Recenzja Dark Souls: Prepare To Die Edition

30.11.2015
2037V

Recenzja Dark Souls: Prepare To Die Edition


Długo zbierałem się do napisania tej recenzji. Mano, powiedziałem Ci, że sobie poczekasz na ten tekst. Dłużej nie musisz. Zapraszam do lektury. [Recenzja zawiera spoilery.]
  • Platformy:  PS3   X360 
  • Data premiery - Polska: 07.10.2011
  • Nie
  • od lat 16 online przemoc
 
I. Wstęp
Rpg dla masochistów od From Software dostępny jest na PS3, X360 i PC, choć na tą ostatnią platformę gra trafiła dopiero po petycji graczy.
Jest to duchowy spadkobierca Demon's Souls (PS3). Wcześniej wydawcą gry było Sony, ale te nie wydaje gier na konkurencyjne sprzęty, więc postanowiono zmienić wydawcę na Namco Bandai oraz sam tytuł gry, gdyż bezprawne użycie nazwy, do której prawo ma tylko Sony, skończyłoby się pewnie procesem. FS zwąchało pieniądze od graczy przy ich pierwszym tytule, więc tym razem postanowiło wypuścić do DS dodatek Artorias of the Abyss. Doprowadziło to do konieczności czekania przeze mnie na wydanie pełnej gry ponad rok po premierze.
Bałem się zagrać w Dark Souls, bo po Demon's Souls pewne było, że przepadnę w nowym rpgu From Software na kilkaset godzin bez żadnych wieści. Myślałem, że dobrze wszystko przemyślałem. Nie oglądałem żadnych trailerów z gry, unikałem newsów, więc prawdopodobieństwo spotkania się z Dark Souls było zerowe. Tak myślałem. Nie wziąłem tylko jednego pod uwagę, a mianowicie tego, że moje ciągłe mówienie do Cyborga o tym, jaki Demon's Souls jest niesamowity sprawi, że on, który miał wtedy tylko X360 i nie mógł tego potwierdzić sam kupi Dark Souls. 
Tak się więc zdarzyło, że kupił tego rpga, aby go przetestować. Po tym jak ukończył tą produkcję, przyniósł ją do mnie, abym ją sprawdził, ale zanim zdążyłem odpowiednio się w nią wgryźć, miałem po kilku dniach już własną kopię. Jakiś czas potem zobaczyłem zawartość edycji kolekcjonerskiej (artbook, płytę z muzyką z gry oraz dvd ukazujące proces produkcji DS) dodawaną do wersji premierowej i kupiłem to wszystko. Jestem więc jedną z niewielu osób, która posiada kolekcjonerkę razem z wersją gry ze wszystkimi dodatkami na płycie. Musiałem mieć ścieżkę dźwiękową na płycie na własność, gdyż uwielbiam muzykę Motoia Sakuraby.

II.Opowieść
Efektowne intro do Dark Souls opowiada graczowi o okolicznościach, które doprowadziły do powstania porządku świata w krainie zwanej Lordran. Czterech władców rzuciło wyzwanie pradawnym smokom i je pokonało. W ten sposób powstał świat, w którym każdy śmiertelnik naznaczony jest mrocznym znakiem. Powoli odbiera on każdemu człowieczeństwo, co w konsekwencji czyni nas pustym. Dla nikogo nie ma nadziei, chyba, że obalimy starych władców.
Historia jest szczątkowa, jak to w grach Hidetaki Miyazakiego. Żeby gracz lepiej ją poznał musi dogłębnie studiować przedmioty zdobyte w trakcie swojej wędrówki, gdyż to właśnie one mają niejednokrotnie własne historie. Niektóre z nich potrafią chwycić za serce. 
Na swojej drodze spotkamy też ludzi, pomocnych, z problemami oczekującymi pomyślnego rozwiązania, oszustów, kłamiących w żywe oczy oraz handlarzy, którzy zupełnie nie zwracają uwagi na zaistniały stan rzeczy a jedyne co ich interesuje to jak największy zysk.
Fabuła w Dark Souls jest jednak sprawą drugorzędną, jak w prawie każdym dungeon crawlerze, z którym miałem styczność, może z wyjątkiem Vagrant Story. W produkcji From Software chodzi jak zwykle o walkę i o karanie graczy za ich błędy lub za ich niewiedzę wobec otaczającego ich świata.
Dark Souls ma dwa zakończenia, ale zobaczenie któregokolwiek z nich nie zależy niestety od naszych poczynań w trakcie gry a jedynie od zero-jedynkowego wyboru na końcu.

