłowości. Obojętnie, czy podkradniemy się do wszystkich, czy wybijemy ich z łuku, ze snajperki, czy wyrzutni rakietowej, to każde takie przejęcie bez zauważenia nas przez wrogów da nam dodatkowe doświadczenie. Moim ulubionym sposobem na przejmowanie posterunków jest rozwalenie zawiasów od klatki z jakimś dzikim zwierzęciem i podziwianie jak wypuszczony przeze mnie drapieżnik rozszarpuje jednego strażnika po drugim.
Wyzwolenie posterunków odblokowuje dodatkowe misje, dostęp do sklepu, w którym uzupełnimy zapasy oraz minigry takie jak: wyścigi, gry w karty, rzucanie nożem, czy wyzwania strzeleckie. Warto też zaopatrzyć się w mapy z pozaznaczanymi wszędzie znajdźkami. Wtedy ich szukanie będzie tylko formalnością. Nie zmienia to jednak faktu, że w poszukiwaniu skarbów będziemy musieli nurkować pod wodą, wspinać się do góry, odwiedzić lądowe i podwodne jaskinie, splądrować wraki statków, czy przeszukać jakieś opuszczone obozowiska. Rewelacja!
Na uwagę zasługuje świetnie przemyślana interakcja ze zwierzętami. Często dojdzie do takich sytuacji, że zdecydowanie większym zagrożeniem dla gracza jest niedźwiedź, tygrys, czy rekin niż jakaś uzbrojona po zęby banda.
Na koniec napisze, że strasznie żałuję, że nie zagrałem w FC3 wcześniej, bo jest to najlepszy fps od czasów Metroid Prime Trilogy i Bioshocka, i zgarnąłby ode mnie masę punktów. Wcale się nie zdziwię, jak Far Cry 3 będzie dla serii FC tym, czym jest drugi Asasyn dla serii AC, czymś, co nigdy nie zostanie pobite.
Trailer FC3:
https://www.youtube.com/watch?v=wEZfi1QfdIE&feature=player_detailpage
24.Killzone 2 (175,6).
Kontynuacja "halokillera" od Holendrów z Guerrilla dostępna jest na PS3. Bez względu na to jak bardzo Sony ściemniało z renderem udającym rozgrywkę z KZ2 na E3, jest to wciąż jedna z najładniejszych gier na tej konsoli.
W grze jest oczywiście kampania dla jednego gracza. Niestety zawiodła mnie. Dlaczego świetne efekty specjalne, takie jak grzmoty na pochmurnym niebie, rewelacyjnie wykonana woda, śmiecie targane przez wichurę, czy bardziej przyziemne rzeczy jak używanie czołgu, strzelanie z cekaemu do Helghastów, egzoszkielet wyposażony w karabin i podręczną wyrzutnię rakiet, strzelanie z potężnego działa do helghańskich kapsuł, zróżnicowane lokacje dostępne w grze, obrona i atakowanie różnych punktów strategicznych, czy brudny i zniszczony Helghan, miejsce akcji KZ2, nie przekonały mnie do siebie?
Pewnie dlatego, że w pierwszej części były cztery postacie do wyboru. Tu jest tylko jedna, Sev, a pozostała trójka: Garza, Natko i znany z jedynki, Rico, to zwykłe npce. Jak w jedynce Hakha mógł omijać lasery, które nie robią nic Helghastom, Luger, potrafiła dostać się do pewnych miejsc tylko znanym jej sposobem i eliminować stamtąd wrogów ISA za pomocą cichego karabinka, a Rico miał tak wielką armatę, że tylko on mógł nosić taki ciężar swobodnie, to czuć było różnorodność w rozgrywce i nie potrzebowałem żadnej innej motywacji, żeby przejść KZ ponad dziesięć razy. Tymczasem w KZ2 każde przejście gry jest identyczne, i tylko chęć zdobycia kolejnych trofeów oraz masakra na elitarnym poziomie trudności motywowały mnie do kilkukrotnego przejścia sztandarowej strzelaniny pierwszoosobowej ze stajni Sony. Nic więcej. Żal mi było patrzeć na Templara pierdzącego w swój oficerski stołek i ... Szkoda gadać. Zamiast zrobić z niego najważniejszą postać serii, to wszystkie postacie z tego cyklu wydają mi się nic nieznaczącymi pionkami w niekończącym się konflikcie między ISA a Helghastami. I choć jest to dobrze ukazany konflikt, choć czuć brutalność tego opłakanego w skutkach sporu, choć jest to wojna, w której każdy może zginąć, choć KZ2 zebrał wyższe oceny od recenzentów względem poprzednika, to nie dorównuje on dla mnie jedynce. O jedynce nie powiedziałbym, że ma kiepski scenariusz, ze względu na Hakhę, który pomaga ISA, a przez swoich traktowany jest jak najgorszy zdrajca, natomiast scenariusz w KZ2 jest nieprzemyślany... jest po prostu słaby.
To co w takim razie gra od Guerrilly robi w tym rankingu, mógłby ktoś z Was pomyśleć? Jest tu, bo na to zasługuje, bo ma świetny tryb dla wielu graczy.
Pomimo tego, ze mam ujemny stosunek liczby zabójstw do zginięć w strefie wojny, to zabiłem ponad 5000 osób, co daje mi miejsce wśród 78000 najlepszych graczy w KZ2 pod względem liczby zdobytych punktów. Słabo, co nie? To zależy. Jeśli sklasyfikowanych graczy jest 2 800 000, to plasuje mnie to wśród 3% najlepszych graczy w KZ2 i nikt nigdy nie odbierze mi frajdy, którą dało mi 100 godzin, jakie spędziłem na rywalizacji z innymi ludźmi.
Zaczynałem skromnie. To jedno z moich pierwszych doświadczeń związanych z internetem. Internet miałem zaścienny, czyli ekonomiczny. W multi KZ2 nie było tępych botów z KZ, tylko ludzie, myślący, witający cię granatami rzuconymi pod nogi na dzień dobry. Niesamowicie mi się to spodobało, raz udało mi się nawet zmieścić wśród 1% najlepszych graczy w tygodniowym zestawieniu. Choć nie mam jakichś wybitnych umiejętności w KZ2, to czułem się dumny. Udało mi się to osiągnąć, nawet pomimo tego, że sąsiedzki internet był często wyłączany bez mojej wiedzy, co prowadziło do utraty doświadczenia zdobytego w meczu. Wtedy też postanowiłem, że będę miał własne łącze internetowe, oczywiście zabezpieczone, żeby jakiś obcy palant nie mógł z niego korzystać.
Twórcy KZ2 oddali graczom całkowitą władzę nad ustalaniem zasad potyczek sieciowych. Gospodarz gry określa jakie mapy znajdą się w rotatorze, czas trwania poszczególnych rodzajów misji (od dwóch do trzydziestu minut), typ uzbrojenia dopuszczalny w potyczce (same pistolety, niemożność używania rakietnicy itp.) oraz ilość graczy (4, 8, 16, 24 lub 32). Potyczki sieciowe składają się z pięciu rodzajów misji: odszukaj i odzyskaj (gra polega na znajdowaniu, zbieraniu i zanoszeniu w ustalone miejsce tub propagandowych), odszukaj i zniszcz (gra polega na zlokalizowaniu i zniszczeniu celu przed upływem określonego czasu), przejmij i utrzymaj (celem jest odnalezienie, zajęcie i utrzymanie wskazanych pozycji przed upływem określonego czasu), zamach (przed upływem wyznaczonego czasu trzeba znaleźć i zgładzić wskazanego członka przeciwnej frakcji, w przypadku gdy cel jest w naszej drużynie, to musimy robić wszystko, aby przeżył), ofiary wojny (tą rundę wygrywa drużyna, która zabije największą ilość graczy drużyny przeciwnej). Tylko gospodarz gry decyduje o tym, który z rodzajów misji znajdzie się w konkretnej potyczce. Jak miałem problemy z zamachem albo tubami, to zakładałem gry tylko i wyłącznie z tymi trybami. Wstęgi za specjalne zasługi w tych trybach wpadły mi wtedy bez problemu.
