Recenzja gry Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Bose

22.01.2016
1034V

Recenzja gry Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse


Pierwszy epizod już za nami. Nie mam jednak ochoty wracać do ponownego tłumaczenia tych samych zagadnień co wcześniej. Zakładam, że osoby zamierzające przeczytać tą recenzję je znają. Jeśli jednak jest inaczej, to w poniższym linku znajduje się recenzja pierwszego epizodu, która jest konieczna do lepszego zrozumienia tej recenzji.
http://squaresofter.blogspot.com/2018/07/recenzja-gry-xenosaga-episode-i-der.html
[Recenzja zawiera spoilery.]
  • Platformy:  PS2 
  • Data premiery - Polska: 02.11.2005
  • Nie
  • od lat 12 wulgarny język przemoc
I.Wstęp
Drugi epizod Xenosagi to gra idealnie skrojona pode mnie, co wynika między innymi z tego, że zrobiłem w niej kiedyś absolutnie wszystko, nie posiłkując się przy tym żadnymi opisami. Jest to ewenement gatunku, gdyż praktycznie każdy jrpg posiada tyle elementów, że bez opisu nie jestem w stanie znaleźć w nich wszystkiego a jak pewnie niektórym wiadomo, opisów unikam jak ognia i wolę czegoś o ogrywanej grze po prostu nie wiedzieć.
W drugim epizodzie miałem maksymalne poziomy wszystkimi postaciami i mechami, wszystkie zdolności, wszystkie znalezione i otworzone drzwi segmentowe, pokonałem każdego unikatowego przeciwnika, przekręciłem licznik czasu, który zatrzymał się na 99:59 godzinach oraz zaliczyłem wszystkie 36 misji pobocznych, łącznie ze spłatą koszmarnie wysokiego długu kapitana statku, którym podróżujemy po przestrzeni kosmicznej, czyli Elsy.
Wtedy też doszedłem do wniosku, że jedynym sposobem powrotu do drugiego epizodu będzie skasowanie tego wszystkiego, co udało mi się osiągnąć. Był to błąd, bo mogłem kupić kolejną memorkę do PS2 i zacząć wszystko od nowa, ale co się stało, to się nie odstanie. Rozpocząłem grę na nowo. Teraz jestem świeżo po jego ukończeniu, więc wypadałoby podzielić się moimi wrażeniami dotyczącymi produkcji Monolith Softu. 