III. Zmiany w systemie gry
System rozgrywki uległ kilku zmianom względem swojego poprzednika. W Dark Souls dodano skok po rozbiegu, cios z góry, kopnięcie, naskok z bronią z większej odległości, czy możliwość pomagania innym graczom nawet gdy nasza postać ma ciało. W DS nie ma tez punktów magii, które zostały zastąpione liczbą określającą, ile razy możemy użyć danej zdolności. Co ciekawe, niektóre zdolności można kupić kilkukrotnie, zwiększając liczbę ich użyć. Przyśpieszono również proces wchodzenia i schodzenia po drabinach oraz dodano możliwość szybkiego zjeżdżania po nich.  Z gry wyrzucono tendencję świata, więc to, czy giniemy, czy przechodzimy dany fragment gry bez skuchy nie sprawi, że przeciwnicy w Dark Souls będą trudniejsi lub łatwiejsi. 
Nie ma już Nexusa, więc w Lordran sporo będziemy zasuwać. Twórcy kompletnie nie przemyśleli poruszania się pomiędzy wszystkimi ogniskami, więc nawet po odkryciu skrótów, backtracking jest koszmarny. Irytuje to szczególnie, jeśli gramy, używającym łuku łowcą lub strzelamy z kuszy, gdyż strzały i pociski do broni dystansowych są dostępne jedynie w kilku miejscach w Lordran. Jest to bezsens. Zaklęcia, cuda, piromancja i flaszki estusowe regenerują się przy każdorazowym odpoczynku przy ognisku a jak gramy łowcą i chcemy strzał do łuku przykładowo w malowanym świecie Aramis, to musimy pokonać tam wpierw bossa, żeby stamtąd wyjść, znaleźć handlarza i znów wrócić tam, skąd przyszliśmy. Pod tym względem nie widzę balansu między poszczególnymi klasami postaci w DS.
Brak dostępu do dowolnego ogniska występuje tylko i wyłącznie w Dark Souls. Na całe szczęście w Demon's Souls (arcykamienie) , Dark Souls II (ogniska) i Bloodborne (latarnie) sprawa szybkiego przenoszenia się pomiędzy różnymi miejscami została rozwiązana tak jak trzeba.
Innym nietrafionym pomysłem w duchowym spadkobiercy Demon's Souls jest rezygnacja z opiekunki, do której musimy się udać w celu rozwinięcia naszej postaci. Może i ognisko jest tu naszym nieodłącznym towarzyszem, ale jest ono bezosobowe. I tu ponownie Dark Souls jest niechlubnym wyjątkiem na tle wspomnianych przed chwilą gier. Stawiam wyżej Dziewicę w Czerni, Szmaragdową Herold i pomocną lalkę nad jakikolwiek ogień, nawet ten rozpalony do wszelkich granic. Chcę grać ze świadomością, że gdzieś tam zawsze czeka ktoś, kto przyjmie mnie z otwartymi rękoma.
Gra jest też sporo łatwiejsza od poprzednika. Po śmierci nie tracimy już połowy zdrowia a przy walkach z niektórymi potężnymi oponentami są znaki npców do przyzwania, aby nam pomogli. Dziwi natomiast fakt, że gdy pomagają nam żywi gracze, to możemy ich leczyć flaszkami, natomiast na npców to już nie działa.
Kolejnym uproszczeniem jest pozbawienie wagi wszystkich nienoszonych przedmiotów. W Demon's Souls nie dało się nosić dziesiątek ciężkich pancerzy czy broni ze sobą, strzały miały wagę, więc w Boletarii nie dało się wcielić w ruchomy sklep zajmujący się ich sprzedażą. W Dark Souls jedyne o co musimy się martwić to to, czy udźwigniemy wybraną zbroję, tarczę i broń. Strzały straciły wagę i możemy je mieć w setkach, czy tysiącach. Tak samo jest z przedmiotami. I tak nic nie ważą.
Ciekawym pomysłem jest możliwość rozwijania ognisk oraz to, że niektóre z nich są ukryte a ich znalezienie wcale do łatwych nie należy. Do rozwijania ognisk służy człowieczeństwo, stanowiące w Lordran walutę nierzadko cenniejszą od zdobywanych dusz. Dzięki odpowiedniemu "uszlachetnieniu" naszych oaz spokoju w wędrówce po chwałę lub niesławę, zwiększymy ilość leczniczych flaszek, których możemy używać po każdym odpoczynku. W ten sposób punkty kontrolne i transportowe zyskują znaczenie strategiczne, którego w Boletarii nigdy nie miały.
Ognisk stanowiących punkty kontrolne jest znacznie więcej niż w Demon's Souls. Tam były one zazwyczaj na początku danej planszy a kolejne mieliśmy dopiero w miejscu pokonania bossa danego obszaru. Traciliśmy wszystkie zdobyte po drodze dusze, jeśli zginęliśmy podczas walki z jednym z nich albo i wcześniej. Tu nie musimy się o to tak martwić, bo krainy w Lordran często posiadają ogniska w połowie drogi do bossów a czasem nawet w bliskim sąsiedztwie mgły, która dzieli nas od spotkania z nimi. Sama mgła straciła swoją przezroczystość, więc teraz glitch ze strzelaniem do bossa, który nas wcześniej pokonał, stosowany w poprzedniku już nie przejdzie. 
W Dark Souls wprowadzono także zmiany w rozwijaniu ekwipunku. Dodano możliwość polepszania niektórych pancerzy i kusz. Przesunięto także próg rozwoju ekwipunku podstawowego z +10 do +15. Zmianom uległy również modyfikacje ekwipunku. W Lordran postawiono na żywioły, więc nic nie stoi na naszej przeszkodzie, abyśmy zrobili sobie broń ognistą, świętą, okultystyczną (mroczną), magiczną lub posiadającą moc piorunów.
Broń i tarcze legendarne pozyskujemy dzięki duszom najpotężniejszych pokonanych bossów, z tym, że w Dark Souls zrezygnowano z pozyskiwania w ten sposób rzadkich czarów, cudów, czy piromancji.
Sama piromancja wyodrębniła się z zaklęć i stanowi już odrębną dyscyplinę przeznaczoną dla wszystkich miłośników ognia. Co ciekawe do używania zaklęć z tej szkoły nie jest wymagane pakowanie w jakieś statystyki. Jedyne czego potrzebujemy to Rękawica Płomienia a siła naszej piromancji uzależniona jest jedynie od tego jak mocno inwestujemy w naszą rękawicę. 
Dzięki dodatkowi Artorias of the Abyss możemy znaleźć zaklęcia mroczne, które w Dark Souls II również stały  się odrębną dyscypliną zwaną urokami. W Dark Souls jest to jedynie bardzo wczesna koncepcja.
Dużą zmianą na lepsze jest to, że autorzy umożliwili graczowi stworzenie aż dziesięciu postaci w grze przy tylko czterech w poprzedniku. Jest to niezwykle ważne dla kogoś kto chce mieć dostęp do praktycznie każdego miejsca w grze w trybie dla wielu graczy.

