W co gracie w weekend? #212
squaresofter 28.07.2017, 00:06
844V
W co gracie w weekend? #212
Cześć. W jakie gry
gracie tym razem? U mnie nihil novi. Gram w to, co ostatnio. Dziś
przedstawię Wam całą prawdę o Miku Hatsune oraz opowiem o swoich
dalszych postępach w NieRze: Automata, w dodatku do Wiedźmina 3 oraz w
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel. Zapraszam wszystkich do
lektury, do słuchania muzyki i do komentarzy.
[Wpis zawiera spoilery.]
[Wpis zawiera spoilery.]
Hatsune Miku: Project DIVA Future Tone (PS4, Crypton Future Media + Sega, 2017r.)
Związek liczby 39 z Miku nie dawał mi spokoju od kilku lat, więc postanowiłem w końcu zbadać tą sprawę bliżej. Ta liczba zawsze przewijała się gdzieś w związku z najbardziej znaną wokaloidką i nigdy nie wiedziałem dlaczego. Okazuje się Japończycy czytają 39 jak san kyuu, a że jest to także ich wymowa angielskiego zwrotu thank you, więc możemy odbierać to także jako podziękowanie.
Co ciekawe, w zależności od tego jak san kyuu jest napisane Japończyk może przeczytać je też jako mi ku, więc mamy poniekąd wyjaśnienie znaczenia imienia wirtualnej gwiazdy, dodam, że jedno z wielu. Słowo Miku napisane w inny sposób można podobno przeczytać też jako mirai a więc przyszłość a stąd dochodzimy do kolejnej konkluzji dotyczącej znaczenia imienia i nazwiska Miku Hatsune. Oznaczają one po prostu dźwięk przyszłości.
Nie znam języka japońskiego na tyle dobrze, żeby wychwycić te wszystkie niuanse znaczeniowe i gry słów, ale najwięksi fani Miku nie próżnowali, więc dzięki ich wiedzy wiem o niej teraz znacznie więcej. Postanowiłem, że warto o tym napisać w kontekście jej kolejnego utworu, który postanowiłem dziś zaprezentować.
W 39 Miku śpiewa o swojej nieśmiałości, która jej towarzyszy podczas kolejnych występów. Niby robiła to już setki razy, ale nigdy nie jest pewna czy efekt końcowy jej tańca i śpiewu okaże się dobry. Jednak jej tremie towarzyszy również wielka ekscytacja, więc nie ma zamiaru uciekać przed swoją publicznością. Woli jej podziękować za to, że z nią jest i czeka na jej kolejne sceniczne popisy.
Słowa tej piosenki są bliskie również i mi, bo czuję dokładnie to samo, pisząc dla Was kolejne blogi. Nigdy nie wiem jak zostaną odebrane, ale nie martwcie się, bo Wasze komentarze i wsparcie nieraz udowadniały mi, że warto się od czasu do czasu wyluzować raz na tydzień. Potraktujcie zatem niniejszy kawałek jako moje podziękowanie za to, że wciąż do mnie zaglądacie i aktywnie uczestniczycie w prowadzeniu tego bloga. 39 (Dziękuję).
Po takim radosnym kawałku człowiekowi natychmiast wraca dobry humor.
NieR: Automata (PS4, Platinum Games, 2017r.)
W ciągu ostatnich paru dni dwukrotnie skończyłem NieRa: Automatę, ale były to zakończenia bardziej humorystyczne niż takie właściwe. Podziwiam jednak odwagę pana Taro.
W Batmanie: Arkham City mogliśmy zachować się jak zwykła suka, grając jako Kobieta-Kot i wszystko olać. Mocno żałowałem, że twórcy wycofali się z doprowadzenia do końca jej egoistycznego planu ucieczki z miasta, cofając litery końcowe gry.
Japończyk nie stchórzył i poszedł jeszcze dalej.
Tydzień temu pisałem Wam o tym, że otrzymałem zlecenie polegające na przetestowaniu efektów ubocznych po zjedzeniu ryby, ale w życiu nie wpadłbym na to, że tym ubocznym efektem będą litery końcowe gry. Mocno się z tego uśmiałem. Zawsze cenię sobie takie smaczki.