Oprócz paru rodzajów misji, tryb wieloosobowy KZ2 oferuje graczom kilka klas postaci z właściwymi im zdolnościami. Zaczynamy jako niczym nie wyróżniający się strzelec. Prawdziwa zabawa zaczyna się dopiero przy pozostałych klasach. Zwiadowca posiada kombinezon maskujący, pozwalający mu wtopić się w otoczenie. Jego zdolnością dodatkową jest wypatrywanie i zaznaczanie, dzięki czemu zaznaczający oraz inni członkowie jego frakcji widzą wrogów na radarze. Taktyk określa za pomocą flary dodatkowe punkty zrzutu dla własnej drużyny. Umie też wezwać wsparcie powietrzne w postaci latającego robota wartowniczego. Sanitariusz reanimuje rannych członków drużyny za pomocą podręcznego defibrylatora. Rzuca on także apteczki na ziemię, z których mogą korzystać inni członkowie zespołu. Sabotażysta potrafi przebierać się za członka wrogiej frakcji. Posiada także umiejętność rozmieszczania bomb-pułapek. Saper umie rozstawiać wieżyczki wartownicze, ostrzeliwujące wroga oraz naprawia podajniki amunicji oraz granatów, wieżyczki wartownicze i ciężkie karabiny maszynowe. Szturmowiec posiada kamizelkę kuloodporną oraz krótkotrwałe przyśpieszenie.
Na koniec proponuję obejrzeć sławny trailer, na którym Garza nie wygląda jak Garza z gry
https://www.youtube.com/watch?v=OEOFvsOFhJM
oraz posłuchać muzyki z menu, którą słyszałem setki razy.
https://www.youtube.com/watch?v=wYgqdsEr4dA
23.Assassin's Creed II (184,7).
Najlepszy Asasyn dostępny jest na X360, PS3 i PC. Kiedyś miała wyjść na PS3 taka gra o nazwie Assassin's Creed, która miała pokazać światu potęgę i prawdziwą moc tej maszyny. Z igły wyszły widły, AC wylądował też na X360, chodził na nim płynniej i miał jeszcze na dodatek osiągnięcia. Akcja toczyła się w okresie wypraw krzyżowych. Francuzi zapomnieli tylko o jednym, że za ciekawą koncepcją gry, powinna też pójść ciekawa rozgrywka. Zamiast tego dano setki flag do zebrania, misje główne, które były bliźniaczo do siebie podobne oraz trzy, czy cztery typy misji pobocznych, wałkowane przez całą grę. Wielu graczy czuło się rozczarowanych i zaczęło głośno mówić, że Ubisoft nie postarał się tak, jak powinien.
O dziwo ten lament poskutkował. Dwójka dojrzewała długo, nikt nie poganiał programistów, a Assassin's Creed II okazał się grą, która wygrywa w każdym głosowaniu na najlepszego Asasyna. To co było słabe w poprzedniku, tu zostało poprawione. Seria za sprawą ACII stała się niezwykle interesująca, grywalna i wciągająca.
Akcja ACII rozgrywa się we Włoszech, w XV w. Epoka Renesansu to piękny okres i coś zupełnie innego niż te wszystkie gry z żywymi trupami, robione na jedno kopyto. Piękne kościoły, sierocińce i inne charakterystyczne budowle posiadające własną historię, karnawały, postacie historyczne takie jak Leonardo da Vinci, Florencja nocą, czy Wenecja-miasto zakochanych. Jakże te miejsca są inne w stosunku do Jerozolimy, czy Damaszku.
Głównym bohaterem kolejnej części historii o konflikcie Asasynów i Templariuszy jest Ezio Auditore, kobieciarz, uwielbiający dobre wino, który zrobi wszystko dla swojej rodziny. To lekkoduch, który nikomu nie pozwoli deptać honoru swoich najbliższych.
Florencja z tamtych czasów jest miejscem walki o wpływy między najważniejszymi rodami szlacheckimi. Ojciec Ezia jest bankierem, jego matka pisze pamiętniki, a jego rodzeństwo nikomu nie zawadza. Niestety, zbyt ambitni florentczycy postanawiają zburzyć spokój rodziny Auditore. Bohaterowi ACII świat wali się do do góry nogami. W jednej chwili traci wszystko, co jest mu bliskie. Dopiero wtedy Ezio ma szansę sieę wykazać, dorosnąć i pokazać swoją prawdziwą wartość. Gra opowiada o tym, jak staje się osobą, z którą nie warto zadzierać.
Zmian systemowych w ACII jest sporo w stosunku do pierwowzoru. Flagi zastąpiono piórami, które pragnie zebrać chorowity brat Ezia, a potem ich matka. Ich liczbę zmniejszono do stu. Wyrzucono z gry automatyczną regenerację zdrowia i zastąpiono ją koniecznością leczenia obrażeń u doktorów, noszących dziobowate maski (pozostałość po dżumie) i kupowania u nich lekarstw.. W renesansowych Włoszech spotykamy także kowali, którzy zajmują się sprzedażą broni i pancerzy, handlarzy dziełami sztuki, od których możemy kupić obrazy, czy krawców, którzy uszyją nam nowe ubrania po uiszczeniu odpowiedniej opłaty.
W ACII poprawiono mechanikę pogoni, przeciwnicy nie dostrzegą nas przez budynki, jak było to do tej pory, gdyż ich pole widzenia zostało ograniczone i możemy uciec poza jego obręb. Innymi sposobami na uciekniecie z pogoni są snopy siana, do którym możemy nawet wciągać niczego nieświadomych przeciwników. Zabitych warto przeszukać a ich zwłoki gdzieś ukryć, żeby nie zaalarmować niepotrzebnie innych strażników. Kurtyzany, najemnicy, złodzieje, czy tłum to także dobre sposoby na rozpłyniecie się w powietrze podczas jakiejś ucieczki.
Ezio w przeciwieństwie do Altaira umie pływać. Świetnym posunięciem jest dodanie prostych zagadek, zróżnicowanie misji fabularnych oraz dodanie strategicznego aspektu rozgrywki, związanego z rozbudową pewnego domostwa. Inwestowanie w posiadłość da nam regularny dochód.
Wśród misji pobocznych są pobicia, dostawy kurierskie, wyścigi na czas, czy plądrowanie grobowców.
Walka, poza dodaniem nowych typów broni i możliwością otrucia niepożądanych osób, wciąż jest walką dla ułomnych ślepców bez rąk i nóg. Kontratak potrafi zdziałać cuda a wrogowie, którzy nas otoczyli, cierpliwie czekają aż ich wybijemy jednego po drugim. to pozostało bez zmian.
W ACII nie podoba mi się także wycięcie z gry dwóch sekwencji i sprzedawanie ich oddzielnie, ciotowaty Desmond. Prawdziwa z niego dupa wołowa. Już chyba Lucy bardziej pasowałaby na głównego bohatera serii. Sama koncepcja gry mogłaby zostać pozbawiona Animusa i wcale bym za nią nie płakał. Może oszczędziłoby to bzdur z końca gry? Przy ilości bezsensu, z którym mamy tam do czynienia, Bayonetta wydaje się grą z najsensowniejszym scenariuszem w historii.
Warto tez wspomnieć o muzyce Jespera Kyda, znanego z pracy przy innym zabójcy, Agencie 47. Jego kompozycje w tej francuskiej produkcji powinny zadowolic niejednego melomana.
https://www.youtube.com/watch?v=5EaRHlo4B0Y
Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=mVWhWsgHzKM
Do następnego razu.
Zanim przejdę do właściwej treści bloga przypomnę tylko gry z niższych lokat.
50.Kirby's Adventure (94 punkty, 2 głosy).
49.Xenoblade Chronicles (96,2).
48.Mafia II (96,3).
47.Spec Ops:The Line (100,4).
46.Metroid Prime 3:Corruption (103,3).
45.Max Payne 3 (105,3).
44.Dragon Age:Origins (109,4).
Opis:
http://www.ppe.pl/blog-34029-3011-nasze_top50_ostatnich_lat___miejsca_50_44_.html
43.Loco Roco (109,5).
42.Saint's Row:The Third (112,4).
41.Infamous (118,3).
40.Borderlands (119,4).
39.Battlefield:Bad Company 2 (124,5).