IV. Chwalmy Słońce...albo i nie
Jednak chyba najistotniejszą nowością w Dark Souls są przymierza, do których możemy dołączyć w trakcie gry. To do jakiego przymierza dołączymy zależy od naszych preferencji. Możemy pomagać innym graczom, napadać na nich, mścić się za grzechy sługusów mroku, którzy nie cenią ludzkiego życia, chronić las przed świętokradcami albo zamienić się nawet w pokrytego łuskami i ziejącego ogniem smoka. 
Uczestnictwo w tych frakcjach łączy się z konkretnymi profitami. Po przystąpieniu do nich czekają na nas nowe cuda, piromancje, ekwipunek i inne podarki. Wszystko to dla nas, jeśli tylko dobrze się spiszemy i udowodnimy swoją przydatność. Przymierza można robić zarówno w trybie online jak i offline i jest to bardzo dobry pomysł ze strony twórców.
Za to mniej udanym pomysłem jest to, że nie jesteśmy wcale informowani o konsekwencjach przyłączania się do jednego z dziewięciu przymierzy w Lordran.
Wszystkie te informacje powinny być podane graczowi na talerzu. Tymczasem dopóki gracz nie sięgnie do opisu, to nie będzie nawet wiedział, czy warto w ogóle pomagać danej frakcji. Nie mówię nawet o tym, że niektóre przymierza są na wyciągnięcie ręki a inne jest niezwykle trudno znaleźć.
Nie czytasz opisu? Pokonałeś o jednego bossa za dużo? Jedyne co możesz w takiej sytuacji zrobić, to przejść grę, tracąc przy tym kilkadziesiąt godzin, albo zrobić sobie nową postać, zacząć grę od początku i stracić ponownie kilkadziesiąt godzin na zdobycie możliwości dołączenia do konkretnej frakcji. W takich chwilach żałuję, że Dark Souls ma tylko opcję autozapisu stanu gry, bo czyjaś niewiedza może kogoś kosztować bardzo dużo niepotrzebnie straconego czasu. Nie mówię o tym, żeby Japończycy poza autosejwem dali graczowi możliwość sejwowania w dowolnym momencie gry, bo mnie tu zaraz "hardkorowcy" zwyzywają od każuali, ale jakieś dodatkowe sloty z możliwością sejwu co 5-10 godzin rozwiązałyby przynajmniej problem konieczności powtarzania gry lub zaczynania jej na nowo, bo nie uratowaliśmy na czas jakiejś postaci.
Frakcje w Dark Souls są oczywiście rozwinięciem podstaw trybu dla wielu graczy znanego z Demon's Souls, w którym mogliśmy:
  • pomagać graczom,
  • napadać na graczy
  • pojedynkować się z graczami
  • grać jako boss, którego napadnięty gracz musi pokonać.
Wiele osób twierdzi, że najważniejszym atutem produkcji Hidetaki Miyazakiego jest wysoki poziom trudności, ale dla kogoś kto przeszedł Demon's Souls kilkanaście razy, ma w nim dwie platyny, napisał recenzję tego wyjątkowego tytułu i zajął wysokie miejsce w quizie poświęconym rpgowi From Software na ppe.pl, przejście Dark Souls nie stanowiło jakiegoś wyzwania. To była bardziej ciekawość, którą chciałem i musiałem zaspokoić.
To w trybie dla wielu graczy tkwi prawdziwe piękno Dark Souls. To świetna rzecz, jeśli chcemy przeanalizować rozmieszczenie demonów oraz sposób walki poszczególnych bossów bez żadnych przykrych konsekwencji nawet po naszej śmierci, a jeśli uda się nam pomóc jakiemuś graczowi, to uzupełnimy również zapasy utraconych flaszek, piromancji, zaklęć i cudów bez konieczności odpoczywania przy ognisku, nie mówiąc o zarobku w postaci człowieczeństwa i dusz, które możemy wydać na interesujące nas przedmioty u handlarzy, rozpalenie ognisk lub progres w wybranym przymierzu.
Trzeba jednak pamiętać, że twórcy utrudnili grę gościom [lub najeźdźcom] władców innych światów i nie mogą oni używać estusów do leczenia ran. Jest to niezwykle istotny aspekt rozgrywki wieloosobowej, tym bardziej że gracz nie jest w ogóle informowany o tym, że gospodarz używając estusa leczy również swoich gości. Nie ma to jak nie wytłumaczyć podstawowych zasad gry dla wielu graczy.
Spotkałem w Lordran niejednego gracza, który nie wiedział jak albo nie chciał mnie leczyć, gdy byłem w jego świecie, więc musiałem nauczyć się z konieczności jakichś cudów leczniczych, bo nie widzi mi się używać do leczenia człowieczeństwa, które jest niezbędne do awansu w wielu frakcjach.