Druga sytuacja jest nawet bardziej banalna. Grając w Automatę możemy nieźle poprawić parametry bojowe bohaterki noszącej opaskę na oczach. W tym celu trzeba wydać fortunę na zwiększenie ilości dostępnych gniazd na nowe chipy, które możemy potem zainstalować. Musimy mieć też na uwadze fakt, że bez używania niektórych kluczowych chipów gra nie będzie należała do najprzyjemniejszych. Jednak najlepszą akcją jaką możemy wykonać jest usunięcie chipa z systemem operacyjnym 2B. Spowoduje to jej natychmiastową śmierć. W ten sposób możemy skończyć Automatę nawet w kilka minut.
Te dwa zakończenia pokazują, że japońska gra nie stawia graczom jedynie niewygodnych pytań natury etycznej. Potrafi też mocno rozbawić, co uważam za doskonałą przeciwwagę dla ponurej wizji przyszłości, jaką wykreował Yoko Taro.
Co do fabuły, to spotkałem w końcu 2A i choć nie wiem o niej jeszcze nic, to nie mogę się już doczekać poznania powodów, przez które zdezerterowała z YoRHy. Walka z nią zakończyła się jej ucieczką, więc pozostało mi wrócić do obozu uchodźców i zaplanować tam kolejne kroki, choć bardziej ciekawi mnie wykonywanie zadań pobocznych i zabawa z chipami lub modyfikowaniem posiadanego oręża.
Przez 30 godzin, które spędziłem do tej pory z Automatą nie bawiłem się chipami. Podchodziłem do jednej osoby w obozie dla uchodźców i wybierałem jedynie preferencje ustawień chipów (defensywa, atak itd.). Ten aspekt rozgrywki potraktowałem za bardzo po macoszemu, więc po wydaniu grubej kasy u jednej specjalistki w Bunkrze wykupiłem wszystkie możliwe rozszerzenia gniazd na chipy dla 2B i własnoręcznie zrobiłem z niej prawdziwą maszynę do zabijania. Zwiększyłem jej maksymalny poziom zdrowia a jej ataki przywracają teraż niewielką część utraconej przez nią żywotności. Analogicznie zrobiłem z chipami przywracającymi jej zdrowie za każdego zabitego przeciwnika. Modyfikacji jest bez liku.
Te misje poboczne, które mogę wykonać też zaczynają mi się podobać. Niby w tej grze są praktycznie same maszyny, ale matka prosząca mnie o pomoc w odnalezieniu jej dziecka, które uciekło w dzicz złe na nią, po tym jak się pokłócili zachowała się jak żywa istota, gdy po zobaczeniu syna, którego do niej doprowadziłem poczęła płakać. Takich rzeczy nie było nawet w Terminatorze 2.
Denerwuje mnie jednak brak przejrzystości przy niektórych misjach pobocznych. Zupełnie nie rozumiem czemu autorzy nie umieścili w dzienniku zadań informacji o sugerowanym poziomie zadania. Idąc zabijać maszyny na trzydziestym piątym poziomie jeszcze sobie jakoś poradziłem bohaterką z dwudziestym poziomem, ale jak po nich wyskoczył na mnie boss z pięćdziesiątym poziomem i zabierałem mu po jednym punkcie zdrowia, to zwątpiłem w inteligencję autorów tej produkcji.
Wiedźmin 3: Dziki Gon - Krew i Wino (PS4, CD Projekt RED, 2016r.)
Jeśli chodzi o moje postępy w drugim dodatku do Dzikiego Gonu, to w dalszym ciągu czyszczę sukcesywnie mapę pytajnik po pytajniku. Z siedemdziesięciu pięciu pytajników zaliczyłem już połowę. Ostatnio rozbiłem obóz kolejnej zbójeckiej hanzy dowodzonej przez niejakiego Cystusa. Straszny był z niego niegodziwiec. Niegdyś był bogaczem, ale nauki jego ojca poszły w las i postanowił wieść życie rozbójnika. Dawno temu przegrał pojedynek na śmierć i życie. Jego oponent w geście litości darował mu życie. Cystus nie mógł tego znieść. Knuł na wygnaniu powrót do Toussaint i obmyślał plan zemsty. Szukał informacji na temat swojego wroga a kiedy jego donosiciele w końcu go znaleźli, to nie chciał nawet sam pofatygować się do niego. Wysłał tam swoich ludzi, którzy powiesili syna jego rywala, wielokrotnie zgwałcili mu żonę a go samego torturowali przed zabiciem. Ten jednak nawet nie zapłakał przy tych wszystkich potwornościach. Rzucił klątwę na swoich oprawców i zemścił się na nich z zaświatów. Mi przypadła jedynie niewdzięczna rola zapewnienia mu wiecznego spokoju. Zabicie samego Cystusa sprawiło mi niekłamaną satysfakcję. To był zwykły bandyta bez honoru, który nie potrafi przegrywać. Raz kazał spić jednego ze swoich ludzi i nafaszerować go siarką, żeby jedna z okolicznych bestii udławiła się takim posiłkiem tylko dlatego, że ów chłopak był prawiczkiem.