II.Xenosaga Episode II: Tsubasa Chronicle
Wielu osobom pewnie nie spodoba się fakt, że od tworzenia muzyki po pierwszym epizodzie odsunięty został Yasunori Mitsuda, kompozytor odpowiedzialny za ścieżki dźwiękowe w takich klasykach jak Chrono Trigger/Cross oraz Xenogears. Pewnie sam ubolewałbym nad tym przykrym faktem, gdyby nie jedno, muzykę do drugiego epizodu Xenosagi skomponowała bowiem Yuki Kajiura, autorka ścieżki dźwiękowej do Tsubasay Chronicle, czyli najpiękniejszej ścieżki dźwiękowej, jaką słyszałem w anime a zaliczyłem do tej pory siedemdziesiąt różnych serii. 
Owszem, słyszałem niejedną dobrą muzykę w chińskich bajkach, ale nie wierzę, że usłyszę kiedyś lepszą od tej z produkcji Clampa. Jestem jej totalnym fanbojem do takiego stopnia, że gdy Kajiura zrobiła muzykę w Fate/Zero, to wpadła mi ona jednym uchem a wypadła drugim. Gdy dowiedziałem się, że Kajiura skomponowała muzykę do Sword Art Online, to obejrzałem jeden odcinek z ciekawości, po czym stwierdziłem, że to anime nie dla mnie i nie zamierzam dalej go oglądać. Wolałbym i tak zobaczyć dalszą część No Game No Life niż SAO.
Parę lat po obejrzeniu Tsubasy dowiedziałem się, że nawet zrobiono jakieś gry na podstawie tego romansidła dla nastolatek o podróżach po różnych światach w celu znalezienia utraconych piór pamięci księżniczki Sakury.
Co się okazało, nigdy nie wydano tych gier po angielsku, więc musiałem obejść się smakiem. Pamiętam, że gdy pierwszy raz uruchomiłem drugi epizod Xenosagi, to bardzo spodobała mi się tam muzyka w menu głównym. Wtedy jeszcze nawet nie wiedziałem kto ją skomponował.
Poza In the Beginning, There Was... i Image Theme jest jeszcze parę innych udanych kompozycji w drugim epizodzie tej kosmicznej trylogii.
Pierwsze co przychodzi mi na myśl to utwór zatytułowany Communication Breakdown, który bez problemu mógłby trafić do anime Clampa i nikt nie zauważyłby nawet różnicy.
Podobnie ma się rzecz  z Jr. i Bitter oraz kończącym grę Sweet Song, które uraczą słuchacza samym śpiewem. W Sakurach odnajdziemy ciepło kajiurowskiej muzyki, natomiast Fatal Fight stanowi kompozycję godną zażartego pojedynku dwóch wielkich wojowników i jest bardzo mocnym punktem ścieżki dźwiękowej.
Pierwszy epizod miał świetną scenę pościgu, więc również i w drugim epizodzie nie mogło zabraknąć takich atrakcji. Choć Chase początkowo nie przekonało mnie do siebie, to jednak nie potrafię nie lubić tych skrzypiec, bo to Kajiura pełną gębą.
Trudno byłoby mi rozstrzygnąć w którym epizodzie muzyka jest lepsza, gdyż to zależy jedynie od mojego nastroju w danej chwili. Gdybym miał ochotę na chór, to wiadomo, że wyżej postawiłbym ost z pierwszej części Xenosagi. Nie mogę jednak ukrywać faktu, że ścieżka dźwiękowa drugiej części jest o połowę dłuższa od tej wcześniejszej i samo jej przesłuchanie trwa cztery godziny. Wszystko przez to, że oprócz Yuki Kajiury robiła ją jeszcze jedna osoba.
Shinji Hosoe odpowiada za praktycznie wszystkie elektroniczne podkłady w tym tytule. Old Militia (14 Years Ago), U.M.N. Control Center, Subconscious Domain (Winter), Ormus Stronghold, Durandal, Kukai Foundation, Labyrinthos są jednymi z wielu moich ulubionych kompozycji muzycznych i nic w tym dziwnego, skoro spędziłem przy nich wiele godzin zwiedzając, wykonując zadania, rozmawiając z napotkanymi osobami oraz szukając skarbów. Nie tylko gracze lubią swoje przyzwyczajenia. Każda osoba je lubi.
O ile muzyka Kajiury towarzyszy graczowi podczas filmików w grze, tak muzyka drugiego kompozytora towarzyszy podczas eksploracji świata gry a co jak co wolę te światy eksplorować z muzyką a nie w ciszy. Twórcy Xenosagi II mogli sobie pozwolić na uwzględnienie prac dwóch kompozytorów, gdyż została ona umieszczona na dwóch płytach dvd. Dlatego też w drugim epizodzie nie da się praktycznie trafić na miejsce, w którym nie byłoby muzyki.
Ścieżka dźwiękowa ma też słabsze momenty. Czasem Kajiura idzie na łatwiznę i remiksuje kilkukrotnie jakąś kompozycję, zamiast zrobić coś nowego od podstaw. Niektórzy bohaterowie w ogóle nie mają swoich motywów muzycznych a inni mają ich po kilka, co stanowi wielkie niedopatrzenie. Podstawowy motyw bitewny mógłby być lepszy a w paru miejscach w świecie gry natrafimy na usypiająco nudne podkłady, ale nie ma co szukać dziury w całym. Dobrej muzyki jest tu co niemiara a dla kogoś kto ma akurat ochotę na kawałki zaprogramowane przy użyciu syntezatorów Korga będzie to prawdziwa muzyczna uczta.