"Kocie Przymierze" pozwala graczowi na ekscytujące walki dwóch na dwóch graczy w Ogrodzie Mrocznego Korzenia. Gorzej jest jak trafimy tam na gracza polującego z innym na samotnych obrońców lasu.

Choć wiele osób lubi się chwalić tym, że ukończyło samemu Dark Souls, ukończyło je na pierwszym poziomie duszy, ukończyło je grając przez całą grę w samych slipkach i używając gołych rąk, czy trzymając przed twarzą plakat gołej Gwynevere i jej niezwykłych skarbów, to dla mnie pomaganie innym lub walka na śmierć z innymi graczami było sednem moich pięciu wizyt w Lordran, których łączny czas przekroczył ponad sześćset dwadzieścia godzin. Z tym uczuciami nie równa się pokonanie jakiegokolwiek bossa lub pomyślne uniknięcie morderczych pułapek, których pełno jest w krainie rządzonej przez czterech potężnych władców.
Na konsolowego przeciwnika, nawet najtrudniejszego pod słońcem, zawsze znajdzie się sposób, a kiedy już go mamy, to tylko nasze błędy mogą przynieść nam zgubę. Natomiast gdy wchodzimy w interakcję z graczami, to nigdy nie wiemy czego się spodziewać. Czy zostaliśmy wezwani na pomoc w celu pokonania jakiegoś bossa? Czy gracz wezwał nas tylko po to, aby zdobyć łatwiej jakiś przedmiot? A może trafiliśmy do czyjegoś świata tylko po to, aby zwiększyć szanse jego gospodarza w walkach z najeźdźcami? Gracz nic nie wie na ten temat, bo wizyta w innym świecie to wielka niewiadoma.
Podobnie jest w sytuacji gdy sami jesteśmy napadani. Czasem trafimy na takich oponentów, którzy uniemożliwią nam progres fabularny,  przestawiając złośliwie jakąś wajchę, zabiją nas lub okradną z długo zdobywanego człowieczeństwa.
Najgorsze jest jednak to, że gdy idziesz pojedynkować się z innymi, to nagle okazuje się, że twój ekwipunek jest nic nie wart, że trafiłeś do piekła, w którym nie pokonasz nikogo przez godzinę albo i więcej. Nawet nie będziesz wiedział, czy jesteś aż tak słaby, czy po prostu masz zły dzień? Co wtedy? Poddasz się? Uciekniesz? Czy będziesz przegrywał starcie za starciem aż w końcu zemścisz się na swoim oprawcy, zdobędziesz za jego pokonanie trzysta tysięcy dusz i po odpoczynku przy ognisku awansujesz o sześć poziomów? Czy uśmiech zagości w końcu na Twoją twarz?
A co w sytuacji, gdy atakujesz jakiegoś świętokradcę, który ma jakiegoś towarzysza do pomocy? I Ty, i oni wiedzą, że Sif wcale ich nie interesuje. Chcą po prostu poznęcać się nad obrońcami lasu. Co wtedy? Rzucisz im wyzwanie? Ile razy zginiesz, żeby się poddać albo zrozumieć, że otwarta walka nie ma sensu? Czasem warto pomyśleć. Czasem trzeba dać do zrozumienia takim cwaniaczkom, że znów przybyłeś, ale sytuacja się zmieniła. Niech wiedzą, że gdzieś tam jesteś, ale niech nie wiedzą gdzie. Niech zabijają innych nieszczęśników jednego po drugim, aż w końcu znudzi im się czekanie. Niech zaczną Cię szukać, myśląc, że jesteś niegroźny, że zabiją Cię kolejny raz, bez żadnego wysiłku, tak po prostu, bo są silniejsi i lepsi. Niech tak myślą. Czekaj, schowany pod pewną drabiną, tak żeby Cię nie widzieli. Niech przeszukają las od stóp do głów, wiedząc, że schowałeś się w jedynym miejscu, w którym jeszcze nie szukali. Niech kompan świętokradcy zacznie zjeżdżać po tej drabinie. To będzie Twój znak. Przyzwij Burzę Ognia. Zanim zjedzie dostanie nią czy tego chce czy nie, a kiedy siła tak potężnego uderzenia obali go na ziemię, dobij go drugi raz zanim wstanie. Podejdź wtedy do zaskoczonego władcy świata i spal go żywcem swoimi płonącymi palcami. Daj im do zrozumienia, ze szczur jest najniebezpieczniejszy gdy jest w potrzasku.
Satysfakcji ze zwycięstwa, które nie powinno mieć miejsca nie da Ci żaden przeciwnik zaprogramowany przez konsolę. Walka z myślącymi ludźmi to zupełnie inna bajka. Tego nie nauczy Cię żaden opis. Determinacja, chęć zemsty i niezłomna siła woli to rzecz zdobytego doświadczenia.

V. Artorias, Kalameet, Ornstein & Smough? Pokonaj ich wszystkich

Walka z Artoriasem jest moją ulubioną walką w całym Dark Souls.