38.Hitman:Absolution (130,4).
37.Call of Duty 4:Modern Warfare (132,5).
Opis:
http://www.ppe.pl/blog-34029-3204-nasze_top50_gier_ostatnich_lat___miejsca_43_37_.html
36.The World Ends With You (134,3).
35.God of War 3 (138,5).
34.Super Street Fighter IV Arcade Editon (140,4).
33.Catherine (144,5).
32.The Elder Scrolls IV: Oblivion (145,4).
31.Super Mario Galaxy (146,3).
30.Resident Evil 5 (149,6).
Opis:
http://www.ppe.pl/blog-34029-3366-nasze_top50_gier_ostatnich_lat___miejsca_36_30_.html
Przejdźmy zatem do kolejnych miejsc z naszego zestawienia..
29.Dead Space (155,5).
U podstaw tej gry stoi film zatytułowany Event Horizon z Laurence'm Fishburne'm i Samem O'Neill'em. Jest to produkcja opowiadająca o statku kosmicznym, na którym zaczęły się dziać dziwne rzeczy.
W DS jest podobnie. Gra rozpoczyna się od przedstawienia załogi, która ma zbadać co stało się na planetołamaczu Ishimura. Wcielamy się tu w niemowę, Isaaca Clarka, inżyniera, który bierze udział w tej misji, bo chce dowiedzieć się, co przytrafiło się jego dziewczynie. Nic nie jest w stanie przygotować go na koszmar, który go spotka.
Dla niektórych osób gra wydana przez EA nie jest wcale straszna. Nie mi to oceniać. Wiem tylko jedno, że cięcie na żywca za pomocą piły przez jednego członka załogi innego członka załogi do normalnych rzeczy nie należy. Nawet jeśli DS nie jest straszny, to doskonale oddaje atmosferę osamotnienia i szaleństwa. Idziemy sobie pustym korytarzem, widzimy jakąś dziurę w ścianie, na którą nie zwracamy uwagi, bo mamy zadanie do wykonania. Gdzieś w oddali słychać niepokojące jęki. Zastanawiamy się, czy znajdziemy zaraz ich źródło? Nie znajdziemy, bo w ten sposób moglibyśmy stawić czoło naszym obawom. Niech nas jeszcze trochę podenerwują. Idziemy dalej, rozwiązujemy kolejny problem natury inżynieryjnej i jak wracamy z powrotem, to z dziury w korytarzu łapie nas olbrzymia macka. Mamy parę sekund życia. Albo ją szybko odstrzelimy, albo jesteśmy martwi. Taka w skrócie jest Martwa Przestrzeń.
Isaac nie zniesie za dobrze tego, co się wydarzyło podczas zdawałoby się rutynowej misji ratunkowej. Będzie miał różnego rodzaju halucynacje, zwidy, omamy itp. Z pozoru pusty statek został bowiem opanowany przez żądne krwi nekromorfy. Nie będę wyjaśniał czym są i skąd się wzięły, bo po co mam psuć komuś niespodziankę? Wiemy tylko jedno: musimy odstrzeliwać ich kończyny. Zaczyna się beznadziejna walka o przetrwanie.
DS jest w wielu elementach produkcją zbieżną z Resident Evil 4. Widać to choćby przy rozwijaniu broni oraz po tym, że z ciał zabitych nekromorfów wypada amunicja lub apteczki. Samej akcji w DS jest mniej niż w RE4, ale klimat, czy element zaszczucia to bardzo mocne punkty tego kosmicznego koszmaru. Broń, kombinezon, zestaw stazy, czy pojemność tlenu w kombinezonie, rozwijamy za pomocą węzłów mocy w specjalnie do tego przygotowanych warsztatach. Węzły służą także do otwierania niektórych zamkniętych pomieszczeń. Aby zdobyć nową broń, czy przedmiot, należy najpierw znaleźć stosowny schemat i zanieść go do najbliższego magazynu. Tu kupimy to co trzeba, sprzedamy lub przechowamy zbędne rzeczy.
Ludzie z VG to bystrzaki, bo interfejs graficzny zastosowany w DS jest niezwykle udany. HUD praktycznie nie zasłania ekranu, gdyż pasek zdrowia Isaaca składa się ze świecących segmentów na plecach jego kombinezonu, czas, po którym skończy mu się tlen jest wyświetlony w formie liczbowej, poziom stazy wyświetla się na kombinezonie w kształcie półkola. Liczba pocisków w trzymanej w danej chwili broni pokazana jest na małym wyświetlaczu, który jest do niej przytwierdzony.
Posiadana broń, przedmioty, liczba kredytów, mapa, wiadomości do przeczytania i odsłuchania wyświetlają się w postaci trójwymiarowego hologramu przed oczami pana Clarka. Jeśli nie wiemy, gdzie mamy teraz iść, to albo spoglądamy na bardzo szczegółową mapę z zaznaczonymi punktami do zapisu stanów gry, magazynami i warsztatami, albo wciskamy prawy analog i wyświetla się nam linia, oznaczająca kierunek, w którym musimy się udać.
Warto napisać parę słów o stazie. Jest to idealne rozwiązanie do spowalniania elementów otoczenia, takich jak przykładowo jakieś drzwi, których prędkość poruszania się jest zbyt duża, aby przejść przez nie bezpiecznie. To samo tyczy się niezwykle szybkich nekromorfów, które są piekielnie trudne w normalnej walce.
Moduł telekinetyczny też jest bardzo przydatny. Za jego pomocą przesuniemy złom, tarasujący nam przejście, naprawimy jakieś ciężkie urządzenia, złapiemy przydatne przedmioty leżące w oddali oraz sprawdzimy, które zwłoki są tak naprawdę zwłokami, a nie czyhającymi na naszą nieuwagę nekromorfami. Same potwory to szczwane bestie, które często chowają się w jakimś szybie wentylacyjnym, żeby zaatakować nas znienacka. Na Ishimurze jest sporo ich różnych rodzajów. Są nekromorfy zwyczajne, odporne na obrażenia, przed którymi możemy jedynie uciekać, płaszczkopodobne, które reanimują martwe zwłoki, brutale, obalające nas na ziemię jednym atakiem, przytwierdzone do ściany, które wyrwą nam głowę, gdy tylko się do nich zbliżymy, są też nekromorfy z wybuchowymi naroślami na kończynach. Jest tu również paru bossów. Dla każdego [psychopaty] coś miłego.
DS dzieje się w kosmosie. Jest to doskonały punkt wyjściowy do zabawy z grawitacją i próżnią. Nieraz znajdziemy się na bocznej ścianie lub suficie jakiegoś pomieszczenia, bo tylko w ten sposób dostaniemy się do celu, do którego zmierzamy. Krople krwi, bezwładne zwłoki i inne śmieci w stanie nieważkości robią ogromne wrażenie, podobnie jak gra świateł i cieni.
Isaac od czasu do czasu musi udać się w rejony statku pozbawione tlenu. Należy się tam śpieszyć, bo inaczej nasz milczący protagonista szybko się udusi. W DS są miejsca, gdzie poszycie kadłuba Ishimury jest zniszczone i możemy podziwiać kosmos w całej okazałości. Trzeba jednak pamiętać o szybko kończącym się tlenie i maszkarach, które nie ułatwią nam zwiedzania statku.
DS bardzo mi się podobał. Przeszedłem go aż pięć razy w ciągu trzech tygodni. Tylko gry, które mnie niesamowicie wciągają, mogą liczyć na podobne traktowanie.
Trailer z DS:
https://www.youtube.com/watch?v=RYaJCmJgb9A&feature=player_detailpage
28.XCOM Enemy Unknown (159,4).
http://www.ppe.pl/blog-34029-2321-muzyczny_kacik_squaresoftera__9___wynocha_z_mojej_planety_.html
Aspekt strategiczny XCOMa skupiony jest wokół bazy, stanowiącej serce działań tytułowej organizacji, której głównym celem jest walka o los Ziemi i ludzi oraz ich ochrona przed obcym najeźdźcą.