III.KOS-MOS jedzie na wczasy
Fabuła drugiej Xenosagi nie jest tak porywająca jak w poprzednim epizodzie. KOS-MOS zostaje wysłana na ławkę rezerwowych, czyli do Vector Industries a pierwsze skrzypce grają inni bohaterowie.
Do drużyny trafia brat Shion Uzuki, Jin, który rzuci trochę światła słonecznego na wydarzenia z Miltii sprzed czternastu lat. Jak na samuraja przystało będzie miał on swoje pięć minut podczas efektownych pojedynków na miecze..
On i jego siostra są jak ogień i woda. Kompletnie się nie dogadują.
Długo szukałem jakiegoś odniesienia filozofii Fryderyka Nietzsche zawartej w Poza dobrem i złem do tej historii. Znalezienie tych powiązań wcale nie jest takie proste, ale pokazuje, że to właśnie w Jinie należy upatrywać uosobienia wszystkich pretensji, które miał filozof z pruskim rodowodem wobec kobiet. Nie traktował ich poważnie i wyśmiewał  emancypantki. Stwierdził nawet, że kobieta jest tak nieprzydatna do czegokolwiek, że nie nadaje się do kuchni.
Relacje mola książkowego i utalentowanej programistki są bardzo napięte, dlatego jedną z najlepszych scen w grze jest moment, gdy spotykają się po długiej rozłące. Boki zrywać.
Nietzsche zmienił swoje poglądy po Woli Mocy w sposób znaczący. W chwili pisania traktatu, w oparciu o który powstała Xenosaga II nie był już obywatelem Prus i pomimo tego, że szydził wcześniej z żydów stwierdził, że bez względu na to, co się z nimi będzie działo, oni i tak przetrwają zawieruchę dziejów. Historia dwudziestego wieku pokazuje, że okazał się prorokiem pod tym względem. 
Bez względu na to jak długo zastanawiałbym się na nad tą kwestią dochodzę zawsze do jednego wniosku. Syntetyczni ludzie, zwani realianami, są żydami Xenosagi. Traktowani przedmiotowo przez te "lepsze" rasy muszą walczyć o życie, o godne traktowanie, o to, by inni nie patrzyli na nich z góry i właśnie to jest przedmiotem scenariusza kontynuacji Xenosagi. Kiedyś nie rozumiałem dlaczego tak mało jest KOS-MOS w drugim epizodzie i dlaczego on tak wyhamowuje, tracąc wcześniejszy impet. Teraz wszystko stało się oczywiste. Tetsuya Takahashi zrobił to specjalnie, żeby gracz poznał Sakurę Mizrahi, czyli dziewczynkę, której realiańskim odzwierciedleniem jest MOMO. Dzięki temu zabiegowi lepiej poznamy Jr.'a i Albedo. Ten drugi gra tym razem pierwsze skrzypce od samego początku gry.
To tekst doktryny filozoficznej bezpaństwowca urodzonego w Prusach nie pozwala na uczynienie kolejnej Xenosagi opowieścią o niebieskowłosej bogini. Japońskiemu scenarzyście chodziło po prostu o to, by inni członkowie drużyny czymś się wykazali.

