Recenzja Demon's Souls
squaresofter
08.06.2015
1895V
Myślałem, że po zakupie PS3 zagram na niej w Odin Sphere 2, Dragon Quest IX, Valkyrie Profile 3, Rogue Galaxy 2, Kingdom Hearts 3, Shadow Hearts IV lub kolejną Onimushę i Okami.
Jaki ja głupi byłem! PS3 miało nigdy nie dorównać PS2. Jedną z gier, które miały mi przypomnieć o doskonałości gatunku jrpg z czasów PS2 miał być Enchanted Arms od From Software. Do dziś nie wiem jak wytrzymałem z tą słabizną 100 godzin, ale obudziłem się pewnego dnia i stwierdziłem, że nie chcę mieć tez pozycji wśród ukończonych. Postanowiłem, że już nigdy nie zagram w nic od tej firmy.
Nigdy nie mów nigdy. Słabe EA wymieniłem na Uncharted, przy którym świetnie się bawiłem, ale doszedłem do wniosku, że potrzebuję czegoś więcej niż strzelanie z samoregenerującym się zdrowiem w pięknej oprawie. Potrzebowałem czegoś co kompletnie zwali mnie z nóg.
Raz, gdy rozmawiałem z kolegą, to usłyszałem od niego, że istnieje taka gra o nazwie Demon's Souls, którą zachodni gracze ściągają nawet z Azji. Jak to ściągają z Azji? Powariowali? Chcą grać w grę w niezrozumiałym języku? Okazało się, że wersja azjatycka DS posiadała możliwość zmiany języka na angielski. Zaciekawiło mnie to. Jedyne co słyszałem o produkcji, której reżyserem jest Hidetaka Miyazaki jest to, że jest jak Ninja Gaiden, tylko, że to rpg. Akurat NG Sigma zafascynowała mnie swoim wyśrubowanym poziomem trudności. Począłem więc rozmyślać jakby to wyglądało, gdyby podobne zasady przenieść na grunt erpegowy?
Porozmawiałem z kumplem i pożyczyłem on niego azjatycką wersję DS na jeden dzień, żeby ją przetestować. Włączyłem i już pierwszy boss zrobił ze mnie marmoladę. Dotarłem potem do skrzyżowania światów zwanego Nexusem, dowiedziałem się, że jestem tutaj więźniem i jaka jest moja rola.
Następnie udałem się w nieznane. Po raz pierwszy moim oczom ukazał się Pałac w Boletarii. Oprawa gry nie była jakaś szczególna, ale nadrabiała wszystkie niedociągnięcia niesamowitym designem. Tu czuło się respekt już przy pierwszym spotkanym smoku.
Ginąłem bez przerwy z rąk pierwszych przeciwników a po każdym takim zejściu musiałem zaczynać wszystko od ostatniego arcykamienia na początku planszy. Choć z początku gra mi zbytnio nie podeszła, to zauważyłem, że utracone po śmierci dusze można odzyskać po dotknięciu plamy krwi zostawionej w miejscu ostatniego zgonu. Innym dosyć istotnym faktem było to, że nawet po śmierci nie traci się posiadanych przedmiotów. Postanowiłem trochę pofarmić i kupić trochę leczniczych traw. Po wielu nieudanych próbach udało mi się odblokować pierwszy skrót i zdobyłem pierścień zmniejszający redukcję utraconego zdrowia po śmierci (normalnie traci się jego połowę).
Tryumfowałem. Tak ciężko musiałem zapracować na jakikolwiek postęp w grze. Chciałem mieć dalej do czynienia z tymi wszystkim przeciwnościami. Po kolejnych przypalaniach od smoczego oddechu, wbijaniach mnie na włócznie, masakrowaniach siekierami, upadkach w przepaście itp. doszedłem do pierwszego bossa, pokonałem go i w Nexusie, stanowiącym serce Boletarii, dowiedziałem się trochę o ponurych losach tego wielkiego niegdyś królestwa.
W końcu udałem się na spotkanie z Niewiastą w Czerni z zawoskowanymi oczami. Opiekunka owego skrzyżowania zaproponowała mi dotknięcie demona, który w niej drzemie. Dzięki zdobytym duszom każdy może stać się silniejszy. Obojętnie, czy chce być potężnym wojownikiem, magiem, łucznikiem, złodziejem specjalizującym się we wbijaniu sztyletu w plecy, czy klerykiem używającym leczniczych cudów zawsze musi udać się do niej na audiencję.
W ten sposób rozpoczęła się moja wielka przygoda.
Demon's Souls nie jest produkcją dla ludzi, którzy szybko się poddają. Tu przeciwnicy nie czekają grzecznie w kolejce, aż jednego po drugim pozabijacie. Zapomnijcie o regeneracji zdrowia, no przynajmniej na początku. W krainie opanowanej przez demony niektórzy bossowie i przeciwnicy potrafią się leczyć a żeby zdobyć cokolwiek do pomocy, to trzeba sobie na to zasłużyć.
Punkty kontrolne są dopiero po pokonaniu bossa. Nawet jak przejdziecie cały obszar a zginiecie w starciu z bossem danego miejsca, to zaczynacie wszystko od nowa.
Gracze w Boletarii nie mają lekko. Demony chcą ich zabić na każdym kroku i na wszystkie możliwe sposoby. Rzucanie ognistymi bombami, ataki w grupie, znienacka, z daleka, ciosy w plecy, przeciwnicy zbyt potężni na początkujących zabójców demonów umieszczeni w konkretnych lokacjach przez programistów po to, aby zabić, trucizny, doszczętne niszczenie wyposażenia, wysysanie ciężko zdobytych poziomów z graczy itd.
Demon's Souls jest maksymalnie bezczelne. Nie ważne ile skończyliście gier i na ilu konsolach graliście. Jeśli nie poznacie wzorców zachowań demonów, ich umiejscowienia albo odpowiednio się nie przygotujecie do niektórych potyczek, to często nawet jeden cios wystarczy do zgonu i nikt tu po was nie będzie płakał.