Geoscape to też takie nasze xcomowe "mrowisko". Żeby cokolwiek zdziałać, to potrzebujemy generatorów mocy. Jest ich kilka rodzajów i w dalszym etapie rozgrywki generatory o niskiej mocy przerobowej należ zamienić na potężniejsze. Jest to konieczne do zaoszczędzenia cennego miejsca. Zanim jednak do tego dojdzie, to musimy stworzyć pod to odpowiedni grunt, kopiąc w odpowiednim miejscu, czy uaktywnić windę do niższych poziomów bazy.
W warsztacie zaopatrzymy naszych żołnierzy w przeróżne uzbrojenie (m.in. bronie, pancerze, ogłuszacze kosmitów, zestawy medyczne, przedmioty naprawiające nasze roboty itp.). Tu także kupimy satelity, które będą pełnić rolę obserwatorów nad państwami członkowskimi kierowanej przez nas organizacji. Satelity potrzebują także połączeń satelitarnych, w które musimy się zaopatrzyć. Należy wyposażyć się również w statki, stanowiące jedyną barierę przed niezidentyfikowanymi obiektami latającymi. Uzbrojenie statków możemy dowolnie modyfikować. Bardzo istotną rzeczą jest wybudowanie kuźni, gdzie uzyskamy dostęp do najpotężniejszego uzbrojenia dla XCOMu, dzięki modyfikacjom tego, które już posiadamy.
W laboratorium przeprowadzimy sekcje zwłok najróżniejszych typów kosmitów, dzięki czemu możliwe będzie przeprowadzenie wielu projektów badawczych, zakończonych pozyskaniem nowych technologii, niezbędnych do wojny toczącej się na naszej planecie.
Warto zainwestować w szkołę oficerską. Powiększy to ilość żołnierzy, z usług których skorzystamy podczas misji, przyśpieszy to także czas leczenia rannych członków naszej ekipy. Przy żołnierzach wyższych rangą łatwiej będzie też przeżyć atak, który w innych warunkach byłby śmiertelny, nie mówiąc już o tym, że dzięki szkole każdy nowy rekrut awansuje automatycznie o jedną rangę.
W barakach możemy przyjrzeć się bliżej żołnierzom, którzy są u nas na żołdzie oraz wspomnieć tych, którzy polegli, chroniąc tego, co było im najbliższe. Tu także możemy rekrutować nowych członków naszej armii. Niestety, ale w XCOMie nie widziałem Polaków. Nie możemy także wybrać za bazę Polski. Bardzo mi się to nie podoba i jestem skłonny zgodzić się z tezą kolegi, który przekonywał mnie kiedyś, że autorzy tej gry są ignorantami kulturowymi, choć mu co prawda chodził o coś zupełnie innego, a mianowicie o to, że bez względu na to, gdzie toczą się walki z kosmitami, to za każdym razem wygląda to tak, jak gdyby bylibyśmy w Stanach Zjednoczonych.
Hangar służy do doboru odpowiedniego wyposażenia oraz do rozlokowywania statków na poszczególnych kontynentach. Każdy rejon świata, w którym posiadamy satelitę musi być chroniony przynajmniej przez jeden statek powietrzny, inaczej jakieś ufo prędzej, czy później ją zestrzeli.
W pokoju sytuacyjnym sprawdzamy stan naszych finansów, to, czy któreś państwo z rady nie potrzebuje spełnienia jakiejś przysługi, tu sprawdzamy też poziom paniki w poszczególnych miejscach na świecie i staramy się walczyć o spokój w najbardziej zapalnych punktach planety. Pamiętać jednak należy o tym, iż walka o spokój w jednym miejscu jest równoznaczna z podniesieniem paniki gdzie indziej. Dlatego proponuję wyrzucić z XCOMu Francuzów, którzy próbowali pokonać ufoki na moim sejwie za pomocą białych flag i w lekko zredukowanym składzie przystąpić do walki o przyszłość wszystkich ludzi. A jak brakuje wam pieniędzy, to zawsze możecie coś sprzedać w szarej strefie.
To tyle o bazie. Drugim elementem XCOMu jest oczywiście walka na placu boju. Są misje polegające na ubiciu plagi obcych, są misje, gdzie ratujemy jakąś szychę i musimy doprowadzić ją żywą do statku, którym przylecieliśmy. Są jeszcze najgorsze ze wszystkich misje polegające na uratowaniu jak największej liczby cywilów. Czego są najgorsze? Bo skrypty są bezczelne i zanim gdziekolwiek się ruszymy, aby rozeznać się w sytuacji już mamy paru trupów.. Wynika to z tego, że wszystko spowija mgła, która znika dopiero wtedy, gdy dojdziemy w jakiś rejon mapy. Jest to bezczelne oszustwo, którego nie ma w Final Fantasy Tactics, bo tam z góry wiadomo, gdzie są wrogowie do ubicia. W XCOMie jest często tak, że przy ruchu naszym ostatnim żołnierzem w turze wpadamy w zasadzkę, i graj tu na Ironmanie, który nie wybacza błędów.. Nie, dziękuję. Jednym z podstawowym działań taktycznych jest chowanie się za przeszkodami oraz rozpoznanie, które polega na ostrzelaniu pierwszego celu w zasięgu wzroku wybranego żołnierza. To, czy będziemy kosić kosmitów granatami, wyrzutnią rakietową, ze snajperki, czy strzelby zależy tylko i wyłącznie od naszych predyspozycji oraz od sytuacji na polu walki. Możemy ich nawet ogłuszać i przeprowadzać na nich eksperymenty.
Trailer z XCOMa:
https://www.youtube.com/watch?v=YPvbF7bG7lk&feature=kp
27.Bayonetta (163,4).
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-vanquish-face-off
Grałem kiedyś w demo Bayo na PS3, które mnie nie porwało. Najbardziej ze wszystkiego denerwowała mnie chyba zawarta w nim muzyka. Postanowiłem jednak dać szansę czterookiej wiedźmie. Był tylko jeden warunek: W Bayo zagram tylko i wyłącznie na X360. Tak też się stało. Przy pierwszym przejściu gry mocno walczyłem ze sobą o to, czy ten babski Devil May Cry mnie zachwyca, czy nudzi, a może jest grą, przy której mogę jedynie złapać się za głowę i pomyśleć: W co ja w ogóle gram?
Uważam, że często eksponowane pośladki i piersi Bayonetty oraz charakterystyczne najazdy kamery z pomiędzy jej nóg wcale nie są największym atutem produkcji z jej udziałem. Jasne, że jest na czym oko zawiesić, ale mi najbardziej do gustu przypadły: absurdalny humor, specyficzny klimat budowany przez muzykę, niektóre pomysły programistów zastosowane w rozgrywce, koncepcja świata oraz postacie drugoplanowe. Bez tego nie mógłbym nazwać tej produkcji jedną z najlepszych w ostatnich latach. Nie mam zamiaru pisać truizmów, że Bayonetta nie jest dla wszystkich, bo w TOP50 nie było, nie ma i nie będzie nawet jednej gry, która spodobalaby się wszystkim.
To nie jest normalna produkcja. Już sam początek pokazuje, że robili ją Japończycy, bo jeden z bohaterów szczy na nagrobek jej reżysera, Hidekiego Kamiyi. To przedsmak tego, co będzie później. Przejażdżka zdemolowanym samochodem z dziurą w przedniej szybie, aby okularnica mogła rozprostować nogi, prowadzący ten wóz Enzo, który wyrywa z wozu kierownicę i jedzie nim dalej, jak gdyby nigdy nic, Rodin, handlarz z piekła rodem, który dostarcza lizaki, akcesoria i broń Bayonecie. Robi to co robi, bo potrzebuje kasy na podróż w kosmos. Walutą w grze są anielskie aureole, pozostawiane przez anioły wszelkiej maści, z którymi walczy nasza bohaterka, lubiąca się nad nimi znęcać.
