W co gracie w weekend? #178
squaresofter 01.12.2016, 00:14
744V
W lepszym momencie ta gra nie mogła do mnie przyjść. Cieszę się, że zachodni widzowie docenili historię pokazaną w anime Steins;Gate. Tak bardzo zwariowali na jej punkcie, że po ponad sześciu latach trafiła do nas gra, dzięki której powstał ten świetny serial a dziś już nawet nie musimy tak długo czekać na jej kontynuację, bo dostajemy ją raptem rok po premierze jpońskiej i to jeszcze przed emisją anime.
Akcja Steins;Gate 0 rozgrywa w świecie beta, w którym Okarinowi nie udaje się uratować miłości swojego życia, Kurisu Makise.
Protagonista jest zrozpaczony świadomością, że zginęła ona z jego własnej ręki. Na nic zdają się prośby Suzuhy o powtórną próbę jej uratowania oraz współczucie Mayuri, która stara się pocieszyć w tej trudnej chwili przyjaciela z dzieciństwa.
Mija kilka dni od tamtego feralnego wydarzenia. Pogrążony w żałobie szalony naukowiec stara się zrozumieć badania swojej utraconej miłości, która była ekspertem w dziedzinie nauki zajmującej się mózgiem. Okarin, dobrze wie, że nigdy jej nie dorówna, bo nie jest geniuszem, tak jak uzdolniona siedemnastolatka. Chce po prostu dowiedzieć się czegokolwiek o jej badaniach i będzie zadowolony nawet, jeśli zrozumie je chociaż w dziesięciu procentach.
Udaje się w tym celu na jedną z prelekcji naukowych poświęconych temu zagadnieniu, gdzie przypadkowo wpada na legalną loli, czyli Maho Hiyajo.
Okarin bierze ją z początku za zwykłą uczennicę szkoły średniej, jednak prawda jest zupełnie inna. Jest ona dwudziestojednoletnią tłumaczką pracującą dla tego samego amerykańskiego instytutu badawczego, dla którego pracowała niegdyś Kurisu.
Obok swojego szefa, Dr. Leskinena, Maho wygląda jaka mała dziewczynka. Nie dba ona o swój wygląd i jest płaska jak deska, ale zna się na swoim fachu i tłumaczy w biegu wszystko, co mówi jej zwierzchnik, żeby japońskie audytorium łącznie z protagonistą mogło wszystko lepiej zrozumieć. W skrócie ta dwójka kontynuuje badania Kurisu i stara się wytłumaczyć wszystkim zebranym, że da się zmapować ludzkie wspomnienia i przechowywać je w taki sam sposób, w jaki przechowywane są dane w komputerze. Ma to pomóc osobom z chorobą alzheimera, które w każdym momencie mogłyby mieć dostęp do swoich utraconych wspomnień. Publiczność nie daje temu wiary. Zadaje pytania naukowcowi, ale żadne z jego odpowiedzi nie przekonuje nikogo z pytających.
Bardzo przypomina mi to słynną prelekcję z początku Steins;Gate. Powinienem chyba teraz skrytykować ten aspekt fabuły, ale w sumie tam rzecz tyczyła się tego czy podróże w czasie są możliwe. Tu temat jest inny. Najważniejsze jest jednak to, że wszystkiemu towarzyszy nastrojowa i uspokajająca muzyka, która sprawia, że chcę dalej poznawać tą historię. I wiem, że warto, bo gdy na ekranie widowni pojawił się stworzony przez Dreamworks obraz w 3d, który wyglądał jak Maho a okazał się byś sztuczną inteligencją, to zaczęła się prawdziwa zabawa. Wtedy zrozumiałem dlaczego pewny siebie profesor nazwał swoją podopieczną drugim Einsteinem. Otóż wyobraźcie sobie, iż Amadeusz Maho posiada wspomnienia prawdziwej Maho, nie ma ochoty odpowiadać na niewygodne pytania tak jak kiedy zakochał się pierwszy raz, umie kłamać, jeśli to mu na rękę i potrafi zapominać nieistotne fakty z życia, które nie są wymagane do dalszego funkcjonowania takie jak noszona tydzień piżama. Czy muszę dodawać, że przeżyłem prawdziwy szok, gdy po owym wystąpieniu Okarin dowiedział się, że istnieje jeszcze jeden system Amadeusz a nazywa się on Amadeusz Kurisu.