Produkcja From Software skupia się na walce, zaś sama historia o zagładzie królestwa, któremu wielkości zazdrościł kiedyś południowy sąsiad jest podana w strzępach. Ot, podły władca przyzwał bezbarwną mgłę, z której wyłoniły się demony i opanowały cały kraj. Historia stanowi niezbyt ważny element gry, ale jeśli zabierze się za nią wnikliwy gracz, to szybko zrozumie, że do poznania całego podłoża fabularnego tytułu zaliczającego się do nurtu dark fantasy musi szczegółowo studiować znalezione w grze przedmioty oraz dokładnie słuchać tego, co mają do powiedzenia Ci, którym udało się przetrwać niespodziewaną inwazję najgorszych potworności.
DS to nie tylko walka z własnymi słabościami. To również historia opowiadająca o tym, że choćby nie wiadomo jak podły byłby rodzic, to jego dziecko może posiadać resztkę honoru i królewskości, z którego słynęła niegdyś zrujnowana kraina. Każdy gracz ma szansę poznać do jakiej niegodziwości zdolny jest posunąć się odepchnięty mąż, może się dowiedzieć, że nawet największy wojownik potrzebuje czasem chwili odpoczynku i nawet jeśli nie potrafi odwdzięczyć się za ratunek bogactwem, bo go zwyczajnie nie ma, to w podzięce użyczy chociaż swych niezwykłych umiejętności bitewnych. W Demon's Souls gracz może na własne oczy zobaczyć upadek osoby, której jedynym celem powinna być ochrona słabszych albo dowie się, że jego własna bezinteresowność może być wykorzystana do niecnych celów. Tak, przeświadczenie o tym, że nie każdy jest wart ratunku potrafi wzbudzić niepokój w sercu. W Boletarii nawet naiwność ma swoją cenę. Nie ma jednak co się załamywać, gdyż pewna legenda rozpowszechniana przez innych pogromców demonów głosi, że nawet w tym upadłym królestwie da się odnaleźć prawdziwą miłość.
Oczywiście tej wiedzy nikt nikomu nie poda na talerzu. Samemu trzeba o nią zawalczyć.
Boletaria jest zniszczona, splugawiona, zatruta, przeżarta przez choroby i gdzie by nie poszedł gracz, to czeka go smutek i zwątpienie.
Pałac, który był kiedyś drogowskazem dla mieszkańców, jest teraz siedliskiem smoków, kupczących złodziei oraz skorumpowanych oficjeli.
Kopalnie pełne są oszalałych górników, wybuchających robaków, zdradliwych ścieżek, gdzie jeden źle wykonany krok kończy się natychmiastową śmiercią i innych potworności czyhających w ziemi na nieświadomych podróżników.
Wieża, której wykonanie z kości słoniowej budziło podziw, dziś stała się potwornym więzieniem, w którym za pomocą paraliżu rządzą straszliwi strażnicy. To niebezpieczne miejsce gdzie gracz może zginąć z ręki nagle ożywionych posągów a na domiar złego pewien szaleniec jest w stanie opętać każdego najdzielniejszego śmiałka i zmusić go do działania na niekorzyść innych łowców demonów.
W Boletarii znajduje się świątynia ludzi czczących burzę, gdzie na każdego gracza polują kościotrupy, nekromanci bez przerwy przywołują sługusów żądnych dusz a wszędzie wokół latają demony atakujące pociskami z dużej odległości.
Jest jeszcze jedno miejsce, najbardziej splugawione ze wszystkich i najbardziej nieprzyjazne, miejsce, w którym zamiast jeziora pełnego wody znajduje się trujące bagno utrudniające ruchy śmiałków, którzy rzucili wyzwanie wszystkiemu, co najgorsze z Boletarii.
Choć gry oddziałują zazwyczaj tylko na wzrok i słuch gracza (kontrolerów ruchowych tym razem nie liczę), to twórcy tak bardzo sugestywnie przedstawili świat gry, że nie sposób nie czuć żalu po tym wszystkim, co stało się z tym miejscem.
Jednym z najtrudniejszych zagadnień do zrozumienia w japońskim majstersztyku jest tendencja świata i postaci. W
Boletarii wszystko co robimy ma swoje konsekwencje. Jeśli zabijamy
graczy, których napadliśmy lub giniemy zbyt często w grze, to tendencja
świata zmieni się na czarniejszą aż do najczarniejszej włącznie, a co za
tym idzie, demony staną się silniejsze, spotkamy nowe postacie i
przeciwników oraz staniemy przed szansą zdobycia przedmiotów
niedostępnych w inny sposób. Grając jako bezlitosny morderca, który
zabija niewinne osoby nasz bohater będzie bardziej mroczny.
Oczywiście to działa w dwie strony. Pokonując bossów, pomagając graczom lub zabijając mroczne upiory zmienimy Boletarię na lepszą i siebie samych również.
Choć praktycznie każdy gracz, który
miał do czynienia z niniejszą produkcją za najważniejszy jej atut uzna
bezlitosny poziom trudności, który potrafi pokarać nawet wtedy, gdy
pomylimy przycisk wyjścia z menu i omyłkowo zrobimy uskok do tyłu
zakończony naszym śmiertelnym upadkiem w przepaść, to dla mnie jeszcze
jedna rzecz stanowi ogromną zaletę tego japońskiego rpga. Jest to tryb
dla wielu graczy.
Dla wielu pseudomocarzy kooperacja stanowi najłatwiejszy poziom Demon's Souls, bo przecież co może być trudnego w grze, w której przywołana na pomoc osoba zabija za Ciebie smoka, który masakruje Cię za każdym razem, gdy się do niego zbliżysz, podczas gdy Ty czatujesz sobie w najlepsze z jakimś innym graczem? Nie zmienia to jednak faktu, że jeśli jest coś lepszego od satysfakcji płynącej z pokonania jakiegoś potężnego adwersarza to jest to pokonanie go w kilka osób. Wielu graczy użyje specjalnego przedmiotu do odzyskania utraconego ciała, bo jest to proces natychmiastowy, jednak ja wolałem robić to pomagając innym pogromcom demonów. Dzięki temu poznałem naprawdę różnych ludzi. Raz był to młodzieniec, dla którego DS był jedynie odskocznią od kolejnych części CoDa, innym razem był to brazylijski farmaceuta lub amerykańska kobieta w kwiecie wieku. To naprawdę niebywałe, gdy bez względu na kraj pochodzenia, posiadane wykształcenie, pracę i stan gotówki na koncie gracze mają możliwość uczestnictwa w czymś wielkim. Walki za pan brat, wspólne umieranie, pomaganie w przejściu jakiegoś trudnego obszaru, odciąganie uwagi od innego gracza podczas starcia z jakimś okropnym bossem, chronienie władcy świata przed najeźdźcami z innych światów, którzy dybią na jego życie, czy stanięcie po tej drugiej stronie barykady i zwabianie graczy do potężnych przeciwników, którzy obalają ich jednym ciosem lub stanie się największym koszmarem w czyimś świecie to doprawdy niesamowite uczucia, bez których nawet nie wyobrażam sobie tej produkcji.