Jest jeszcze Luka, ciągle przedrzeźniany przez Bayonettę, najgorszy podrywacz w historii. To zwykły człowiek. Choć wie, że bohaterka jest gdzieś w pobliżu, to nie może jej dostrzec, gdyż przebywa ona w innej rzeczywistości i dopóki sama nie zechce mu się ujawnić, to nigdy jej nie zobaczy. Wyobraźcie sobie jak komicznie wygląda dialog między tą dwójką. Luka krzyczy po prostu coś do Bayo, odwrócony w zupełnie innym kierunku niż ona stoi. Raz wpadł na pomysł, że położy na ziemi szminkę, a gdy nieuchwytna czarownica się do niej zbliży, to zrobi jej zdjęcia, żeby inni w końcu mu uwierzyli w jej istnienie. Mieszkanka Purgatorio wyczuła jednak o co chodzi i pomazała mu całą twarz tą szminką. I później tak ze sobą rozmawiali o poważnych sprawach. Nie wiem, czy jest jakaś scena z Luką, przy której się nie śmiałem.
I po co mam pisać, że ta gra jest nie dla wszystkich, jak wolę napisać, że nie robili jej sztywniacy z kijami powkładanymi w tyłki.
W tytule opowiadającym historię wiedźmy uwielbiającej pistolety występuje również Jeanne, największa rywalka głównej bohaterki, ale ją można oceniać dopiero po skończeniu tego szalonego tytułu, pochodzącego z Kraju Wschodzącego Słońca.
A co z samą Bayonettą? Twórcy przyłożyli się do jej animacji. Cień, który rzuca na podłoże nie jest cieniem ludzkiej osoby, gdyż bez przerwy widać skrzydła motyla, które się za nią ciągną. Podobnie wyrastają one z jej pleców, gdy jest w powietrzu, a po upadku na ziemię spod jej nóg wylatują małe motylki. Raz goniła ją wielka kula, i gdy ta kula ją dogoniła, to spłaszczyło ją tak, że wyglądała jak papierek. Coś podobnego spotykało często kojota lub Jerry'ego w starych kreskówkach. Strój głównej bohaterki zrobiony jest z włosów, więc po wyprowadzeniu jakiejś dłuższej kombinacji, przywołującej ogromny but lub jakiegoś piekielnego demona, jest ona coraz bardziej naga. Może podnosić bronie po pokonanych przeciwnikach, ale nie wiedzieć czemu są one kilka razy mniejsze w jej rękach, niż były jeszcze przed chwilą, gdy trzymały je pomioty pochodzące z Paradiso. Bardzo podoba mi się czas wiedźmy, wzorowany na stylu żywego srebra Dantego z DMC3. Nie dość, że spowalnia on przeciwników po udanym uniku, to ma także wpływ na środowisko, tworząc z wody materialne platformy. Ciekawym pomysłem jest także używanie piasków czasu, które potrafią odwrócić bieg zdarzeń, naprawiając zniszczone otoczenie, tworząc tym samym drogę, która została wcześniej zniszczona. Gdy księżyc, ciekawy tego, co robi akurat seksowna wiedźma, wychyla się zza chmur, to zdobywa ona zdolność chodu księżycowego, czyli umiejętności chodzenia po ścianach. Walka z aniołami przy takiej perspektywie to gwarantowany mętlik w głowie.
Każda misja ocenia na końcu nasze starania i wystawia nam ocenę. Żeby zdobyć najwyższą notę, trzeba działać szybko, odnosić jak najmniejszą ilość obrażeń lub nie odnosić żadnych, nie wolno nam używać przedmiotów lub akcesoriów obniżających ocenę i nie wolno nam ginąć, a jest to trudne, gdyż cholerne skrypty doprowadzają czasem do szału. Wystarczy nacisnąć właściwy przycisk o ułamek sekundy za późno i śmierć jest natychmiastowa.
Klimat Bayonetty jest dwojaki. Czasem jest tak, że człowiekowi opada szczęka od samego zwiedzania peronu, od przyglądania się zniekształconym sylwetkom ludzi, którzy nie są nawet świadomi obecności okularnicy, od przyglądania się temu, jak dobrze może wyglądać zwykła kostka brukowa, czy promienie słoneczne wpadające do jednego z pomieszczeń, które zwiedzamy akurat w Vigrid. Wszystko przyprawione muzyką potęgującą naszą ciekawość i fascynację czymś, czego nie widzieliśmy wcześniej na oczy.
https://www.youtube.com/watch?v=pU2XEMVO8GM
I z takiego wysokiego c wszystko spada na łeb, na szyję. Później dochodzi do "arcyciekawej" rozmowy bohaterki z jednym aniołem, wyglądającym jak odwrócona do góry nogami latająca głowa z wyrastającymi z niej smokami. Bayonetta stwierdza w jej trakcie, że taką twarz pokochałaby tylko matka, dlatego postanowiła skrócić jego męki. Ta. I ten sam człowiek zrobił Okami?
Gram dalej, łapię się za głowę, bo puchnie mi ona od nadmiaru bezsensu, a potem...
https://www.youtube.com/watch?v=ZmQm_PySHCk
Muzyczny orgazm! Dawać mi to do jakiegoś Fajnala.
Nigdy nie ogarnę gry, w której daje się wycisk bossowi, a później, gdy jest ogłuszony, to leci się nim w kierunku słońca, bacząc na to, aby nie uderzył po drodze w jakąś planetę.
Trailer z Bayonetty:
https://www.youtube.com/watch?v=m5aMKzcqttg
26.Alan Wake (168,6).
Bright Falls to prowincjonalne miasteczko amerykańskie z pięknymi widokami, mające własną historię, którą możemy lepiej poznać. Koparki, buldożery, tartak z drewnem, festyny, rozgłośnia radiowa, której audycje lecą w znajdywanych przez nas radiach, kościół, restauracja, biuro szeryfa, klinika, a wszystko to otoczone zewsząd lasem, górami, i drzewami. Tu każdy każdego zna i nawet, gdy Alan, poczytny pisarz, który stracił wenę, postanawia odpocząć od nowojorskiego zgiełku w tym ospałym miasteczku, razem ze swoją żoną, Alice, to zostaje szybko rozpoznany, a w takim miejscu plotki roznoszą się z prędkością światła.
Z odpoczynku nic jednak nie wychodzi, co gorsza, przedstawiona przeze mnie krótka sylwetka tej mieściny stanowi tylko jedną stronę medalu. BF ma jeszcze jedno oblicze, oblicze miasteczka pełnego gwiazd rozświetlających ciemne niebo, z mgłą, próbującą przykryć wszystkie okoliczne drzewa i straszliwym mrokiem, który porywa żonę Alana i innych bogu duch winnych mieszkańców tej, na pierwszy rzut oka, oazy spokoju. Mrok jest potężną siłą, zdolną wytwarzać trąby powietrzne, niszczące wszystko na swojej drodze. Jest dla Alana niczym najgorszy koszmar na jawie, który mógłby wymyślić jedynie pisarz lubiący straszyć swoich czytelników. Są tu zresztą nawiązania do twórczości Stephena Kinga.
Sam Alan jest wszystkowiedzącym narratorem tej opowieści, w której odgrywa równocześnie pierwszoplanową rolę. I on, i inni bohaterowie są świetnie wykreowani, mają swoje słabości, mocne strony i doskonałe portrety psychologiczne. Archetyp głównego bohatera AW został wymyślony przez Finów przy okazji Max Payne'a, poprzedniego cyklu, nad którym pracowali. Tu autorzy poszli chyba jeszcze dalej. W świecie gry znajdujemy bowiem strony maszynopisu, doskonale oddające przytłaczającą atmosferę BF oraz stan emocjonalny i psychiczny Alana. Strony te są także ostrzeżeniami przed straszliwymi rzeczami, które zaraz przeżyje lub nie.
Dwa oblicza jednego i tego samego miejsca to element, który został wypracowany dawno temu przez klasykę gatunku, czyli Silent Hilla. W AW są jednak pewne różnice. Wybawieniem od mroku jest światło, porwani przez mrok ludzie są niewrażliwi na ostrzał z broni palnej, dopóki nie zniszczymy otaczającego ich mroku za pomocą światła latarki. W grze nie ma żadnych apteczek, gdyż zdrowie Alana regeneruje się samoczynnie. Są momenty, gdy przeciwnicy pojawiają się bez przerwy. Jest to najgorsze z możliwych zagranie programistów, którzy nie przemyśleli faktu, że amunicja i baterie do latarki nie są wieczne a szukanie czegokolwiek przy stale pojawiających się wrogach jest niepoważne i niesprawiedliwe.