IV.Czas na zmiany
Do Xenosagi II wprowadzono wiele zmian. O muzyce już wspomniałem, więc skupię się teraz na innych.
A.G.W.S.'y (Anti Gnosis Weapon System), służące do walki z gnozą zamieniono na E.S.'y, (Ein Sof, czyli bez końca lub nieskończoność), które wyglądają sto razy lepiej od mechów z jedynki i są znacznie potężniejsze. Co prawda odebrano im możliwość tuningu, który występował w Xenogears oraz w Xenosadze I, ale E.S.y zdobywają doświadczenie i co najważniejsze dla mnie, jeden z nich, przeznaczony dla MOMO, E.S. Zebulun, potrafi używać zdolności eterycznych, czyli czarów, których nauczyła się jego pilotka.
W ten sposób została wyeliminowana jedna z największych bolączek Xenogears i pierwszej Xenosagi, czyli praktycznie niezdolność do leczenia mechów podczas walk. W Xenogears co prawda trzeba ich używać, czy tego chcemy czy nie, ale w Xenosadze był to tak nietrafiony pomysł, że wolałem dostawać w zęby, grając ludzkimi bohaterami, ale mieć możliwość ich leczenia.
Dwa pozostałe E.S.'y pilotuje Jr. i KOS-MOS. Żeby tego było mało, to do pilota głównego można dodać jeszcze drugą osobę. W zależności od tego, kto to będzie, E.S. otrzyma możliwość używania potężnych ataków dwuosobowych, których wzorem pierwszej części nie odpalimy od razu. Musimy najpierw zgromadzić odpowiedni zapas energii.
Jrpga Monolith Softu zaprojektowano w ten sposób, że podzielono poszczególne plansze na etapy przeznaczone dla ludzkich członków drużyny oraz dla mechów. Często jest tak, że do przejścia lochu wymagane jest dojście E.S.'em do jakiegoś miejsca, wysiadka, dojście na piechotę do przełącznika, który otworzy zatrzaśniętą bramę i powrót do mecha, Ten pomysł bardzo przypadł mi do gustu, gdyż czyni nasze maszyny równie istotnymi członkami drużyny jak normalnych bohaterów.
Dobrze, że twórcy gruntownie przemyśleli walkę w grze i nie ma mowy, aby walczyć ludźmi z mechami, bo praktycznie każdy atak zabiłby naszą postać. Jeśli nie czuć różnicy w sile człowieka i śmiercionośnej maszyny, to coś poszło nie tak już w fazie projektowania danego tytułu. W Xenosadze II ten problem na szczęście nie występuje.