Miałem wielkie szczęście, że na pięć dni przed europejską premierą DS nabyłem jej amerykańską wersję. Mogłem dzięki temu poznać ludzi z innego kontynentu, porozmawiać o karnawale w Rio i o innych drobnostkach, które sprawiły, że byłem blisko ludzi mieszkających tak daleko.
A poza tym, Atlus, opiekujący się amerykańskim serwerem DS, często robił prezenty graczom. Na przykład z okazji rozpoczęcia się nowego roku przez pół miesiąca Boletaria miała najbielszą tendencję świata a przez drugą połowę najczarniejszą. Czułem, że skoro gracze odpowiadają za ruch na serwerze, to ich opiekunowie też chcą dać coś od siebie. Choć nieraz podawali datę wyłączenia serwerów, to nigdy tego nie zrobili. Dzięki temu w tytule From Sofware wciąż jest możliwe czytanie podpowiedzi zostawionych przez innych graczy. Czasem jest to sposób na pokonanie jakiegoś demona, czasem ostrzeżenie przed czyhającym na nas niebezpieczeństwem, jakaś wskazówka, zwykłe przywitanie się lub kłamstwo, które ma doprowadzić do naszej zguby.
Wymiana rzadkich przedmiotów, których nie sprzeda żaden handlarz w Boletarii, omijanie z góry utartych schematów zdobycia jakiegoś przedmiotu lub rozmowy z graczami posiadającymi encyklopedyczną wiedzą o krainie opanowanej przez żądne dusz demony, którzy znają odpowiedzi na nurtujące nas pytania to było coś. Był czas na wspólny śmiech i radość, był też czas na danie grupowego wycisku demonom.
Efekty dźwiękowe w Demon's Souls
stoją na solidnym poziomie. Każda spotkana postać ma nagrane kwestie.
Niektóre z nich się jąkają a inne mówią w taki sposób, że od razu
wiadomo, że coś knują i skorzystają z pierwszej nadarzającej się okazji,
aby wrzucić nas w jakąś dziurę na naszą zgubę. Niewiasta w czerni mówi w
języku staroangielskim, dzięki czemu gracz ma poczucie, że bierze
udział w czymś wyjątkowym.
Potwory wydają z siebie przeróżne odgłosy, co sprawia, że od razu wiadomo, że czają się gdzieś w pobliżu, nawet jeśli ich nie widzimy. Smoki wrzeszczą majestatycznie a inni wrogowie za pomocą różnych odgłosów zdradzają graczowi jaki atak zaraz wykonają (np. wystrzał z kuszy, odgłos kumulowania siły do użycia potężnego zaklęcia lub dzwonek wieszczący zbliżający się paraliż).
Oczywiście bronie także wydają z siebie różne dźwięki przy ciosach kończących się na tarczy, zamachach albo potężnym uderzeniu w ziemię. W zależności od posiadanej zbroi czuć jej wagę przy turlaniu się po powierzchni. Lekka zbroja i ciężka to także inne dźwięki. Gdy stoimy w bagnie, to od razu słyszymy charakterystyczny dźwięk sugerujący nam, że nie wdepnęliśmy w nic dobrego.
Gra zaskakuje nawet jeśli chodzi o muzykę, która nie występuje podczas eksploracji świata. Na początku czułem się przez to dziwnie, ale z czasem doceniłem pomysł twórców, którzy wymyślili sobie, że poza Nexusem, muzyka będzie słyszalna jedynie podczas potyczek z bossami, aby nadać wagi tym spotkaniom.
Zapraszam zatem na słuchowisko, której organizatorem jest Shunsuke Kida. "Demon's Souls" to muzyka stanowiąca wprowadzenie do tej kapitalnej pozycji. Te bębny, ten szał i ten chór gracze (inni domownicy i sąsiedzi też) słyszą zawsze przed włączeniem gry.
Pełne smutku i delikatności "Return to Slumber" to jeden z ostatnich akordów w rzeczonej produkcji. Jest to wspaniała nagroda, dla każdego, kto nie dał się złamać psychicznie w Boletarii a zarazem jest niczym kołysanka mająca utulić do snu. To okazja, aby jeszcze raz przeżyć wszystko od nowa, tym razem za pomocą muzyki i stale zmieniających się obrazów podczas liter końcowych.
Z wszystkich starć z bossami chyba najbardziej utrwaliła mi się "Maiden Astrea", gdyż stanowi niezwykłe tło do posępnego monologu, jaki słyszymy podczas spotkania z tą tragiczną postacią.
Nie mam zamiaru opisywać każdego utworu. Wymieniłem tylko trzy z nich, ale możecie posłuchać wszystkich i sami ocenić czy Wam się podobają. Może nie jest to nic wybitnego, ale stanowi świetne podkreślenie pamiętnych starć. Jeśli kiedykolwiek słyszana przeze mnie muzyka w grze starała się oddać brud i rozkład otaczającego świata, to jest to na pewno ta ścieżka dźwiękowa. Nie znajdziecie w niej radości, jeno smutek i przygnębienie, a więc uczucia nieobce wędrowcom podróżującym po Boletarii. Wszystko utkane za pomocą złowróżbnych organów.
Demon's Souls nie jest wolne od wad. Tak jak gracz cierpi za swoje błędy w produkcji From Software, tak twórcy tej produkcji również się ich nie ustrzegli. Nie mam zamiaru oszukiwać, że wszystko w tej grze mi się podobało.