Atmosferę świata gry kreuje również bardzo zróżnicowana muzyka. Po każdym z sześciu odcinków jest jakaś piosenka stanowiąca podsumowanie zaistniałych wydarzeń. Każdy z tych utworów ma tekst. Gdy Alan stara się odnaleźć Alice a jest akurat noc, to podkład jest przytłaczający, rzekłbym nawet złowróżbny, a gdy następuje atak wrogów, to chmury, zastygłe początkowo w bezruchu, zaczynają pędzić po niebie, rzucając swoje cienie na ziemię, świat zostaje pozbawiony swojej ostrości, a towarzysząca temu wszystkiemu muzyka przybiera na sile i przechodzi w bardziej dynamiczne tony. Postanowiłem jednak podzielić się z Wami zupełnie inną kompozycją. Jest to piękna muzyka, która kojarzy mi się z miłością dwójki gwałtownie rozdzielonych osób. Jest to towarzysz bezkresnego smutku Alana. Kojarzy mi się ona zarazem z jego prawdziwą siłą, która nigdy nie pozwoli mu się poddać, bez względu na to jak potężna i nieubłagana wydaje się ciemność.
https://www.youtube.com/watch?v=fEwF3zp32SE
Co ciekawe, The Clicker doceniłem w najgorszym momencie związanym z graniem w AW. Grałem w dodatek Sygnał. Doszedłem tam do pola, które musiałem przejść, aby otworzyć drzwi do szopy, która była na prawo ode mnie. Tak długo ociągałem z wejściem do wozu (śmiałem się akurat w tym czasie z polskiego tłumaczenia słowa wheels, które przetłumaczono co prawda poprawnie jako koła, niestety tłumacze mieli tu do czynienia z pułapką kontekstową, gdyż wheels znaczy również wóz), no i wtedy jeden z monster trucków opętanych przez mrok uderzył mnie tak mocno, że wpadłem przez ścianę do pobliskiej szopy bez zrobienia tego, co do mnie należało. O dziwo, gra dała mi punkt kontrolny. Poszedłem dalej. Stanąłem nad brzegiem, Alan przypomniał sobie Alice, towarzyszył temu powyższy fragment muzyczny, strasznie mnie jednak zdziwiło, czemu nie wychodzą przeciwnicy i czemu przez długi okres czasu nie mam punktów kontrolnych. Doszedłem do momentu, w którym zaciąłem się chyba na godzinę, nie mając pojęcia o tym, co powinienem teraz zrobić i nagle mnie olśniło. Postanowiłem sprawdzić na YT o co chodzi? Okazało się, że to błąd gry, koszmarny błąd, bo pomimo tego, że byłem już prawie na końcu odcinka, to musiałem go powtórzyć od nowa. Strasznie mnie to rozzłościło. Gdyby AW nie miał debilnego systemu autozapisu stanu gry, tylko nieskończoną ilość slotów na sejwy, to nie musiałbym przechodzić wszystkiego od nowa i walczyć z opętanym telewizorem lcd, hd ready, 17 cali, 50Hz, kontrast 100:1, głośnik mono o mocy 5 Wat i bez pilota. Gdybym to ja miał tak słabe parametry, to tez poprosiłbym mrok o to, aby mnie opętał.
Nieważne, produkcja Remedy taka właśnie jest. Raz zachwyca a innym razem doprowadza do białej gorączki. Jestem Wam jednak wdzięczny za oddanie głosów na jedną z najlepszych gier na X360, bo mogłem sobie znów obejrzeć Kwantowe Samobójstwo, próbujące rzucić nieco światła na teorię o światach równoległych. Wiecie jak to jest, pomimo tego, że jestem dopiero w połowie TOP50, to istnieją przecież inne światy, w których inni ja już dawno skończyli tą listę a inni Wy już znacie jej wszystkie miejsca. Jeśli potrzebujecie więcej wiedzy na ten temat, to zapraszam na wymieniony wyżej odcinek serialu Night Springs.
https://www.youtube.com/watch?v=mX4Hm8LTW5Q
25.Far Cry 3 (171,4).
Przed zagraniem w FC3 bardzo obawiałem się o to, czy kolejna część cyklu, którego pomysłodawcą jest Cevat Yerli, zajmujący się obecnie serią Crysis, sprosta moim ogromnym oczekiwaniom, jakie miałem względem tej gry, po ukończeniu FC2. Moje obawy szybko zniknęły po piorunującym początku. Dawno nic nie wgniotło mnie tak w ziemię, a Vaas z miejsca stał się pierwszym dobrze wykreowanym psycholem w grach od czasu Bohana z Heavenly Sword. Oj, ileż ja bym dał za grę, w której ten szaleniec byłby głównym bohaterem.
Największe wrażenie w FC3 robią na mnie elementy rpgowe systemu rozwoju postaci, interakcja z florą i fauną, czerpiąca garściami z Red Dead Redemption oraz ogromna swoboda działań oddana w ręce graczy.
Główny bohater jest nikim na początku gry, ale w miarę zdobywania doświadczenia i uczenia się nowych umiejętności, których w FC3 jest aż 54, ulegnie to zmianie. Doświadczenie zdobywamy za zabijanie wrogów, przejmowanie pirackich posterunków, dzięki czemu uzyskamy dostęp do sklepu z bronią, jej modyfikacji i amunicji oraz możliwość szybkiego przenoszenia się pomiędzy tymi posterunkami, za znajdowanie reliktów i listów z czasów II Wojny Światowej oraz za wykonywanie misji. Poza misjami głównymi, rajska wyspa, na której toczy się rozgrywka w tym olbrzymim francuskim sandboksie, oferuje także szereg zadań pobocznych. Są to m.in. polowania na zwierzęta za pomocą wyznaczonej broni, likwidowanie niebezpiecznych piratów, wyścigi na pojazdach lądowych i wodnych, czy prośby okolicznej ludności.
Co ciekawe, do nauki niektórych umiejętności nie wystarczy samo doświadczenie. Musimy spełnić jeszcze do tego przeróżne warunki. Najważniejszym z nich jest konieczność zaliczenia określonej liczby misji. Inne warunki to m.in. wymóg zabicia odpowiedniej ilości wrogów za pomocą ciężkiego działka stacjonarnego, czy granatów, wykonanie egzekucji z góry lub z dołu i nie tylko.
W FC3 są trzy grupy umiejętności do nauki: czapla, rekin i pająk.
W pierwszej grupie są takie zdolności jak: używanie granatów, szybkie eliminowanie wrogów z góry lub z dołu, wydłużenie czasu działania strzykawek, redukcja obrażeń przy upadku z wysoka, umiejętność dłuższego przebywania pod wodą, czy szybszy bieg.
W drugiej grupie znajdziemy m.in: umiejętność natychmiastowego unieszkodliwienia przeciwnika z zaskoczenia, przyśpieszenie regeneracji częściowo utraconego zdrowia, zwiększenie posiadanego zdrowia przez głównego bohatera, zwiększenie odporności na ogień i wybuchy, zwiększenie siły używanej pierwszej pomocy, czy zwiększenie obrażeń redukowanych przez pancerz.
W ostatniej grupie możemy się nauczyć: ciągnięcia zwłok wroga wyeliminowanego z ukrycia, aby nie zauważyli ich inni piraci, przeładowywania broni podczas biegu, szybszego jej przeładowywania, zbierania większej ilości roślin i skór ze zwierząt za jednym razem, redukcji obrażeń zadawanych nam przez zwierzęta, czy umiejętności sprzedawania przedmiotów w sklepie za większą sumę pieniędzy.
W FC2 był tylko jeden rodzaj strzykawki. Tu jest ich bez liku. Są strzykawki umożliwiające przebywanie dłużej pod wodą, odstraszające dzikie zwierzęta, pozwalające na ich wykrywanie, zadające im większe obrażenia, dające odporność na ogień, ułatwiające wykrywanie wrogów, czy rośliny. Są nawet strzykawki specjalne, dające krótkotrwałą odporność na otrzymywane obrażenia oraz umożliwiające zabijanie jednym strzałem z broni. Do sporządzenia nowych typów strzykawek niezbędne są recepty, otrzymywane przez głównego bohatera w trakcie rozwijania głównego wątku fabularnego oraz konkretne rośliny w odpowiedniej liczbie.