Takie to bajeczki możemy poznać w Krwi i Winie, jeżdżąc od jednego pytajnika na mapie do drugiego. Całkiem nieźle, wziąwszy pod uwagę, że to zwykłe znajdźki a nie jakaś wieloetapowa misja fabularna.
Z rzeczy pozytywnych muszę się pochwalić zebraniem wszystkich schematów wiedźmińskich rynsztunków, więc to nie jest tak, że nie robię żadnego progresu w bajkowym Toussaint. Zwiedziłem przy tym całą masę lokacji. Jaskinie, opuszczone więzienie, ruiny zamków zamienione naprędce w twierdze nie do zdobycia przez najdzielniejszych z błędnych rycerzy lub siedliska najprzeróżniejszych kreatur takich jak przykładowo wampirzyca bruxa uwodząca nawet zamężne kobiety i powoli wysysająca życie ze swoich ofiar. Nie cierpię z nią walczyć ze względu na jej zawrotnie szybkie ruchy i ataki z zaskoczenia gdy staje się niewidzialna.
Świetną historię miało także poszukiwanie wiedźmińskiego rynsztunku mantikory. Niby zwykła misja typu idź, zbierz i pozamiataj a jednak historia wiedźmina, który przeszedł przemianę duchową i podporządkował swoje życie pielgrzymce ku chwale Lebiody naprawdę mi się spodobała i przypomniała podobną misję w Oblivionie, tyle że w grze Bethesdy to było złożone zadanie poboczne a tu tylko zwykłe poszukiwanie przedmiotów. REDzi tak po prostu mają. Potrafią ze zwykłych poszukiwań schematu do wykonania zbroi i pancerza zrobić coś szalenie wciągającego.
Nie wiem, ile jeszcze czasu zajmie mi ogarnięcie wszystkich pozostałych nieodkrytych miejsc na mapie w bajkowej krainie, w której ludziom w głowach tylko wino i dobra zabawa, ale parafrazując wulgarne pomrukiwania tutejszych robotników pytajnik, nie pytajnik, zapierdalać trzeba.
Posłuchajmy teraz trzech kojących utworów skomponowanych specjalnie na rzecz tego dodatku (pozycje 1-3 na playliście). Tak właśnie konstruuje się świetny dodatek. Najpierw autorzy oddają w ręce gracza nową krainę, tworzą nową historię oraz przedmioty do zdobycia a kończą na nowych kompozycjach muzycznych, które w niczym nie ustępują najlepszym melodiom z podstawki.
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel (PS3, Nihon Falcom, 2013r.)
Udało mi się pomyślnie zakończyć dochodzenie dotyczące zniszczenia stoiska i kradzieży mienia dwóch handlarzy z Wielkiego Rynku w Celdic. Okazało się, że przyznanie im obu jednego stoiska nie było przypadkiem. Zostali oni specjalnie na siebie napuszczeni, żeby się ze sobą pokłócili a prawdziwi winowajcy mieli wykorzystać ich sprzeczkę do okradzenia i jednego, i drugiego. Interwencja Reana i jego drużyny nie przeszkodziła niestety w realizacji tego niegodziwego procederu. Odsunęła jedynie w czasie jego realizację. Przestępcy musieli działać pod osłoną nocy. Jedynym problemem było przeniesienie fantów w mało uczęszczane miejsce tak, by nikt z tubylców tego nie zauważył.