Na pierwszy ogień idzie brak płynności w rozgrywce, który mocno razi w oczy. Podczas rozgrywki dla jednego gracza DS nieraz zgubi klatki a w trakcie mulliplayera czteroosobowego jest to jeszcze bardziej zauważalne i gra nieźle chrupie.
Opóźnienia w kodzie sieciowym i okazjonalne problemy z połączeniem z innymi graczami też do przyjemnych nie należą. Pierwsze z nich utrudniają walkę z innym graczem. Co to za walka jak dostajesz cios w plecy od przeciwnika, który nie stoi za Twoimi plecami a przed Tobą? W takich sytuacjach ma się ochotę wyrzucić pada przez okno. Natomiast nie jest też zbyt ciekawie, gdy umówiłeś się z kimś na wspólną grę a nie możecie się połączyć. Nieraz byłem w sytuacji, gdy mogłem wezwać tylko jedną osobę z dwóch chętnych albo żadnej z nich.
Brak ruchów warg postaci przy wypowiadanych kwestiach nie tyle irytuje co śmieszy. Czasem zastanawiam się, czy twórcy nie wiedzą, że czasy piątej generacji i brzuchomówców w grach już bezpowrotnie minęły?
Niedorzeczne jest również to, że pokonani przeciwnicy są pozbawieni kości i wloką się graczom pod nogami.
Wiele aspektów rozgrywki nie zostało należycie przedstawionych przez twórców. Na przykład nigdzie nie jest wyjaśnione na jakiej zasadzie działa tryb dla wielu graczy. Nikt Wam nie powie, że gracze, pomiędzy którymi jest przepaść w poziomach dusz nigdy się nie spotkają. Miało to prawdopodobnie zbalansować multiplayer i uniemożliwić ataki wysokopoziomowych graczy na początkujących, ale nie do końca mnie to przekonuje. Mam 343 poziom duszy i tryb dla wielu graczy jest już martwy dla tej postaci. Lepszym rozwiązaniem byłoby siłowe zredukowanie mojego poziomu albo pozwolenie innym graczom na wzywanie mnie po uprzednim poinformowaniu przyzywającego, który mam poziom i że przywołuje mnie na własne ryzyko. Najlepsze jest jednak to, że tryb dla wielu graczy i tak jest niezbalansowany, bo jakie szanse w starciu z innymi ma gracz, który nie korzysta z opisów, nie używa glitchów duplikacji przedmiotów, nie rozumie do końca systemu tendencji i zupełnie nie wie w jaki sposób pozyskuje się bronie z dusz demonów? Odpowiedź: żadne.
W Demon's Souls nie wyjaśniono nawet tak podstawowych kwestii jak to, że tendencja nie ulega zmianie, gdy giniesz w formie duszy.
Nieraz dochodzi też do paradoksalnych sytuacji, gdy trzeba celowo zabić się koło czterdziestu razy, aby uzyskać najczarniejszą tendencję świata we wszystkich pięciu rejonach w grze. Przecież to zupełny bezsens dla kogoś, kto stara się przejść grę bez zginięcia. Co ma zrobić gracz, który nie chce ginąć a chce zdobyć bardzo ważne przedmioty służące do rozwijania najpotężniejszego ekwipunku? Albo przejdzie grę jak najlepiej potrafi i zdobędzie tylko dwa takie przedmioty albo celowo będzie się zabijał, żeby zdobyć ich siedem. Mówiłem, że niektóre bronie wymagają aż dziesięć takich przedmiotów? Komu się chce przechodzić grę pięć razy, żeby rozwinąć w pełni jedną broń? Na pewno nie mi i na pewno nie glitcherom. Twórcy powinni wprowadzić jakieś przedmioty do modyfikacji tendencji świata/postaci albo robić przymusowo dni miesiąca lub miesiące w roku, kiedy występuje konkretny rodzaj tendencji, tak jak to robił był wcześniej Atlus.
System podpowiedzi, choć bardzo pomocny, to i tak nie zastąpi normalnych wiadomości, czy czatu głosowego, którego w Demon's Souls zwyczajnie w świecie nie ma. Nieraz byłem napadany i zabijany przez innego gracza podczas pisania wiadomości tekstowych do innych graczy
Nie podoba mi się także to, że tylko gracz bez ciała może pomagać lub napadać na innych graczy. Ten pierwszy przypadek jeszcze rozumiem, ale druga sytuacja stawia najeźdźcę w trochę niekorzystnej sytuacji.
Autorzy mogli by też popracować bardziej nad algorytmami działania demonów, bo ci potrafią klinować się na przeszkodach terenowych, co ułatwia rozgrywkę lub zupełnie nie reagować na dystansowe ataki z łuków lub za pomocą czarów.
Namierzenie na wrogu potrafi być zabójcze, gdyż kamera czasem nie działa tak jak trzeba i potrafi zrzucić gracza w przepaść razem ze spadającym tam trupem jakiegoś przeciwnika.
Nie podoba mi się też brak jednego wspólnego serwera ogólnoświatowego, co prowadzi do tego, że gracz posiadający wersję amerykańską gry nie zagra nigdy z kimś kto ma jej wersję europejską.
Dalej nie wiem po co kupujecie
konsole i gry, bo mi jeszcze tego nie powiedzieliście, ale odpowiem Wam
dlaczego ja tak robię. Lubię być zaskakiwany. Lubię widzieć na własne
oczy, gdy wyśmiewana przez cały zachodni świat graczy branża japońska
wypuszcza na rynek magiczną pozycję stanowiącej zaczątek serii, która
przy kolejnych swoich odsłonach staje się najbardziej kasowym rpgiem
stacjonarnym wyprodukowanym w Japonii od czasu Final Fantasy i Dragon Questa.
Lubię tytuły, które w puch obracają całą moją wiedzę o grach i
doprowadzą do rozpaczy, gdy boss wyssie mi poziom, na który pracowałem
kilka dni albo doprowadzi do tego, że dobrowolnie skoczę w przepaść ze
strachu, żeby gracz, który mnie zaatakował nie zdobył moich dusz.
Myślicie, że śmierć jest najgorsza w Boletarii? Trafcie na gracza, który
przed tym, zanim Was zabije uszkodzi Wasz cały ekwipunek, to wtedy
pogadamy.