Oprócz strzykawek, warto rozwinąć bohaterowi liczbę broni, które może nosić przy sobie jednocześnie, pojemność portfela, ilość przedmiotów, które może nosić w torbie, ilość strzykawek, czy ilość amunicji do konkretnego typu broni. W tym celu musimy zapolować na określone zwierzęta i zedrzeć z nich skórę. Rozwinięcia ostateczne zdobywamy tylko i wyłącznie dzięki skórom najrzadszych zwierząt z Prób Rakyackich. Szczep rakyacki stanowi jedyną przeciwwagę dla piratów Vaasa na wyspie, na której toczy się akcja gry. To okoliczna ludność pomoże Jasonowi (główny bohater) w zostaniu prawdziwym łowcą.
Świat gry składa się na wiele pomniejszych sektorów w kształcie kwadratów. Jest ich 18. Po wejściu do każdego z nich, najlepiej udać się do wieży radiowej, której przejęcie da nam dostęp do mapy sektora, w którym obecnie się znajdujemy i odblokuje misję z zaopatrzeniem. Jeśli dostarczymy towar w odpowiednim czasie, to otrzymamy nagrodę.
Teraz możemy zająć się przejmowaniem posterunków. Ten proces w FC3 prezentuje się znacznie lepiej niż w FC2, gdyż przejmowanie nie polega jedynie na wybiciu odpowiedniej liczby znajdujących się tam piratów. Można oczywiście tak zrobić, ale musimy liczyć się z tym, ze frontalny atak ściągnie na nas wrogie posiłki. Aby do tego nie dopuścić możemy wyłączyć alarm lub zdjąć wszystkich po cichu. Jak to zrobimy zależy już tylko od naszej pomysłowości. Obojętnie, czy podkradniemy się do wszystkich, czy wybijemy ich z łuku, ze snajperki, czy wyrzutni rakietowej, to każde takie przejęcie bez zauważenia nas przez wrogów da nam dodatkowe doświadczenie. Moim ulubionym sposobem na przejmowanie posterunków jest rozwalenie zawiasów od klatki z jakimś dzikim zwierzęciem i podziwianie jak wypuszczony przeze mnie drapieżnik rozszarpuje jednego strażnika po drugim.
Wyzwolenie posterunków odblokowuje dodatkowe misje, dostęp do sklepu, w którym uzupełnimy zapasy oraz minigry takie jak: wyścigi, gry w karty, rzucanie nożem, czy wyzwania strzeleckie. Warto też zaopatrzyć się w mapy z pozaznaczanymi wszędzie znajdźkami. Wtedy ich szukanie będzie tylko formalnością. Nie zmienia to jednak faktu, że w poszukiwaniu skarbów będziemy musieli nurkować pod wodą, wspinać się do góry, odwiedzić lądowe i podwodne jaskinie, splądrować wraki statków, czy przeszukać jakieś opuszczone obozowiska. Rewelacja!
Na uwagę zasługuje świetnie przemyślana interakcja ze zwierzętami. Często dojdzie do takich sytuacji, że zdecydowanie większym zagrożeniem dla gracza jest niedźwiedź, tygrys, czy rekin niż jakaś uzbrojona po zęby banda.
Na koniec napisze, że strasznie żałuję, że nie zagrałem w FC3 wcześniej, bo jest to najlepszy fps od czasów Metroid Prime Trilogy i Bioshocka, i zgarnąłby ode mnie masę punktów. Wcale się nie zdziwię, jak Far Cry 3 będzie dla serii FC tym, czym jest drugi Asasyn dla serii AC, czymś, co nigdy nie zostanie pobite.
Trailer FC3:
https://www.youtube.com/watch?v=wEZfi1QfdIE&feature=player_detailpage
24.Killzone 2 (175,6).
W grze jest oczywiście kampania dla jednego gracza. Niestety zawiodła mnie. Dlaczego świetne efekty specjalne, takie jak grzmoty na pochmurnym niebie, rewelacyjnie wykonana woda, śmiecie targane przez wichurę, czy bardziej przyziemne rzeczy jak używanie czołgu, strzelanie z cekaemu do Helghastów, egzoszkielet wyposażony w karabin i podręczną wyrzutnię rakiet, strzelanie z potężnego działa do helghańskich kapsuł, zróżnicowane lokacje dostępne w grze, obrona i atakowanie różnych punktów strategicznych, czy brudny i zniszczony Helghan, miejsce akcji KZ2, nie przekonały mnie do siebie?
Pewnie dlatego, że w pierwszej części były cztery postacie do wyboru. Tu jest tylko jedna, Sev, a pozostała trójka: Garza, Natko i znany z jedynki, Rico, to zwykłe npce. Jak w jedynce Hakha mógł omijać lasery, które nie robią nic Helghastom, Luger, potrafiła dostać się do pewnych miejsc tylko znanym jej sposobem i eliminować stamtąd wrogów ISA za pomocą cichego karabinka, a Rico miał tak wielką armatę, że tylko on mógł nosić taki ciężar swobodnie, to czuć było różnorodność w rozgrywce i nie potrzebowałem żadnej innej motywacji, żeby przejść KZ ponad dziesięć razy. Tymczasem w KZ2 każde przejście gry jest identyczne, i tylko chęć zdobycia kolejnych trofeów oraz masakra na elitarnym poziomie trudności motywowały mnie do kilkukrotnego przejścia sztandarowej strzelaniny pierwszoosobowej ze stajni Sony. Nic więcej. Żal mi było patrzeć na Templara pierdzącego w swój oficerski stołek i ... Szkoda gadać. Zamiast zrobić z niego najważniejszą postać serii, to wszystkie postacie z tego cyklu wydają mi się nic nieznaczącymi pionkami w niekończącym się konflikcie między ISA a Helghastami. I choć jest to dobrze ukazany konflikt, choć czuć brutalność tego opłakanego w skutkach sporu, choć jest to wojna, w której każdy może zginąć, choć KZ2 zebrał wyższe oceny od recenzentów względem poprzednika, to nie dorównuje on dla mnie jedynce. O jedynce nie powiedziałbym, że ma kiepski scenariusz, ze względu na Hakhę, który pomaga ISA, a przez swoich traktowany jest jak najgorszy zdrajca, natomiast scenariusz w KZ2 jest nieprzemyślany... jest po prostu słaby.
To co w takim razie gra od Guerrilly robi w tym rankingu, mógłby ktoś z Was pomyśleć? Jest tu, bo na to zasługuje, bo ma świetny tryb dla wielu graczy.
Pomimo tego, ze mam ujemny stosunek liczby zabójstw do zginięć w strefie wojny, to zabiłem ponad 5000 osób, co daje mi miejsce wśród 78000 najlepszych graczy w KZ2 pod względem liczby zdobytych punktów. Słabo, co nie? To zależy. Jeśli sklasyfikowanych graczy jest 2 800 000, to plasuje mnie to wśród 3% najlepszych graczy w KZ2 i nikt nigdy nie odbierze mi frajdy, którą dało mi 100 godzin, jakie spędziłem na rywalizacji z innymi ludźmi.
Zaczynałem skromnie. To jedno z moich pierwszych doświadczeń związanych z internetem. Internet miałem zaścienny, czyli ekonomiczny. W multi KZ2 nie było tępych botów z KZ, tylko ludzie, myślący, witający cię granatami rzuconymi pod nogi na dzień dobry. Niesamowicie mi się to spodobało, raz udało mi się nawet zmieścić wśród 1% najlepszych graczy w tygodniowym zestawieniu. Choć nie mam jakichś wybitnych umiejętności w KZ2, to czułem się dumny. Udało mi się to osiągnąć, nawet pomimo tego, że sąsiedzki internet był często wyłączany bez mojej wiedzy, co prowadziło do utraty doświadczenia zdobytego w meczu. Wtedy też postanowiłem, że będę miał własne łącze internetowe, oczywiście zabezpieczone, żeby jakiś obcy palant nie mógł z niego korzystać.