Z początku myślałem, że zrabowany dobytek ukryto w jednym z pobliskich domów, ale gdy stacjonujący tam oddział żołnierzy armii prowincjonalnej dał się podejść jak małe dzieci po usłyszeniu podstępnego pytania niepozornego Elliota miałem dowód, że są zamieszani w tą sprawkę, choć podczas oględzin miejsca zbrodni udawali praworządnych stróżów prawa zatroskanych nieszczęściem swoich obywateli. Ich zachowanie było jedynie zasłoną dymną mająca na celu ukrycie ich związku z całą tą sprawą.
Następnie udałem się razem z bohaterami tego jrpga do Parku Przyrody Lunaria, gdyż tylko tam nie mozna było wchodzić bez pozwolenia. Szybko uporałem się z tamtejszymi przeciwnikami i odnalazłem poszukiwanych przeze mnie złodziei. Zanim jednak rozmówiłem się z nimi zostałem zaatakowany przez najpotężniejszą bestię mieszkającą w tym lesie. Początek tej potyczki był katastrofą w moim wykonaniu. Myślałem, że mam drużynę odpowiednio przygotowaną do takiej walki, ale zostałem szybko sprowadzony na ziemię. Praktycznie każdy atak tego potwora w jego turze zabijał mi kogoś z drużyny. Nie mogłem praktycznie nic zrobić. Każde ożywienie postaci pozbawionej przytomności nic nie dawało, bo mój oponent raz po raz powalał na glebę kolejnego członka drużyny. Nie pomagał mi nawet nowy potężny atak Reana, bo gdy postać zostaje obalona na ziemię, to traci także wszystkie punkty przygotowane do jego użycia.
Sytuacja była nieciekawa i wtedy przypomniało mi się coś, o czym nieraz wspominałem już przy okazji Trails of Cold Steel. Walka w tej grze, choć turowa, kompletnie nie przypomina gier, w której bohaterowie stoją w linii i podbiegają do przeciwników, żeby zadać im obrażenia. Produkcja Falcomu ma pole walki żywcem wzięte z Grandii, więc wystarczyło, że umieściłem każdego bohatera w sposób strategiczny względem bossa, aby odzyskać kontrolę nad starciem. Alisę i Elliota ustawiłem jak najdalej potwora a Rean i Laura walili go z bliska swoimi najpotężniejszymi atakami. Ich ewentualna śmierć po potężnej serii ciosów bossa przestała robić na mnie wrażenie, skoro mogłem szybko ich ożywić odpowiednim czarem ślicznej łuczniczki.
Po ciężkiej potyczce chciałem ostatecznie wyjaśnić wszelkie niejasności ze złodziejami, ale w mgnieniu oka zostałem otoczony przez współpracujące z nimi wojsko. Gdyby nie szybka interwencja oddziału wojska zajmującego się patrolowaniem kolei całe moje dochodzenie poszłoby na marne.
Skorumpowani żołnierze próbowali wmówić pięknej Claire i podległemu jej oddziałowi, że ich interwencja nie jest uzasadniona, gdyż całe to zamieszanie nie podlega pod jej jurysdykcję, ale Lodowa Panna jak ja nazywają, nie dała się sprowadzić na retoryczne manowce. Jasno i wyraźnie oznajmiła, że podlegli jej żołnierze są częścią armii, więc podłym współpracownikom złodziei niegodnym noszenia mundurów wojskowych pozostało jedynie wycofanie się zlasu z podkulonymi ogonami.
Takie deus ex machiny, na których jest gdzie oko zawiesić to ja lubię.
Wszystko skończyło się pomyślnie a Rean i spółka otrzymali solidną szkołę życia na zajęciach w terenie. Bez zbędnego przedłużania zapraszam do posłuchania kolejnych utworów z gry, które dodałem do playlisty. dodałem ich sześć i proponuję je sprawdzić ciekawskim melomanom, w szczególności zaś pierwszy Iron Command, który nie wiedzieć czemu przypomina mi na początku muzykę z komisariatu z Parasite Eve, aby potem uderzyć w bardziej personowe tony. To utwór towarzyszący pierwszemu pojawieniu się mojej wybawczyni, więc musi się czymś wyróżniać i zapadać w pamięć.
Jeśli zaś chcecie się zrelaksować, to odpłyńmy razem w świat pięknych i kojących dźwięków przy Path of Spirits, Refreshing Morning i Back to the Dorm (pozycje 2-4 playliście).