Lubię produkcje tak niezwykłe, że
choć przez chwilę mogę stać się bossem i to właśnie mnie gracz musi
pokonać, aby poczynić postępy w grze.
Demon's Souls to przykład japońskiego przemysłu gier, który wytycza nowe szlaki, zdobywa serca graczy tak mocno, że aż posiadacze komputerów osobistych pisali petycję o wydanie jego duchowego następcy na tą platformę.
Demon's Souls stanowi jedno z największych wyzwań mojego życia w świecie gier, to rpg, którego skończyłem dwanaście razy, mam w nim dwie platyny, prawie osiemset godzin spędzonych z grą i mam zamiar dalej do niego wracać, żeby wypróbować nowe bronie, pancerze, taktyki na przeciwników i żeby znów dostać po dupie od tej nietuzinkowej produkcji.
Tagi: demon's souls
10
1895V
Recenzja Demon's Souls
Zastanawialiście
się kiedyś po co kupujecie konsole i gry? Kupiłem kiedyś PS3, aby zagrać
w FFXIII i RE5. Myślałem, że to będą exy na konsoli Sony. Gdy ukazały
się też na X360, to poczułem się jak idiota, który przepłacił za coś, co
konkurencja miała taniej.
I.Nigdy więcej nie kupię nic od From Software.
Myślałem, że po zakupie PS3 zagram na niej w Odin Sphere 2, Dragon Quest IX, Valkyrie Profile 3, Rogue Galaxy 2, Kingdom Hearts 3, Shadow Hearts IV lub kolejną Onimushę i Okami.
Jaki ja głupi byłem! PS3 miało nigdy nie dorównać PS2. Jedną z gier, które miały mi przypomnieć o doskonałości gatunku jrpg z czasów PS2 miał być Enchanted Arms od From Software. Do dziś nie wiem jak wytrzymałem z tą słabizną 100 godzin, ale obudziłem się pewnego dnia i stwierdziłem, że nie chcę mieć tez pozycji wśród ukończonych. Postanowiłem, że już nigdy nie zagram w nic od tej firmy.
Nigdy nie mów nigdy. Słabe EA wymieniłem na Uncharted, przy którym świetnie się bawiłem, ale doszedłem do wniosku, że potrzebuję czegoś więcej niż strzelanie z samoregenerującym się zdrowiem w pięknej oprawie. Potrzebowałem czegoś co kompletnie zwali mnie z nóg.
Raz, gdy rozmawiałem z kolegą, to usłyszałem od niego, że istnieje taka gra o nazwie Demon's Souls, którą zachodni gracze ściągają nawet z Azji. Jak to ściągają z Azji? Powariowali? Chcą grać w grę w niezrozumiałym języku? Okazało się, że wersja azjatycka DS posiadała możliwość zmiany języka na angielski. Zaciekawiło mnie to. Jedyne co słyszałem o produkcji, której reżyserem jest Hidetaka Miyazaki jest to, że jest jak Ninja Gaiden, tylko, że to rpg. Akurat NG Sigma zafascynowała mnie swoim wyśrubowanym poziomem trudności. Począłem więc rozmyślać jakby to wyglądało, gdyby podobne zasady przenieść na grunt erpegowy?
Porozmawiałem z kumplem i pożyczyłem on niego azjatycką wersję DS na jeden dzień, żeby ją przetestować. Włączyłem i już pierwszy boss zrobił ze mnie marmoladę. Dotarłem potem do skrzyżowania światów zwanego Nexusem, dowiedziałem się, że jestem tutaj więźniem i jaka jest moja rola.
Następnie udałem się w nieznane. Po raz pierwszy moim oczom ukazał się Pałac w Boletarii. Oprawa gry nie była jakaś szczególna, ale nadrabiała wszystkie niedociągnięcia niesamowitym designem. Tu czuło się respekt już przy pierwszym spotkanym smoku.
Ginąłem bez przerwy z rąk pierwszych przeciwników a po każdym takim zejściu musiałem zaczynać wszystko od ostatniego arcykamienia na początku planszy. Choć z początku gra mi zbytnio nie podeszła, to zauważyłem, że utracone po śmierci dusze można odzyskać po dotknięciu plamy krwi zostawionej w miejscu ostatniego zgonu. Innym dosyć istotnym faktem było to, że nawet po śmierci nie traci się posiadanych przedmiotów. Postanowiłem trochę pofarmić i kupić trochę leczniczych traw. Po wielu nieudanych próbach udało mi się odblokować pierwszy skrót i zdobyłem pierścień zmniejszający redukcję utraconego zdrowia po śmierci (normalnie traci się jego połowę).
Tryumfowałem. Tak ciężko musiałem zapracować na jakikolwiek postęp w grze. Chciałem mieć dalej do czynienia z tymi wszystkim przeciwnościami. Po kolejnych przypalaniach od smoczego oddechu, wbijaniach mnie na włócznie, masakrowaniach siekierami, upadkach w przepaście itp. doszedłem do pierwszego bossa, pokonałem go i w Nexusie, stanowiącym serce Boletarii, dowiedziałem się trochę o ponurych losach tego wielkiego niegdyś królestwa.
W końcu udałem się na spotkanie z Niewiastą w Czerni z zawoskowanymi oczami. Opiekunka owego skrzyżowania zaproponowała mi dotknięcie demona, który w niej drzemie. Dzięki zdobytym duszom każdy może stać się silniejszy. Obojętnie, czy chce być potężnym wojownikiem, magiem, łucznikiem, złodziejem specjalizującym się we wbijaniu sztyletu w plecy, czy klerykiem używającym leczniczych cudów zawsze musi udać się do niej na audiencję.
W ten sposób rozpoczęła się moja wielka przygoda.
II.Witajcie w świecie Demon's Souls. Tu nikogo nie obchodzą wasze dotychczasowe osiągnięcia.
Demon's Souls nie jest produkcją dla ludzi, którzy szybko się poddają. Tu przeciwnicy nie czekają grzecznie w kolejce, aż jednego po drugim pozabijacie. Zapomnijcie o regeneracji zdrowia, no przynajmniej na początku. W krainie opanowanej przez demony niektórzy bossowie i przeciwnicy potrafią się leczyć a żeby zdobyć cokolwiek do pomocy, to trzeba sobie na to zasłużyć.