Każdy gracz pragnie zagrać w grę, którą będzie pamiętał na długo po skończeniu. Do tego jednak trzeba programistów, którzy stworzą coś wyjątkowego. Dla jednych będzie to odpowiednio wymagający poziom trudności, dla innych jakaś postać spotkana w grze, klimat, muzyka...albo przeciwnicy.
Już Demon's Souls pokazało, że nawet w grze opartej na walce da się stworzyć odpowiednie podłoże do takich starć. Historię da się przecież zawrzeć nie tylko w filmikach. Można to także uczynić, chowając ją w napotkanych przedmiotach lub w wypowiedziach spotkanych osób.
Jedną z takich tragicznych i chwytających za serce historii jest opowieść o wojowniku kroczącym po Otchłani, Artoriasie. Poświęcił on swoje życie na walkę z nieskończonym mrokiem. Jednak jego męstwo i dobre chęci zdały się na nic. Niewielu pamięta o jego czynach. Jednak najważniejsze jest mieć kompanów, którzy będą Ci towarzyszyć nawet po Twojej śmierci. Mamy szansę spotkać kogoś takiego, co więcej, mamy szansę spotkać nawet nieposkromionego Artoriasa i walka z nim jest jednym z najbardziej pamiętnych starć w Dark Souls. Może to dlatego, że gdy go spotykamy wiemy już, że to nie jest kolejny przeciwnik, o którym szybko zapomnimy. Artoriasa ogarnia coraz większa furia i im dłużej z nim walczymy dociera do nas, że to nie jest walka o to kto posiada większe umiejętności. Jest to walka o honor upadłego wojownika i dopiero wtedy gdy go pokonamy, jego styrana dusza zdobędzie upragniony spokój. Dopiero wtedy będziemy mogli zemścić się na oprawcy odpowiedzialnym za jego tragiczny koniec.

Czarny Smok Kalameet. Spełnienie marzeń każdego fana rpg.

Jedna rzecz zawsze denerwowała mnie w Demon's Souls. Chodzi mi mianowicie o to, że choć można było walczyć w Boletarii ze smokami, to były to "starcia" strasznie oskryptowane, niegodne takiej produkcji. Co to za problem pokonać smoka, do którego strzelasz z łuku jak do kaczki? Żadna. Dlatego gdy pierwszy raz spotkałem Kalameeta, wiedziałem, że to pojedynek, o którym marzyłem.
Mocno się zdziwiłem tym, że gdy tylko pojawiałem się na placu boju, to ginąłem natychmiast od jego ognistego oddechu. Próbowałem różnych metod, ale nic nie skutkowało. Okazało się, że aby móc się z nim pojedynkować na śmierć i życie trzeba najpierw zrobić pewną rzecz. Jaką? Nie powiem. Po co psuć zabawę graczom, którzy dopiero odwiedzą Lordran? W każdym bądź razie ta tajemnica pokazuje tylko, że nie każda walka w grze fabularnej musi być kalką innej, wcześniejszej.
Kiedy już dochodzi do prawdziwej batalii, to jest to jedna z najbardziej niezapomnianych chwil w całej grze. W tym elemencie Dark Souls góruje nad swoim poprzednikiem bez dwóch zdań.
Jest jeszcze jedna walka, której nigdy nie zapomnę, szczególnie, że jest to bodajże walka z bossem, a raczej z bossami, bo jest ich zawsze dwóch, którą toczyłem najwięcej razy w Lordran. Nie, to nie dlatego, że jest to najcięższe starcie w grze, bo to nieprawda. Są trudniejsi przeciwnicy w Dark Souls.
Po prostu cała ta otoczka walki, przedstawienie oponentów, niesamowita muzyka jednego z moich ulubionych kompozytorów i sam pomysł z tym, że gdy pokonamy jednego z bossów, to drugi przejmie jego moce stanowi jeden z najciekawszych pomysłów na walkę z bossem we wszystkich grach siódmej generacji.
Ta walka będzie w sumie tak trudna jak tego chcemy. Jeśli walczymy w zwarciu, to musimy się liczyć z tym, że będziemy latać w powietrzu po siarczystych razach młota Smougha albo zginiemy natychmiast pod ciężarem jego ogromnego tyłka. Ornstein woli nadziewać graczy na włócznie lub razić ich piorunami.
Mógłbym opisać tu każdego bossa z gry, ale nie to jest celem tego tekstu. Dark Souls ma ogromną liczbę niepowtarzalnych przeciwników. Są tacy, którym nic nie zrobimy, dopóki nie znajdziemy ich słabego punktu, niewidzialni, tacy, którzy będą ostrzeliwać nas z daleka, zrzucą z mostu, zabiją jednym zamachem broni, zmiażdżą ogonem, spalą żywcem, chwycą w rękę i cisną w przepaść, rozmnożą się podczas starcia, staranują nas swym ogromnym cielskiem, zniszczą cały ekwipunek, będą stale od nas uciekać lub przywoływać kościotrupy na pomoc tak długo, jak będą żyli.
Praktycznie przez całą grę będzie to za każdym razem coś innego. Chyba tylko gargulce na dachu dzwonnicy są zrzynką z Demon's Souls, zrzynką o tyle łatwiejszą, bo nie zginiemy strąceni w przepaść po każdym ich ataku z boku.