Wystarczy na dziś. Do powyższych gier wrócę na pewno za tydzień i będę w nie grał tak długo, aż przejdę przynajmniej jedną z nich albo i wszystkie, bo absolutnie każda z nich warta jest tego, aby poświęcić im trochę czasu. Do następnego razu, moi drodzy gracze.
Związek liczby 39 z Miku nie dawał mi spokoju od kilku lat, więc postanowiłem w końcu zbadać tą sprawę bliżej. Ta liczba zawsze przewijała się gdzieś w związku z najbardziej znaną wokaloidką i nigdy nie wiedziałem dlaczego. Okazuje się Japończycy czytają 39 jak san kyuu, a że jest to także ich wymowa angielskiego zwrotu thank you, więc możemy odbierać to także jako podziękowanie.
Co ciekawe, w zależności od tego jak san kyuu jest napisane Japończyk może przeczytać je też jako mi ku, więc mamy poniekąd wyjaśnienie znaczenia imienia wirtualnej gwiazdy, dodam, że jedno z wielu. Słowo Miku napisane w inny sposób można podobno przeczytać też jako mirai a więc przyszłość a stąd dochodzimy do kolejnej konkluzji dotyczącej znaczenia imienia i nazwiska Miku Hatsune. Oznaczają one po prostu dźwięk przyszłości.
Nie znam języka japońskiego na tyle dobrze, żeby wychwycić te wszystkie niuanse znaczeniowe i gry słów, ale najwięksi fani Miku nie próżnowali, więc dzięki ich wiedzy wiem o niej teraz znacznie więcej. Postanowiłem, że warto o tym napisać w kontekście jej kolejnego utworu, który postanowiłem dziś zaprezentować.
W 39 Miku śpiewa o swojej nieśmiałości, która jej towarzyszy podczas kolejnych występów. Niby robiła to już setki razy, ale nigdy nie jest pewna czy efekt końcowy jej tańca i śpiewu okaże się dobry. Jednak jej tremie towarzyszy również wielka ekscytacja, więc nie ma zamiaru uciekać przed swoją publicznością. Woli jej podziękować za to, że z nią jest i czeka na jej kolejne sceniczne popisy.
Słowa tej piosenki są bliskie również i mi, bo czuję dokładnie to samo, pisząc dla Was kolejne blogi. Nigdy nie wiem jak zostaną odebrane, ale nie martwcie się, bo Wasze komentarze i wsparcie nieraz udowadniały mi, że warto się od czasu do czasu wyluzować raz na tydzień. Potraktujcie zatem niniejszy kawałek jako moje podziękowanie za to, że wciąż do mnie zaglądacie i aktywnie uczestniczycie w prowadzeniu tego bloga. 39 (Dziękuję).
Po takim radosnym kawałku człowiekowi natychmiast wraca dobry humor.
NieR: Automata (PS4, Platinum Games, 2017r.)
W ciągu ostatnich paru dni dwukrotnie skończyłem NieRa: Automatę, ale były to zakończenia bardziej humorystyczne niż takie właściwe. Podziwiam jednak odwagę pana Taro.
W Batmanie: Arkham City mogliśmy zachować się jak zwykła suka, grając jako Kobieta-Kot i wszystko olać. Mocno żałowałem, że twórcy wycofali się z doprowadzenia do końca jej egoistycznego planu ucieczki z miasta, cofając litery końcowe gry.
Japończyk nie stchórzył i poszedł jeszcze dalej.
Tydzień temu pisałem Wam o tym, że otrzymałem zlecenie polegające na przetestowaniu efektów ubocznych po zjedzeniu ryby, ale w życiu nie wpadłbym na to, że tym ubocznym efektem będą litery końcowe gry. Mocno się z tego uśmiałem. Zawsze cenię sobie takie smaczki.
Druga sytuacja jest nawet bardziej banalna. Grając w Automatę możemy nieźle poprawić parametry bojowe bohaterki noszącej opaskę na oczach. W tym celu trzeba wydać fortunę na zwiększenie ilości dostępnych gniazd na nowe chipy, które możemy potem zainstalować. Musimy mieć też na uwadze fakt, że bez używania niektórych kluczowych chipów gra nie będzie należała do najprzyjemniejszych. Jednak najlepszą akcją jaką możemy wykonać jest usunięcie chipa z systemem operacyjnym 2B. Spowoduje to jej natychmiastową śmierć. W ten sposób możemy skończyć Automatę nawet w kilka minut.