Punkty kontrolne są dopiero po pokonaniu bossa. Nawet jak przejdziecie cały obszar a zginiecie w starciu z bossem danego miejsca, to zaczynacie wszystko od nowa.
Gracze w Boletarii nie mają lekko. Demony chcą ich zabić na każdym kroku i na wszystkie możliwe sposoby. Rzucanie ognistymi bombami, ataki w grupie, znienacka, z daleka, ciosy w plecy, przeciwnicy zbyt potężni na początkujących zabójców demonów umieszczeni w konkretnych lokacjach przez programistów po to, aby zabić, trucizny, doszczętne niszczenie wyposażenia, wysysanie ciężko zdobytych poziomów z graczy itd.
Demon's Souls jest maksymalnie bezczelne. Nie ważne ile skończyliście gier i na ilu konsolach graliście. Jeśli nie poznacie wzorców zachowań demonów, ich umiejscowienia albo odpowiednio się nie przygotujecie do niektórych potyczek, to często nawet jeden cios wystarczy do zgonu i nikt tu po was nie będzie płakał.
III. Upadłe Królestwo.
Produkcja From Software skupia się na walce, zaś sama historia o zagładzie królestwa, któremu wielkości zazdrościł kiedyś południowy sąsiad jest podana w strzępach. Ot, podły władca przyzwał bezbarwną mgłę, z której wyłoniły się demony i opanowały cały kraj. Historia stanowi niezbyt ważny element gry, ale jeśli zabierze się za nią wnikliwy gracz, to szybko zrozumie, że do poznania całego podłoża fabularnego tytułu zaliczającego się do nurtu dark fantasy musi szczegółowo studiować znalezione w grze przedmioty oraz dokładnie słuchać tego, co mają do powiedzenia Ci, którym udało się przetrwać niespodziewaną inwazję najgorszych potworności.
DS to nie tylko walka z własnymi słabościami. To również historia opowiadająca o tym, że choćby nie wiadomo jak podły byłby rodzic, to jego dziecko może posiadać resztkę honoru i królewskości, z którego słynęła niegdyś zrujnowana kraina. Każdy gracz ma szansę poznać do jakiej niegodziwości zdolny jest posunąć się odepchnięty mąż, może się dowiedzieć, że nawet największy wojownik potrzebuje czasem chwili odpoczynku i nawet jeśli nie potrafi odwdzięczyć się za ratunek bogactwem, bo go zwyczajnie nie ma, to w podzięce użyczy chociaż swych niezwykłych umiejętności bitewnych. W Demon's Souls gracz może na własne oczy zobaczyć upadek osoby, której jedynym celem powinna być ochrona słabszych albo dowie się, że jego własna bezinteresowność może być wykorzystana do niecnych celów. Tak, przeświadczenie o tym, że nie każdy jest wart ratunku potrafi wzbudzić niepokój w sercu. W Boletarii nawet naiwność ma swoją cenę. Nie ma jednak co się załamywać, gdyż pewna legenda rozpowszechniana przez innych pogromców demonów głosi, że nawet w tym upadłym królestwie da się odnaleźć prawdziwą miłość.
Oczywiście tej wiedzy nikt nikomu nie poda na talerzu. Samemu trzeba o nią zawalczyć.
Boletaria jest zniszczona, splugawiona, zatruta, przeżarta przez choroby i gdzie by nie poszedł gracz, to czeka go smutek i zwątpienie.
Pałac, który był kiedyś drogowskazem dla mieszkańców, jest teraz siedliskiem smoków, kupczących złodziei oraz skorumpowanych oficjeli.
Kopalnie pełne są oszalałych górników, wybuchających robaków, zdradliwych ścieżek, gdzie jeden źle wykonany krok kończy się natychmiastową śmiercią i innych potworności czyhających w ziemi na nieświadomych podróżników.
Wieża, której wykonanie z kości słoniowej budziło podziw, dziś stała się potwornym więzieniem, w którym za pomocą paraliżu rządzą straszliwi strażnicy. To niebezpieczne miejsce gdzie gracz może zginąć z ręki nagle ożywionych posągów a na domiar złego pewien szaleniec jest w stanie opętać każdego najdzielniejszego śmiałka i zmusić go do działania na niekorzyść innych łowców demonów.
W Boletarii znajduje się świątynia ludzi czczących burzę, gdzie na każdego gracza polują kościotrupy, nekromanci bez przerwy przywołują sługusów żądnych dusz a wszędzie wokół latają demony atakujące pociskami z dużej odległości.
Jest jeszcze jedno miejsce, najbardziej splugawione ze wszystkich i najbardziej nieprzyjazne, miejsce, w którym zamiast jeziora pełnego wody znajduje się trujące bagno utrudniające ruchy śmiałków, którzy rzucili wyzwanie wszystkiemu, co najgorsze z Boletarii.
Choć gry oddziałują zazwyczaj tylko na wzrok i słuch gracza (kontrolerów ruchowych tym razem nie liczę), to twórcy tak bardzo sugestywnie przedstawili świat gry, że nie sposób nie czuć żalu po tym wszystkim, co stało się z tym miejscem.
IV.System Tendencji.
Oczywiście to działa w dwie strony. Pokonując bossów, pomagając graczom lub zabijając mroczne upiory zmienimy Boletarię na lepszą i siebie samych również.
V.Samemu w Boletarii? Nie, dziękuję.