Jedną z większych różnic pomiędzy dwiema Xenosagami zaobserwowałem w sposobie pozyskiwania nowych zdolności przez bohaterów.
W xenosadze II występują trzy rodzaje zdolności:
  • Zdolności eteryczne (czary lecznicze, wspomagające i ofensywne). Wystarczy nauczyć się którejś z nich, aby używać ich w walce. Wykorzystując przyśpieszenie (boost) obecne już w poprzedniej części gry gracz może używać łączonych zdolności opartych o eter, dzięki czemu czar, który działa przykładowo na jedną postać lub wroga zadziała na wszystkich.
  • Zdolności bierne. Są od razu aktywne po wyuczeniu się ich na pamięć. Często są nimi odporności na różne nienormalności statusowe (np. trucizna, spowolnienie, zmniejszenie odporności na ataki eterem itd.).
  • Zdolności, w które wyposażamy bohaterów. Na początku gry można korzystać tylko z trzech takich zdolności, więc gracz powinien się zastanowić nad tym, czego mu w danej chwili potrzeba. Większej siły, obrony, zwiększenia prawdopodobieństwa zostawienia rzadkiego przedmiotu po zabiciu wroga a może czegoś zupełnie innego? Pole manewru jest spore.
Zdolności podzielono na poziomy. Jest ich cztery. Każdy poziom podzielono następnie na klasy. Trzy pierwsze poziomy składają się z ośmiu klas, po cztery zdolności każda. Ostatni poziom zdolności składa się z czterech klas. Jak łatwo policzyć daje to ponad sto zdolności do nauki i jest to rekompensata systemowa za brak nowych broni i pancerzy w samej grze. Jedyne "pancerze" jakie możemy zdobyć w trakcie rozgrywki stanowią stroje kąpielowe, które poza zmianą wyglądu bohaterów oferują także niewielki przyrost zdobywanych punktów zdolności oraz nieznacznie zwiększoną wartość obrażeń zadawanych przez członków drużyny.
Do nauki nowych zdolności wymagane są punkty zdolności za wygrane walki, ale one same nie wystarczą. Aby odblokować poszczególne klasy zdolności wymagana jest odpowiednia ilość punktów klasy. Za nauczenie się wszystkich czterech zdolności danej klasy otrzymujemy bonus klasowy, który pozwoli nam na otwarcie kolejnych klas zdolności. Problem pojawia się wtedy, gdy w jakiejś klasie brakuje niektórych zdolności. Co wtedy? To zależy. Do ukończenia samej gry nauczenie się wszystkich zdolności nie jest konieczne, ale żeby je wszystkie poznać musimy poznać każdy kąt tego japońskiego rpg science-fiction. W lochach znajdziemy od czasu do czasu tajne klucze umożliwiające poznanie niektórych z nich, ale nie ma co się łudzić, że znajdziemy je wszystkie. Twórcy drugiej części kosmicznej historii o ludziach, którzy rzucili wyzwanie gnozie wymyślili bowiem, że do nauki każdej zdolności wymagane jest także otwieranie drzwi segmentowych rozsianych po całym kosmosie oraz wykonywanie misji pobocznych w grze.
Nikt nam nie powie co jest nagrodą za wykonanie konkretnej misji a misja ze spłatą pewnego długu jest koszmarnie czasochłonna, biorąc pod uwagę fakt, że w drugiej Xenosadze nie otrzymujemy pieniędzy za wygrywanie walk. Zdobywamy je tylko i wyłącznie za sprzedawanie przedmiotów. Nie znaczy to, że każda z nich jest słaba. Już samo to, że możemy ponownie spotkać osoby, którym pomogliśmy, lub nie, we wcześniejszej odsłonie serii jest dobrym posunięciem. Nigdy nie zapomnę zadania, w którym musiałem wbijać gwoździe na dachu za pomocą patelni lub rozwiązać problem ciążowy kota byłego gangstera. Tak, dobrze słyszeliście, ciąża kota a nie kocicy. Urojone ciąże są najlepsze. Przy niektórych misjach musimy też ruszyć głową. Jak dowiadujemy się o tym, że pewna dziewczynka ma problem, to nie podejdziemy przecież do niej androidem bojowym, żeby spytać której części galaktyki powinniśmy skopać tyłek, żeby się rozchmurzyła. Do rozwiązania niektórych spraw wymagana jest dziecięca niewinność MOMO.
Taki system pozyskiwania zdolności przypadł mi zdecydowanie bardziej do gustu. Najlepsze jest to, że niektóre z nich znajdziemy dopiero po ukończeniu gry w dodatkowych miejscach, po pokonaniu najbardziej koszmarnych bossów w grze,  przy których walka finałowa Xenosagi II jest jednym wielkim nieporozumieniem.


Walka w grze też uległa liftingowi. Dzięki przyspieszeniu i skumulowaniu odpowiedniej ilości energii bohaterowie mogą używać potężnych dwuosobowych technik. Do systemu walki wprowadzono strefy, dzięki którym łatwiej jest przełamać obronę oponentów, co stwarza nam możliwość ich łatwiejszego wykańczania. Najpierw musimy je sami odkryć a potem wszystko pójdzie jak z płatka. Oczywiście zwykli przeciwnicy mają zazwyczaj słabe punkty, które znajdzie jeden bohater, ale przy trudniejszych wrogach, takich jak bossowie, często wymagana jest współpraca dwóch członków drużyny. Przełamanie stref obrony przeciwników ułatwia też podbijanie ich w powietrze i bicie do momentu, aż wyzioną ducha. W Xenosadze II nie można już chować słabszych postaci za tymi bardziej wytrzymałymi, ale można stawiać je za plecami przeciwników a każdy atak w plecy zadaje większe obrażenia.