Te dwa zakończenia pokazują, że japońska gra nie stawia graczom jedynie niewygodnych pytań natury etycznej. Potrafi też mocno rozbawić, co uważam za doskonałą przeciwwagę dla ponurej wizji przyszłości, jaką wykreował Yoko Taro.
Co do fabuły, to spotkałem w końcu 2A i choć nie wiem o niej jeszcze nic, to nie mogę się już doczekać poznania powodów, przez które zdezerterowała z YoRHy. Walka z nią zakończyła się jej ucieczką, więc pozostało mi wrócić do obozu uchodźców i zaplanować tam kolejne kroki, choć bardziej ciekawi mnie wykonywanie zadań pobocznych i zabawa z chipami lub modyfikowaniem posiadanego oręża.
Przez 30 godzin, które spędziłem do tej pory z Automatą nie bawiłem się chipami. Podchodziłem do jednej osoby w obozie dla uchodźców i wybierałem jedynie preferencje ustawień chipów (defensywa, atak itd.). Ten aspekt rozgrywki potraktowałem za bardzo po macoszemu, więc po wydaniu grubej kasy u jednej specjalistki w Bunkrze wykupiłem wszystkie możliwe rozszerzenia gniazd na chipy dla 2B i własnoręcznie zrobiłem z niej prawdziwą maszynę do zabijania. Zwiększyłem jej maksymalny poziom zdrowia a jej ataki przywracają teraż niewielką część utraconej przez nią żywotności. Analogicznie zrobiłem z chipami przywracającymi jej zdrowie za każdego zabitego przeciwnika. Modyfikacji jest bez liku.
Te misje poboczne, które mogę wykonać też zaczynają mi się podobać. Niby w tej grze są praktycznie same maszyny, ale matka prosząca mnie o pomoc w odnalezieniu jej dziecka, które uciekło w dzicz złe na nią, po tym jak się pokłócili zachowała się jak żywa istota, gdy po zobaczeniu syna, którego do niej doprowadziłem poczęła płakać. Takich rzeczy nie było nawet w Terminatorze 2.
Denerwuje mnie jednak brak przejrzystości przy niektórych misjach pobocznych. Zupełnie nie rozumiem czemu autorzy nie umieścili w dzienniku zadań informacji o sugerowanym poziomie zadania. Idąc zabijać maszyny na trzydziestym piątym poziomie jeszcze sobie jakoś poradziłem bohaterką z dwudziestym poziomem, ale jak po nich wyskoczył na mnie boss z pięćdziesiątym poziomem i zabierałem mu po jednym punkcie zdrowia, to zwątpiłem w inteligencję autorów tej produkcji.
Wiedźmin 3: Dziki Gon - Krew i Wino (PS4, CD Projekt RED, 2016r.)
Jeśli chodzi o moje postępy w drugim dodatku do Dzikiego Gonu, to w dalszym ciągu czyszczę sukcesywnie mapę pytajnik po pytajniku. Z siedemdziesięciu pięciu pytajników zaliczyłem już połowę. Ostatnio rozbiłem obóz kolejnej zbójeckiej hanzy dowodzonej przez niejakiego Cystusa. Straszny był z niego niegodziwiec. Niegdyś był bogaczem, ale nauki jego ojca poszły w las i postanowił wieść życie rozbójnika. Dawno temu przegrał pojedynek na śmierć i życie. Jego oponent w geście litości darował mu życie. Cystus nie mógł tego znieść. Knuł na wygnaniu powrót do Toussaint i obmyślał plan zemsty. Szukał informacji na temat swojego wroga a kiedy jego donosiciele w końcu go znaleźli, to nie chciał nawet sam pofatygować się do niego. Wysłał tam swoich ludzi, którzy powiesili syna jego rywala, wielokrotnie zgwałcili mu żonę a go samego torturowali przed zabiciem. Ten jednak nawet nie zapłakał przy tych wszystkich potwornościach. Rzucił klątwę na swoich oprawców i zemścił się na nich z zaświatów. Mi przypadła jedynie niewdzięczna rola zapewnienia mu wiecznego spokoju. Zabicie samego Cystusa sprawiło mi niekłamaną satysfakcję. To był zwykły bandyta bez honoru, który nie potrafi przegrywać. Raz kazał spić jednego ze swoich ludzi i nafaszerować go siarką, żeby jedna z okolicznych bestii udławiła się takim posiłkiem tylko dlatego, że ów chłopak był prawiczkiem.