VI. Sekrety i skarby

Nie ma dobrej gry rpg jeśli nie ma w niej sekretów i dobrze ukrytych skarbów. Każdy grać chce poczuć tą radość, gdy po pokonaniu jakiegoś potężnego oponenta albo po przejściu drogi, na której jeden źle postawiony krok kończy się śmiercią, zdobywa nagrodę. To może być cokolwiek. Możliwość ujrzenia na własne oczy miejsca, o którym krążą jedynie opowieści, nowy przedmiot, najlepiej rzadko spotykany, jakiś nowy sprzymierzeniec albo melodia, którą usłyszymy po godzinie ciszy i walki z samym sobą, melodia, która zostawi niezatarty ślad w naszej duszy.
Choć w Dark Souls nie da się domyślić tego wszystkiego, co pochowali dla graczy twórcy, to jestem niezwykle rad, że po tak długim czasie spędzonym z recenzowanym tytułem wciąż odkrywam w nim rzeczy, o których mi się nawet nie śniło. Do niektórych z nich dochodzę sam. O innych mówią mi wszyscy Ci, których spotkałem na przestrzeni tych trzech lat, kiedy przeprowadziłem się z Boletarii do Lordran.
Wszystkie te rozmowy na shuotboxie, pisanie wiadomości na PSNie, czy prywatne rozmowy prowadzone na Xbox Live za pomocą headseta są dla mnie czymś wyjątkowym. Nie czytałem nigdy żadnego opisu Dark Souls, ale spotkałem wielu wojowników, którzy to zrobili. To oni stali się moimi sprzymierzeńcami i wyjawili mi sekrety, o których nie chciała mi nawet powiedzieć sama gra.
Czy domyśliłbym się samemu jak wejść do świata zaklętego w obraz? Czy odkryłbym wszystkie przymierza? Czy uwierzyłbym w to jak łatwo jest pokonać Hydrę z bliska? Czy znalazłbym te wszystkie ukryte ogniska, gdyby nie podpowiedzi graczy? Czy nie zginąłbym więcej razy gdyby nie ich wskazówki? Czy uratowałbym ludzi, których uratowanie wydawało mi się niemożliwe? Czy znalazłbym wszystkich ukrytych bossów? Nie wydaje mi się. W Dark Souls wystarczy nie założyć jakiegoś pierścienia, źle odpowiedzieć na czyjeś pytanie, uwierzyć w kłamstwa oszusta lub nie przetoczyć się przez jakąś iluzoryczną ścianę, żeby nie poznać największych skarbów Lordran.

VII. Kunszt kompozytorski Motoia Sakuraby
Nie tylko system gry i rozgrywka uległy przeobrażeniu przy okazji Dark Souls.
Do pracy przy kolejnym projekcie From Software został zatrudniony Motoi Sakuraba, jeden z moich ulubionych kompozytorów w branży, za muzyką którego przepadałem na wiele lat zanim powstało Demon's Souls i jego wymagający typ rozgrywki.
Star Ocean: Till the End of Time, SO:The Last Hope, seria Tales of, Valkyrie Profile 2: Silmeria, Baten Kaitos, Resonance of Fate, Eternal Sonata i Golden Sun to tylko część listy jego kompozytorskich osiągnięć. Jego muzyki potrafię słuchać godzinami od wielu lat, bo potrafi on oddać idealnie nastrój w konkretnej grze. Jak ma być smutno to jego muzyka pełna jest powolnych, cichych i melancholijnych tonów. Kiedy ma być radosna, to gracz czuje bijące z niej ciepło. W jego kompozycjach często można usłyszeć perkusje i gitarę, ale w Dark Souls tych instrumentów nie usłyszymy.
W ogóle mało usłyszymy muzyki w Dark Souls, gdyż koncepcja gier takich jak Shadow of the Colossus lub Demon's Souls opiera się na pewnym schemacie. Muzyki w tych produkcjach praktycznie nie ma wcale. Pojawia się ona dopiero przy starciach z bossami. Tu jest podobnie i dlatego nie potrafię tego zaakceptować. Miałem do czynienia ze ścieżkami dźwiękowymi z gier, do których tworzył pan Sakuraba i była to uczta dla moich uszów, często trzy-czterogodzinna, składająca się się nawet z osiemdziesięciu dań. Natomiast muzyka w recenzowanej grze to raptem koło trzydziestu utworów. Jestem niepocieszony z tego względu, tym bardziej, że niektóre z jego kompozycji kołaczą w mojej głowie od pierwszego zetknięcia się z tym japońskim przedstawicielem gier dark fantasy.
Nie zmienia to jednak faktu, że Sakuraba jest mistrzem w kreowaniu atmosfery za pomocą dźwięku, dlatego Daughters of Chaos, Great Grey Wolf Sif, Dark Sun Gwyndolyn, Gwyn, czy Nameless Song przepełnione są żalem i nostalgią.
Gdy słyszysz chwytającą za serce muzykę, którą możesz powiązać z konkretną postacią lub przeciwnikiem, to wtedy bariery nagle znikają, zapominasz o wszystkim i sam stajesz się częścią niesamowitego świata, dlatego raz, po pokonaniu Orsteina i Smougha potrafiłem zostawiać znak w pobliżu mgły, która do nich prowadzi tylko po to, aby usłyszeć motyw muzyczny z ich batalii. Raz, drugi...dziesiąty. W ten sposób łączyłem przyjemne z pożytecznym. Pomagałem innym graczom, zdobywałem dusze na zakupy, jednocześnie słuchając jednego z najlepszych motywów bitewnych, jakich przyszło mi kiedykolwiek słuchać w grach. Nigdy też nie zapomnę chwili, gdy usłyszałem pierwszy raz The Ancient Dragon. Byłem niezwykle skoncentrowany schodząc po tym piekielnym drzewie. Nie obyło się bez powtórek, ale gdy ujrzałem w końcu Jezioro Popiołu i usłyszałem tamten podkład muzyczny, to czułem się spełniony.