Dla wielu pseudomocarzy kooperacja stanowi najłatwiejszy poziom Demon's Souls, bo przecież co może być trudnego w grze, w której przywołana na pomoc osoba zabija za Ciebie smoka, który masakruje Cię za każdym razem, gdy się do niego zbliżysz, podczas gdy Ty czatujesz sobie w najlepsze z jakimś innym graczem? Nie zmienia to jednak faktu, że jeśli jest coś lepszego od satysfakcji płynącej z pokonania jakiegoś potężnego adwersarza to jest to pokonanie go w kilka osób. Wielu graczy użyje specjalnego przedmiotu do odzyskania utraconego ciała, bo jest to proces natychmiastowy, jednak ja wolałem robić to pomagając innym pogromcom demonów. Dzięki temu poznałem naprawdę różnych ludzi. Raz był to młodzieniec, dla którego DS był jedynie odskocznią od kolejnych części CoDa, innym razem był to brazylijski farmaceuta lub amerykańska kobieta w kwiecie wieku. To naprawdę niebywałe, gdy bez względu na kraj pochodzenia, posiadane wykształcenie, pracę i stan gotówki na koncie gracze mają możliwość uczestnictwa w czymś wielkim. Walki za pan brat, wspólne umieranie, pomaganie w przejściu jakiegoś trudnego obszaru, odciąganie uwagi od innego gracza podczas starcia z jakimś okropnym bossem, chronienie władcy świata przed najeźdźcami z innych światów, którzy dybią na jego życie, czy stanięcie po tej drugiej stronie barykady i zwabianie graczy do potężnych przeciwników, którzy obalają ich jednym ciosem lub stanie się największym koszmarem w czyimś świecie to doprawdy niesamowite uczucia, bez których nawet nie wyobrażam sobie tej produkcji.
Miałem wielkie szczęście, że na pięć dni przed europejską premierą DS nabyłem jej amerykańską wersję. Mogłem dzięki temu poznać ludzi z innego kontynentu, porozmawiać o karnawale w Rio i o innych drobnostkach, które sprawiły, że byłem blisko ludzi mieszkających tak daleko.
A poza tym, Atlus, opiekujący się amerykańskim serwerem DS, często robił prezenty graczom. Na przykład z okazji rozpoczęcia się nowego roku przez pół miesiąca Boletaria miała najbielszą tendencję świata a przez drugą połowę najczarniejszą. Czułem, że skoro gracze odpowiadają za ruch na serwerze, to ich opiekunowie też chcą dać coś od siebie. Choć nieraz podawali datę wyłączenia serwerów, to nigdy tego nie zrobili. Dzięki temu w tytule From Sofware wciąż jest możliwe czytanie podpowiedzi zostawionych przez innych graczy. Czasem jest to sposób na pokonanie jakiegoś demona, czasem ostrzeżenie przed czyhającym na nas niebezpieczeństwem, jakaś wskazówka, zwykłe przywitanie się lub kłamstwo, które ma doprowadzić do naszej zguby.
Wymiana rzadkich przedmiotów, których nie sprzeda żaden handlarz w Boletarii, omijanie z góry utartych schematów zdobycia jakiegoś przedmiotu lub rozmowy z graczami posiadającymi encyklopedyczną wiedzą o krainie opanowanej przez żądne dusz demony, którzy znają odpowiedzi na nurtujące nas pytania to było coś. Był czas na wspólny śmiech i radość, był też czas na danie grupowego wycisku demonom.
VI.Dźwięk.
Potwory wydają z siebie przeróżne odgłosy, co sprawia, że od razu wiadomo, że czają się gdzieś w pobliżu, nawet jeśli ich nie widzimy. Smoki wrzeszczą majestatycznie a inni wrogowie za pomocą różnych odgłosów zdradzają graczowi jaki atak zaraz wykonają (np. wystrzał z kuszy, odgłos kumulowania siły do użycia potężnego zaklęcia lub dzwonek wieszczący zbliżający się paraliż).
Oczywiście bronie także wydają z siebie różne dźwięki przy ciosach kończących się na tarczy, zamachach albo potężnym uderzeniu w ziemię. W zależności od posiadanej zbroi czuć jej wagę przy turlaniu się po powierzchni. Lekka zbroja i ciężka to także inne dźwięki. Gdy stoimy w bagnie, to od razu słyszymy charakterystyczny dźwięk sugerujący nam, że nie wdepnęliśmy w nic dobrego.
Gra zaskakuje nawet jeśli chodzi o muzykę, która nie występuje podczas eksploracji świata. Na początku czułem się przez to dziwnie, ale z czasem doceniłem pomysł twórców, którzy wymyślili sobie, że poza Nexusem, muzyka będzie słyszalna jedynie podczas potyczek z bossami, aby nadać wagi tym spotkaniom.
Zapraszam zatem na słuchowisko, której organizatorem jest Shunsuke Kida. "Demon's Souls" to muzyka stanowiąca wprowadzenie do tej kapitalnej pozycji. Te bębny, ten szał i ten chór gracze (inni domownicy i sąsiedzi też) słyszą zawsze przed włączeniem gry.
Pełne smutku i delikatności "Return to Slumber" to jeden z ostatnich akordów w rzeczonej produkcji. Jest to wspaniała nagroda, dla każdego, kto nie dał się złamać psychicznie w Boletarii a zarazem jest niczym kołysanka mająca utulić do snu. To okazja, aby jeszcze raz przeżyć wszystko od nowa, tym razem za pomocą muzyki i stale zmieniających się obrazów podczas liter końcowych.
Z wszystkich starć z bossami chyba najbardziej utrwaliła mi się "Maiden Astrea", gdyż stanowi niezwykłe tło do posępnego monologu, jaki słyszymy podczas spotkania z tą tragiczną postacią.
Nie mam zamiaru opisywać każdego utworu. Wymieniłem tylko trzy z nich, ale możecie posłuchać wszystkich i sami ocenić czy Wam się podobają. Może nie jest to nic wybitnego, ale stanowi świetne podkreślenie pamiętnych starć. Jeśli kiedykolwiek słyszana przeze mnie muzyka w grze starała się oddać brud i rozkład otaczającego świata, to jest to na pewno ta ścieżka dźwiękowa. Nie znajdziecie w niej radości, jeno smutek i przygnębienie, a więc uczucia nieobce wędrowcom podróżującym po Boletarii. Wszystko utkane za pomocą złowróżbnych organów.
VII.Nie żyjesz.
Demon's Souls nie jest wolne od wad. Tak jak gracz cierpi za swoje błędy w produkcji From Software, tak twórcy tej produkcji również się ich nie ustrzegli. Nie mam zamiaru oszukiwać, że wszystko w tej grze mi się podobało.
Na pierwszy ogień idzie brak płynności w rozgrywce, który mocno razi w oczy. Podczas rozgrywki dla jednego gracza DS nieraz zgubi klatki a w trakcie mulliplayera czteroosobowego jest to jeszcze bardziej zauważalne i gra nieźle chrupie.