Takie to bajeczki możemy poznać w Krwi i Winie, jeżdżąc od jednego pytajnika na mapie do drugiego. Całkiem nieźle, wziąwszy pod uwagę, że to zwykłe znajdźki a nie jakaś wieloetapowa misja fabularna.
Z rzeczy pozytywnych muszę się pochwalić zebraniem wszystkich schematów wiedźmińskich rynsztunków, więc to nie jest tak, że nie robię żadnego progresu w bajkowym Toussaint. Zwiedziłem przy tym całą masę lokacji. Jaskinie, opuszczone więzienie, ruiny zamków zamienione naprędce w twierdze nie do zdobycia przez najdzielniejszych z błędnych rycerzy lub siedliska najprzeróżniejszych kreatur takich jak przykładowo wampirzyca bruxa uwodząca nawet zamężne kobiety i powoli wysysająca życie ze swoich ofiar. Nie cierpię z nią walczyć ze względu na jej zawrotnie szybkie ruchy i ataki z zaskoczenia gdy staje się niewidzialna.
Świetną historię miało także poszukiwanie wiedźmińskiego rynsztunku mantikory. Niby zwykła misja typu idź, zbierz i pozamiataj a jednak historia wiedźmina, który przeszedł przemianę duchową i podporządkował swoje życie pielgrzymce ku chwale Lebiody naprawdę mi się spodobała i przypomniała podobną misję w Oblivionie, tyle że w grze Bethesdy to było złożone zadanie poboczne a tu tylko zwykłe poszukiwanie przedmiotów. REDzi tak po prostu mają. Potrafią ze zwykłych poszukiwań schematu do wykonania zbroi i pancerza zrobić coś szalenie wciągającego.
Nie wiem, ile jeszcze czasu zajmie mi ogarnięcie wszystkich pozostałych nieodkrytych miejsc na mapie w bajkowej krainie, w której ludziom w głowach tylko wino i dobra zabawa, ale parafrazując wulgarne pomrukiwania tutejszych robotników pytajnik, nie pytajnik, zapierdalać trzeba.
Posłuchajmy teraz trzech kojących utworów skomponowanych specjalnie na rzecz tego dodatku (pozycje 1-3 na playliście). Tak właśnie konstruuje się świetny dodatek. Najpierw autorzy oddają w ręce gracza nową krainę, tworzą nową historię oraz przedmioty do zdobycia a kończą na nowych kompozycjach muzycznych, które w niczym nie ustępują najlepszym melodiom z podstawki.
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel (PS3, Nihon Falcom, 2013r.)
Udało mi się pomyślnie zakończyć dochodzenie dotyczące zniszczenia stoiska i kradzieży mienia dwóch handlarzy z Wielkiego Rynku w Celdic. Okazało się, że przyznanie im obu jednego stoiska nie było przypadkiem. Zostali oni specjalnie na siebie napuszczeni, żeby się ze sobą pokłócili a prawdziwi winowajcy mieli wykorzystać ich sprzeczkę do okradzenia i jednego, i drugiego. Interwencja Reana i jego drużyny nie przeszkodziła niestety w realizacji tego niegodziwego procederu. Odsunęła jedynie w czasie jego realizację. Przestępcy musieli działać pod osłoną nocy. Jedynym problemem było przeniesienie fantów w mało uczęszczane miejsce tak, by nikt z tubylców tego nie zauważył.
Z początku myślałem, że zrabowany dobytek ukryto w jednym z pobliskich domów, ale gdy stacjonujący tam oddział żołnierzy armii prowincjonalnej dał się podejść jak małe dzieci po usłyszeniu podstępnego pytania niepozornego Elliota miałem dowód, że są zamieszani w tą sprawkę, choć podczas oględzin miejsca zbrodni udawali praworządnych stróżów prawa zatroskanych nieszczęściem swoich obywateli. Ich zachowanie było jedynie zasłoną dymną mająca na celu ukrycie ich związku z całą tą sprawą.