Twórcy KZ2 oddali graczom całkowitą władzę nad ustalaniem zasad potyczek sieciowych. Gospodarz gry określa jakie mapy znajdą się w rotatorze, czas trwania poszczególnych rodzajów misji (od dwóch do trzydziestu minut), typ uzbrojenia dopuszczalny w potyczce (same pistolety, niemożność używania rakietnicy itp.) oraz ilość graczy (4, 8, 16, 24 lub 32). Potyczki sieciowe składają się z pięciu rodzajów misji: odszukaj i odzyskaj (gra polega na znajdowaniu, zbieraniu i zanoszeniu w ustalone miejsce tub propagandowych), odszukaj i zniszcz (gra polega na zlokalizowaniu i zniszczeniu celu przed upływem określonego czasu), przejmij i utrzymaj (celem jest odnalezienie, zajęcie i utrzymanie wskazanych pozycji przed upływem określonego czasu), zamach (przed upływem wyznaczonego czasu trzeba znaleźć i zgładzić wskazanego członka przeciwnej frakcji, w przypadku gdy cel jest w naszej drużynie, to musimy robić wszystko, aby przeżył), ofiary wojny (tą rundę wygrywa drużyna, która zabije największą ilość graczy drużyny przeciwnej). Tylko gospodarz gry decyduje o tym, który z rodzajów misji znajdzie się w konkretnej potyczce. Jak miałem problemy z zamachem albo tubami, to zakładałem gry tylko i wyłącznie z tymi trybami. Wstęgi za specjalne zasługi w tych trybach wpadły mi wtedy bez problemu.
Oprócz paru rodzajów misji, tryb wieloosobowy KZ2 oferuje graczom kilka klas postaci z właściwymi im zdolnościami. Zaczynamy jako niczym nie wyróżniający się strzelec. Prawdziwa zabawa zaczyna się dopiero przy pozostałych klasach. Zwiadowca posiada kombinezon maskujący, pozwalający mu wtopić się w otoczenie. Jego zdolnością dodatkową jest wypatrywanie i zaznaczanie, dzięki czemu zaznaczający oraz inni członkowie jego frakcji widzą wrogów na radarze. Taktyk określa za pomocą flary dodatkowe punkty zrzutu dla własnej drużyny. Umie też wezwać wsparcie powietrzne w postaci latającego robota wartowniczego. Sanitariusz reanimuje rannych członków drużyny za pomocą podręcznego defibrylatora. Rzuca on także apteczki na ziemię, z których mogą korzystać inni członkowie zespołu. Sabotażysta potrafi przebierać się za członka wrogiej frakcji. Posiada także umiejętność rozmieszczania bomb-pułapek. Saper umie rozstawiać wieżyczki wartownicze, ostrzeliwujące wroga oraz naprawia podajniki amunicji oraz granatów, wieżyczki wartownicze i ciężkie karabiny maszynowe. Szturmowiec posiada kamizelkę kuloodporną oraz krótkotrwałe przyśpieszenie.
Na koniec proponuję obejrzeć sławny trailer, na którym Garza nie wygląda jak Garza z gry
https://www.youtube.com/watch?v=OEOFvsOFhJM
oraz posłuchać muzyki z menu, którą słyszałem setki razy.
https://www.youtube.com/watch?v=wYgqdsEr4dA
23.Assassin's Creed II (184,7).
O dziwo ten lament poskutkował. Dwójka dojrzewała długo, nikt nie poganiał programistów, a Assassin's Creed II okazał się grą, która wygrywa w każdym głosowaniu na najlepszego Asasyna. To co było słabe w poprzedniku, tu zostało poprawione. Seria za sprawą ACII stała się niezwykle interesująca, grywalna i wciągająca.
Akcja ACII rozgrywa się we Włoszech, w XV w. Epoka Renesansu to piękny okres i coś zupełnie innego niż te wszystkie gry z żywymi trupami, robione na jedno kopyto. Piękne kościoły, sierocińce i inne charakterystyczne budowle posiadające własną historię, karnawały, postacie historyczne takie jak Leonardo da Vinci, Florencja nocą, czy Wenecja-miasto zakochanych. Jakże te miejsca są inne w stosunku do Jerozolimy, czy Damaszku.
Głównym bohaterem kolejnej części historii o konflikcie Asasynów i Templariuszy jest Ezio Auditore, kobieciarz, uwielbiający dobre wino, który zrobi wszystko dla swojej rodziny. To lekkoduch, który nikomu nie pozwoli deptać honoru swoich najbliższych.
Florencja z tamtych czasów jest miejscem walki o wpływy między najważniejszymi rodami szlacheckimi. Ojciec Ezia jest bankierem, jego matka pisze pamiętniki, a jego rodzeństwo nikomu nie zawadza. Niestety, zbyt ambitni florentczycy postanawiają zburzyć spokój rodziny Auditore. Bohaterowi ACII świat wali się do do góry nogami. W jednej chwili traci wszystko, co jest mu bliskie. Dopiero wtedy Ezio ma szansę sieę wykazać, dorosnąć i pokazać swoją prawdziwą wartość. Gra opowiada o tym, jak staje się osobą, z którą nie warto zadzierać.
Zmian systemowych w ACII jest sporo w stosunku do pierwowzoru. Flagi zastąpiono piórami, które pragnie zebrać chorowity brat Ezia, a potem ich matka. Ich liczbę zmniejszono do stu. Wyrzucono z gry automatyczną regenerację zdrowia i zastąpiono ją koniecznością leczenia obrażeń u doktorów, noszących dziobowate maski (pozostałość po dżumie) i kupowania u nich lekarstw.. W renesansowych Włoszech spotykamy także kowali, którzy zajmują się sprzedażą broni i pancerzy, handlarzy dziełami sztuki, od których możemy kupić obrazy, czy krawców, którzy uszyją nam nowe ubrania po uiszczeniu odpowiedniej opłaty.
W ACII poprawiono mechanikę pogoni, przeciwnicy nie dostrzegą nas przez budynki, jak było to do tej pory, gdyż ich pole widzenia zostało ograniczone i możemy uciec poza jego obręb. Innymi sposobami na uciekniecie z pogoni są snopy siana, do którym możemy nawet wciągać niczego nieświadomych przeciwników. Zabitych warto przeszukać a ich zwłoki gdzieś ukryć, żeby nie zaalarmować niepotrzebnie innych strażników. Kurtyzany, najemnicy, złodzieje, czy tłum to także dobre sposoby na rozpłyniecie się w powietrze podczas jakiejś ucieczki.
Ezio w przeciwieństwie do Altaira umie pływać. Świetnym posunięciem jest dodanie prostych zagadek, zróżnicowanie misji fabularnych oraz dodanie strategicznego aspektu rozgrywki, związanego z rozbudową pewnego domostwa. Inwestowanie w posiadłość da nam regularny dochód.
Wśród misji pobocznych są pobicia, dostawy kurierskie, wyścigi na czas, czy plądrowanie grobowców.
Walka, poza dodaniem nowych typów broni i możliwością otrucia niepożądanych osób, wciąż jest walką dla ułomnych ślepców bez rąk i nóg. Kontratak potrafi zdziałać cuda a wrogowie, którzy nas otoczyli, cierpliwie czekają aż ich wybijemy jednego po drugim. to pozostało bez zmian.
W ACII nie podoba mi się także wycięcie z gry dwóch sekwencji i sprzedawanie ich oddzielnie, ciotowaty Desmond. Prawdziwa z niego dupa wołowa. Już chyba Lucy bardziej pasowałaby na głównego bohatera serii. Sama koncepcja gry mogłaby zostać pozbawiona Animusa i wcale bym za nią nie płakał. Może oszczędziłoby to bzdur z końca gry? Przy ilości bezsensu, z którym mamy tam do czynienia, Bayonetta wydaje się grą z najsensowniejszym scenariuszem w historii.
Warto tez wspomnieć o muzyce Jespera Kyda, znanego z pracy przy innym zabójcy, Agencie 47. Jego kompozycje w tej francuskiej produkcji powinny zadowolic niejednego melomana.
https://www.youtube.com/watch?v=5EaRHlo4B0Y
Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=mVWhWsgHzKM
Do następnego razu.
Komentarze
Prześlij komentarz