Jeśli chcecie jeszcze raz przeżyć Lordran, tym razem muzycznie, to zapraszam poniżej.

VIII. Lordran. Jeden, wielki i żywy organizm
To nie błąd w grze. W Dark Souls nawet drogi są niewidzialne. 

Klimat gry buduje jednak nie tylko muzyka. Piękne widoki, zróżnicowane miejscówki, które rządzą się swoimi prawami, a to wszystko spięte klamrą zwaną Lordran. to kolejna recepta na stworzenie czegoś niepowtarzalnego. Pomimo dosyć ograniczonego przenoszenia się pomiędzy ogniskami gracz ma świadomość uczestnictwa w wielkiej wędrówce. Świat gry nie jest tu tak zniszczony i beznadziejny jak miało to miejsce w Boletarii. Lordran jest słoneczne, kryształowe, usmolone, pokryte popiołem, skąpane w lawie, najeżone pułapkami w kształcie śmiertelnych wahadeł i pełne przepaści na każdym kroku, ale to wciąż jedna wielka całość.
Choć jest pstrokate niczym pawie pióra, to potrafi stawiać przed graczem coraz to nowe problemy. Raz jest to parafia pełna nieumarłych, las pokryty mrokiem, w którym nawet drzewa mają ochotę nas uśmiercić. Innym razem będą to katakumby pełne nekromantów, którzy ożywiają bez ustanku swoich kościstych sługusów, ścieki pełne szczurów, czy zatrute dno Lordran, które sprawia wrażenie jak by się miało zaraz rozpaść, forteca, gdzie na dzień dobry jesteśmy witani toczącymi się głazami, Anor Londo, w którym czekają na nas podwładni Gwyna, jaskinia z niewidzialnymi ścieżkami, gdzie nasz szlak stanowią jedynie spadające od czasu do czasu płatki, ciemny grobowiec, w którym nie przeżyjemy bez światła nawet minuty, spadając gdzieś w przepaść na złamanie karku, a nawet lawa, po której przyjdzie nam kroczyć, stanowią coś wyjątkowego. Są to lochy bardzo dobrze zaprojektowane, pełne skrótów i innych niesamowitości.
Nawet jeśli poznamy dostatecznie jedno miejsce, to ta wiedza i tak nie pomoże nam gdzie indziej. Świat Lordran jest większy i piękniejszy niż ten w Boletarii, ale to naturalna kolej rzeczy. From Software szybko się uczy, więc wiedza zdobyta przy poprzedniej ich grze pozwoliła im stworzyć krainę zróżnicowaną, taką, która nawet jeśli nie porywa grafiką, to wciąż ma ten wyjątkowy mroczny kształt, który odurzy niejednego gracza..

IX. Mroczny Znak
O ile łatwo jest mnie przekonać do tego, że duchowy spadkobierca Demon's Souls jest jednym z najlepszych rpgów ostatniego dziesięciolecia, tak w Blighttown są tak duże spadki animacji, że nominowałbym je do nagrody najgorzej skodowanej miejscówki w grach wideo siódmej generacji.

Nie ma jednak róży bez kolców. From Software kombinowało co wrzucić do dodatku przed premierą gry. Zamiast tego, powinno wysłać swoich programistów na korepetycje z podstaw programowania.
Brak płynności w rozgrywce, czy brak wyjaśnienia podstawowych zagadnień trybu dla wielu graczy, w którym gracz z setnym poziomem może napaść na gracza, który ma poziom o sto poziomów wyższy są dla mnie nie do przełknięcia. Nie ma to jak kaleki balans rozgrywki wieloosobowej.
W Dark Souls można sprzedać innemu graczowi cios w plecy, czy strzelić go z łuku a on nawet tego nie poczuje. Tak dobrze zaprogramowano w nim hit boxy.
Tolerowanie hakerów, którzy potrafili mieć nieskończoną ilość człowieczeństwa, wytrzymałości, czy jakichś zdolności to dla mnie prawdziwa kompromitacja ze strony Japończyków.
Żeby tego było mało, to jeden z ich patchy uczynił Dark Souls niegrywalne przez internet, gdyż wszystko co ma związek z ogniem przestało wydawać charakterystyczny płomień. Co to w ogóle za pomysł, który czyni ogniste ataki wrogów niewidzialnymi? To był jedyny moment, kiedy straciłem ochotę na grę w Dark Souls.
Słyszałem nawet, że na pecetach jakiś moder potrafił zaprogramować FullHD w Dark Souls, czyli coś co nie udało się nawet ludziom z From Software. To skłania mnie do zastanowienia się nad tym, za co oni dostawali wypłaty?
Nie wiem też czemu gospodarz świata nie może dotknąć ogniska gdy w jego świecie jest jakiś gość? Na szczęście ten problem zniknął w Dark Souls II.
Mam mówić o sytuacjach, w których bez problemu mogłem zostać wezwany przez kolegę do jego świata, ale w drugą stronę to już nie działało? Czemu tak było? Nie mam zielonego pojęcia.
Chciałbym się też dowiedzieć dlaczego sejw z podstawowej wersji gry nie jest kompatybilny z wersją PTDE? Spatchowanie czegoś takiego nie jest zbyt trudne. W Falloucie 3 jakoś dało się coś takiego zrobić. Widocznie Japończyków to przerosło, zupełnie jak dodanie Encyklopedii Potworów, w której po pokonaniu dowolnego przeciwnika znalazłyby się podstawowe informacje na jego temat, w szczególności zaś informacje o tym, jakie przedmioty zostawia i jakie są jego słabości.
Jednak chyba najbardziej ze wszystkich rzeczy w Dark Souls denerwują mnie jego fanatycy, którym się wydaje, że trudne gry zaczęły i skończyły się na produkcjach From Software i że należy traktować je podług jakiejś odrębnej skali. Nie czuję się kimś wyjątkowym po skończeniu tego rpga. Nie uważam go za najtrudniejszą grę pod słońcem i wciąż myślę, że pierwsza lepsza gra z Amigi, Commodore 64, czy NESa jest o wiele trudniejsza od Dark Souls.