Następnie udałem się razem z bohaterami tego jrpga do Parku Przyrody Lunaria, gdyż tylko tam nie mozna było wchodzić bez pozwolenia. Szybko uporałem się z tamtejszymi przeciwnikami i odnalazłem poszukiwanych przeze mnie złodziei. Zanim jednak rozmówiłem się z nimi zostałem zaatakowany przez najpotężniejszą bestię mieszkającą w tym lesie. Początek tej potyczki był katastrofą w moim wykonaniu. Myślałem, że mam drużynę odpowiednio przygotowaną do takiej walki, ale zostałem szybko sprowadzony na ziemię. Praktycznie każdy atak tego potwora w jego turze zabijał mi kogoś z drużyny. Nie mogłem praktycznie nic zrobić. Każde ożywienie postaci pozbawionej przytomności nic nie dawało, bo mój oponent raz po raz powalał na glebę kolejnego członka drużyny. Nie pomagał mi nawet nowy potężny atak Reana, bo gdy postać zostaje obalona na ziemię, to traci także wszystkie punkty przygotowane do jego użycia.
Sytuacja była nieciekawa i wtedy przypomniało mi się coś, o czym nieraz wspominałem już przy okazji Trails of Cold Steel. Walka w tej grze, choć turowa, kompletnie nie przypomina gier, w której bohaterowie stoją w linii i podbiegają do przeciwników, żeby zadać im obrażenia. Produkcja Falcomu ma pole walki żywcem wzięte z Grandii, więc wystarczyło, że umieściłem każdego bohatera w sposób strategiczny względem bossa, aby odzyskać kontrolę nad starciem. Alisę i Elliota ustawiłem jak najdalej potwora a Rean i Laura walili go z bliska swoimi najpotężniejszymi atakami. Ich ewentualna śmierć po potężnej serii ciosów bossa przestała robić na mnie wrażenie, skoro mogłem szybko ich ożywić odpowiednim czarem ślicznej łuczniczki.
Po ciężkiej potyczce chciałem ostatecznie wyjaśnić wszelkie niejasności ze złodziejami, ale w mgnieniu oka zostałem otoczony przez współpracujące z nimi wojsko. Gdyby nie szybka interwencja oddziału wojska zajmującego się patrolowaniem kolei całe moje dochodzenie poszłoby na marne.
Skorumpowani żołnierze próbowali wmówić pięknej Claire i podległemu jej oddziałowi, że ich interwencja nie jest uzasadniona, gdyż całe to zamieszanie nie podlega pod jej jurysdykcję, ale Lodowa Panna jak ja nazywają, nie dała się sprowadzić na retoryczne manowce. Jasno i wyraźnie oznajmiła, że podlegli jej żołnierze są częścią armii, więc podłym współpracownikom złodziei niegodnym noszenia mundurów wojskowych pozostało jedynie wycofanie się zlasu z podkulonymi ogonami.
Takie deus ex machiny, na których jest gdzie oko zawiesić to ja lubię.
Wszystko skończyło się pomyślnie a Rean i spółka otrzymali solidną szkołę życia na zajęciach w terenie. Bez zbędnego przedłużania zapraszam do posłuchania kolejnych utworów z gry, które dodałem do playlisty. dodałem ich sześć i proponuję je sprawdzić ciekawskim melomanom, w szczególności zaś pierwszy Iron Command, który nie wiedzieć czemu przypomina mi na początku muzykę z komisariatu z Parasite Eve, aby potem uderzyć w bardziej personowe tony. To utwór towarzyszący pierwszemu pojawieniu się mojej wybawczyni, więc musi się czymś wyróżniać i zapadać w pamięć.
Jeśli zaś chcecie się zrelaksować, to odpłyńmy razem w świat pięknych i kojących dźwięków przy Path of Spirits, Refreshing Morning i Back to the Dorm (pozycje 2-4 playliście).
Wystarczy na dziś. Do powyższych gier wrócę na pewno za tydzień i będę w nie grał tak długo, aż przejdę przynajmniej jedną z nich albo i wszystkie, bo absolutnie każda z nich warta jest tego, aby poświęcić im trochę czasu. Do następnego razu, moi drodzy gracze.
Komentarze
Prześlij komentarz