Co do nowych projektów KOS-MOS, Shion i MOMO, to nie przypadły mi do gustu. Niebieskowłosa androidka ma więcej metalowych części, ale brakuje mi jej dziewczęcego wyglądu z pierwszego epizodu. Tam wyglądała jak android dopiero, gdy używała broni. Shion z seksownej programistki w okularach stała się zwyczajną dziewczyną bez wyrazu. Do zmiany wyglądu małej realianki zastrzeżeń nie mam, ale pod beretem zniknęły jej anteny i straciła przez to trochę ze swojego uroku.

V.Podsumowanie
Spotkałem się z opiniami, że druga Xenosaga jest tym, czym jest Devil May Cry 2 dla serii o nieposkromionym łowcy demonów, czyli wypadkiem przy pracy. Nie mogę się z tym niestety zgodzić. Żałuję każdej chwili spędzonej z grą Capcomu i cieszę się, że nie posiadam już tego slashera w swojej kolekcji.
Xenosaga II nie jest najlepszą grą Tetsuyi Takahashiego, nie jest jrpgiem wszech czasów, ani nawet nie jest lepsza od pierwszego epizodu, ale przez dziesięć lat była kotwicą mojego wielkiego marzenia. Po skończeniu drugiego epizodu obejrzałem film ukazujący wydarzenia z pierwszego epizodu i w mym sercu zamieszkała ogromna chęć poznania całej trylogii. Czekałem dziesięć lat na zagranie w pierwszą część tej sagi, aż się w końcu doczekałem.
Teraz, gdy skończyłem Xenosagę II drugi raz, jestem strasznie napalony na finał tej serii.
Mogłem pozbyć się tej gry dawno temu, tyle, że za bardzo lubię gry człowieka, którego nie chciał Squaresoft. Nie obchodzi mnie, że Xenogears i Xenoblade Chronicles są lepszymi przedstawicielami gatunku jrpg. Zawsze chciałem zagrać w grę z muzyką skomponowaną przez Yuki Kajiurę. Więcej do szczęścia nie potrzebuję.
Tagi: fryderyk nietzsche tetsuya takahashi xenosaga ii: jenseits von gut und bose yuki kajiura
Werdykt
Graliśmy na: PS2
  • + muzyka a'la Tsubasa Chronicle z domieszką muzyki elektronicznej podczas eksploracji świata gry
  • + zmiana A.G.W.S.ów na E.S.y, które zdobywają doświadczenie a jeden z nich potrafi nawet używać zdolności eterycznych
  • + odrębne drogi dla bohaterów i ich maszyn
  • + dwuosobowe ataki specjalne członków drużyny i E.S.'ów
  • + dodatkowa zawartość po ukończeniu gry oraz przejrzysty system misji pobocznych
  • + wymagający przeciwnicy opcjonalni
  • + dodanie płyt zapisu stanu gry do miejsc, które możemy odwiedzić w symulatorze środowiskowym
  • + bonusowa płyta dvd ukazująca wydarzenia z pierwszego epizodu gry z możliwością wyboru japońskich głosów dla postaci
  • - KOS-MOS zepchnięta na drugi plan w scenariuszu, który nie obfituje już w taką ilość niezapomnianych scen jak wcześniejsza część, koncentrując się bardziej na przedstawieniu innych bohaterów
  • - niepotrzebna zmiana projektów postaci KOS-MOS, Shion i MOMO
  • - brak encyklopedii z podstawowymi zagadnieniami
  • - brak smaczków dotyczących gier Namco, które były we wcześniejszym epizodzie
  • - system kustomizacji mechów w praktyce usunięty z Xenosagi
  • - słaba "walka" finałowa
8.0

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Recenzja gry Wo Long: Fallen Dynasty Complete Edition - Soulslike w klimatach starożytnych Chin

W co gracie w weekend? #205

Pięć powodów, dla których warto zagrać w Wo Long: Fallen Dynasty