X. Podsumowanie
Dark Souls jest dla wielu osób pomostem oddzielającym graczy, którzy łatwo się poddają od tych, którzy uparcie dążą do celu i niepowodzenia traktują jako sposób do mobilizacji. Są tacy, którym DS kojarzy się z lagami i kiepskim kodem sieciowym, z grą, która często gubi klatki i działa tak, jak gdyby była w zwolnionym tempie.
Innym DS kojarzy się z grą, w której twórcy wprowadzili niedoskonały system podpowiedzi, jednocześnie blokując komunikację głosową (wyj. prywatne rozmowy w wersji na X360), czyli tak bardzo prostą rzecz.
Takie rzeczy jak konieczność wracania się do plamy krwi, która została w miejscu naszej ostatniej śmierci zostały całkowicie przemilczane, gdyż FS widocznie założyło, że wszyscy już grali w Demon's Souls i po prostu o tym wiedzą.
Niemniej jednak, w Dark Souls nikt nie daje niczego za darmo, no chyba, że mówimy o ludziach dobrej woli, których udało mi się spotkać w Lordran.
Od Dark Souls wystarczy zrobić sobie od niego dłuższą przerwę a gwarantuje Wam, że dostaniecie od niego w kość. To tytuł, w którym pokonując bossa po bossie tak bardzo w siebie uwierzycie, że nawet nie zwrócicie uwagi, gdy pokona Was jakiś prosty przeciwnik, tylko dlatego, że wyłączyła się Wam koncentracja na pięć sekund i zlekceważyliście kogoś kogo lekceważyć nie powinniście.
Cieszy mnie jednak, że dzięki mojej pasji do gier soulsowych trafiłem na główną ppe.pl ze swoim blogiem opisującym Dark Souls. Dzięki temu Tsurugi założył tu profil, Gab, z człowieka, którego uwielbienie do serii MGS jest wiadome, zmienił się i śmieje się dziś z Kojimy po ograniu MGSV a Dark Souls ma za Alfę i Omegę gejmingu. Mano znalazł świat, w którym może być barbarzyńcą a ja znalazłem ludzi takich jak Daaku i Affek, z którymi walczyłem za pan brat.
Pojedynkowałem się z emasem, urządzałem pogaduchy o Soulsach na shoutboxie tak zażarte, że Ci którzy nigdy w nie nie grali uciekali na samą wzmiankę o Dark Souls.
W Lordran nigdy nie byłem sam, bo nie chciałem być sam. Z Cyborgiem i speed_cod_group'em to mógłbym o Dark Souls przegadać całą noc a jak bym zobaczył, że już śpią, to zwyzywałbym ich od mięczaków, bo chce mówić o Lordran bez końca.
Nie chciałem grać w Dark Souls, ale nie żałuję nawet sekundy, którą przy nich spędziłem, bo robili go ludzie, którzy znów dali mi ciężką szkołę życia a wszystkie te pozytywne i negatywne doświadczenia pozostaną już na zawsze we mnie.

Dziękuję From Software. Dziękuję panowie Miyazaki i Sakuraba.
Tagi: artorias cebula chwalmy słońce dark souls hidetaka miyazaki kalameet motoi sakuraba ornstein & smough
Werdykt
Graliśmy na: PS3
  • + efektowne wprowadzenie do gry
  • + wiele zmian w stosunku do Demon's Souls
  • + chwalmy słońce...albo i nie
  • + Artorias, Kalameet, Ornstein & Smough
  • + sekrety, opcjonalni bossowie, legendarny ekwipunek, cebula
  • + kunszt kompozytorski Motoia Sakuraby
  • + ogromny świat gry i zróżnicowane miejscówki
  • + nawet jeśli skończyliście wcześniej Demon's Souls, to i tak gorzko pożałujecie podróży do Lordran
  • - uproszczenia względem poprzednika
  • - nie wszystkie zmiany zostały gruntownie przemyślane
  • - oszuści i inne szumowiny w trybie dla wielu graczy
  • - dodatek planowany jeszcze przed premierą gry
  • - sejw z podstawki niekompatybilny z wersją PTDE
  • - programiści odpowiedzialni za optymalizację i patche powinni udać się na korepetycje
9.0

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Recenzja gry Wo Long: Fallen Dynasty Complete Edition - Soulslike w klimatach starożytnych Chin

W co gracie w weekend? #205

Pięć powodów, dla których warto zagrać w Wo Long: Fallen Dynasty