Opóźnienia w kodzie sieciowym i okazjonalne problemy z połączeniem z innymi graczami też do przyjemnych nie należą. Pierwsze z nich utrudniają walkę z innym graczem. Co to za walka jak dostajesz cios w plecy od przeciwnika, który nie stoi za Twoimi plecami a przed Tobą? W takich sytuacjach ma się ochotę wyrzucić pada przez okno. Natomiast nie jest też zbyt ciekawie, gdy umówiłeś się z kimś na wspólną grę a nie możecie się połączyć. Nieraz byłem w sytuacji, gdy mogłem wezwać tylko jedną osobę z dwóch chętnych albo żadnej z nich.
Brak ruchów warg postaci przy wypowiadanych kwestiach nie tyle irytuje co śmieszy. Czasem zastanawiam się, czy twórcy nie wiedzą, że czasy piątej generacji i brzuchomówców w grach już bezpowrotnie minęły?
Niedorzeczne jest również to, że pokonani przeciwnicy są pozbawieni kości i wloką się graczom pod nogami.
Wiele aspektów rozgrywki nie zostało należycie przedstawionych przez twórców. Na przykład nigdzie nie jest wyjaśnione na jakiej zasadzie działa tryb dla wielu graczy. Nikt Wam nie powie, że gracze, pomiędzy którymi jest przepaść w poziomach dusz nigdy się nie spotkają. Miało to prawdopodobnie zbalansować multiplayer i uniemożliwić ataki wysokopoziomowych graczy na początkujących, ale nie do końca mnie to przekonuje. Mam 343 poziom duszy i tryb dla wielu graczy jest już martwy dla tej postaci. Lepszym rozwiązaniem byłoby siłowe zredukowanie mojego poziomu albo pozwolenie innym graczom na wzywanie mnie po uprzednim poinformowaniu przyzywającego, który mam poziom i że przywołuje mnie na własne ryzyko. Najlepsze jest jednak to, że tryb dla wielu graczy i tak jest niezbalansowany, bo jakie szanse w starciu z innymi ma gracz, który nie korzysta z opisów, nie używa glitchów duplikacji przedmiotów, nie rozumie do końca systemu tendencji i zupełnie nie wie w jaki sposób pozyskuje się bronie z dusz demonów? Odpowiedź: żadne.
W Demon's Souls nie wyjaśniono nawet tak podstawowych kwestii jak to, że tendencja nie ulega zmianie, gdy giniesz w formie duszy.
Nieraz dochodzi też do paradoksalnych sytuacji, gdy trzeba celowo zabić się koło czterdziestu razy, aby uzyskać najczarniejszą tendencję świata we wszystkich pięciu rejonach w grze. Przecież to zupełny bezsens dla kogoś, kto stara się przejść grę bez zginięcia. Co ma zrobić gracz, który nie chce ginąć a chce zdobyć bardzo ważne przedmioty służące do rozwijania najpotężniejszego ekwipunku? Albo przejdzie grę jak najlepiej potrafi i zdobędzie tylko dwa takie przedmioty albo celowo będzie się zabijał, żeby zdobyć ich siedem. Mówiłem, że niektóre bronie wymagają aż dziesięć takich przedmiotów? Komu się chce przechodzić grę pięć razy, żeby rozwinąć w pełni jedną broń? Na pewno nie mi i na pewno nie glitcherom. Twórcy powinni wprowadzić jakieś przedmioty do modyfikacji tendencji świata/postaci albo robić przymusowo dni miesiąca lub miesiące w roku, kiedy występuje konkretny rodzaj tendencji, tak jak to robił był wcześniej Atlus.
System podpowiedzi, choć bardzo pomocny, to i tak nie zastąpi normalnych wiadomości, czy czatu głosowego, którego w Demon's Souls zwyczajnie w świecie nie ma. Nieraz byłem napadany i zabijany przez innego gracza podczas pisania wiadomości tekstowych do innych graczy
Nie podoba mi się także to, że tylko gracz bez ciała może pomagać lub napadać na innych graczy. Ten pierwszy przypadek jeszcze rozumiem, ale druga sytuacja stawia najeźdźcę w trochę niekorzystnej sytuacji.
Autorzy mogli by też popracować bardziej nad algorytmami działania demonów, bo ci potrafią klinować się na przeszkodach terenowych, co ułatwia rozgrywkę lub zupełnie nie reagować na dystansowe ataki z łuków lub za pomocą czarów.
Namierzenie na wrogu potrafi być zabójcze, gdyż kamera czasem nie działa tak jak trzeba i potrafi zrzucić gracza w przepaść razem ze spadającym tam trupem jakiegoś przeciwnika.
Nie podoba mi się też brak jednego wspólnego serwera ogólnoświatowego, co prowadzi do tego, że gracz posiadający wersję amerykańską gry nie zagra nigdy z kimś kto ma jej wersję europejską.
VIII.Odpowiedź.
Demon's Souls to przykład japońskiego przemysłu gier, który wytycza nowe szlaki, zdobywa serca graczy tak mocno, że aż posiadacze komputerów osobistych pisali petycję o wydanie jego duchowego następcy na tą platformę.
Demon's Souls stanowi jedno z największych wyzwań mojego życia w świecie gier, to rpg, którego skończyłem dwanaście razy, mam w nim dwie platyny, prawie osiemset godzin spędzonych z grą i mam zamiar dalej do niego wracać, żeby wypróbować nowe bronie, pancerze, taktyki na przeciwników i żeby znów dostać po dupie od tej nietuzinkowej produkcji.
Werdykt
Graliśmy na: PS3
- + wysoki poziom trudności, który bezpardonowo karze graczy za ich błędy i niewiedzę
- + niesamowity projekt świata, postaci, wrogów, broni i pancerzy
- + mroczny i brudny klimat Boletarii
- + solidna ilość klas postaci i stylów walki
- + system tendencji
- + tryb dla wielu graczy
- + muzyka
- - brak płynności w rozgrywce
- - opóźnienia w kodzie sieciowym i okazjonalne problemy z połączeniem z innymi graczami
- - efekt szmacianej lalki u zabitych przeciwników
- - wiele niewyjaśnionych aspektów rozgrywki i spraw, które można by rozwiązać inaczej
Komentarze
Prześlij komentarz