Steins;Gte 0 to historia, w której Okarin nie jest już głupkowatym naukowcem z syndromem ośmioklasisty, który pragnie obalić porządek świata. To Okarin dorosły, dorosły, bo odmieniła go miłość do Kurisu, więc treścią gry nie jest już konieczność uratowania Mayuri a pokazanie tego jak młody naukowiec tęskni za swoją ukochaną.
Nie mogę się doczekać sprawdzenia tego, co tym razem porabiają członkowie laboratorium. Na razie spotkałem jedynie Moekę, i choć obdarzona hojnie przez naturę okularnica ma wciąż problemy z porozumiewaniem się z innymi i nie rozstaje się ze swoją komórką, to ubiera się zdecydowanie bardziej wyzywająco.
Z tego co widziałem w rozpoczęciu gry, to autorzy kompletnie spartolili wygląd kociej kelnerki Faris, chcąc się chyba przypodobać fanom najnowszego Tekkena. Z seksownej kocicy zrobili z niej zwykłego kota i chyba będę zmuszony zamykać oczy podczas rozmów z moją ulubioną kobiecą postacią ze Steins;Gate.
Śmieszy mnie również fakt, że trampoliną do wydarzeń z najnowszej odsłony opowieści o walce z nieubłaganym czasem są wydarzenia z najlepszej ścieżki Steins;Gate, której nie udało mi się nawet odkryć w poprzedniku, ale że mam teraz sporo czasu a Mr.Bushido twierdzi nawet, że mam weekend każdego dnia, to może zajrzę nawet i do pierwszego Steins;Gate i może w końcu zdobędę Celeb 17.
Comix Zone (Sega Mega Drive, Sega Technical Institute, 1995r.)
Comix Zone to chodzona bijatyka, która zadebiutowała na Sedze Mega Drive. Jest to jeden z tytułów wchodzących w skład składanki SEGA MEGA DRIVE Ultimate Collection, o której pisałem tydzień temu. Zdobyłem już kiedyś w niej 100% procent trofeów, gdy trafiła dawno temu do Plusa. Postanowiłem do niej wrócić w ten weekend, gdyż zatęskniłem za tym wyjątkowym komiksowym settingiem. Zdobycie trofeum za przejście części gry to czysta formalność. Z tego co kojarzę niniejsza produkcja nie jest scpecjalnie długa, bo da się ją ukończyć poniżej godziny, jeśli nie liczymy częstych powtórzeń, bo gra do najłatwiejszych nie należy. Zresztą to była cecha wspólna wielu ośmio i szesnasto bitowych tytułów. Gry były wtedy piekielnie trudne oraz krótkie i zupełnie nie szanowały czasu gracza, bo zazwyczaj nie posiadały ani sejwów, ani punktów kontrolnych.
Pewnie Comix Zone byłby kolejnym chodzonym mordobiciem jak setki innych, jednak ta komiksowość i uczucie jakbyśmy grali jako komiksowy supebohater, który był kiedyś jedynie głodująym rysownikiem a teraz stara się uratować swoja wybrankę na kartach komiksu czyni ten segowski klasyk czymś wyjątkowym.
Słowa wypowiadane przez bohaterów ukazują się w charakterystycznych dymkach. Gdy bijemy oprychów, to towarzyszą temu słowa pojawiające się na ekranie. Sketch Turner, którym kierujemy potrafi używać przedmiotów leżących na ziemi takich jak dynamit, nóż, napój przywracający utracone zdrowie...i szczura. Bardzo podoba mi się eksploracja w grze, bo kiedy zlejemy już wszystko co się rusza na ekranie, to żeby przejść dalej przeskakujemy po prostu w inną część komiksu.
Phantasy Star (Sega Master System, Sega, 1988r.)
W Phantasy Star, z którym spędziłem do tej pory kilkanaście godzin mam już czterech bohaterów w drużynie.
Do wojowniczej Alis, która nauczyła się czaru latania umożliwiającego jej natychmiastowe przeniesienie się z dowolnego miejsca na mapie świata do ostatnio odwiedzonego kościoła, w którym gracz może ożywić zmarłych członków drużyny oraz dowiedzieć się tego, ile punktów doświadczenia brakuje każdemu z nich do awansu na wyższy poziom oraz kota Myau, który używa potężnego zaklęcia leczniczego, dołączyły jeszcze dwie osoby.
Jedną z nich jest wojownik nieposiadający jakichkolwiek zdolności magicznych o imieniu Odin, który został zamieniony w kamień przez Meduzę, ale dzięki mojej interwencji wyswobodziłem go z kamiennego więzienia. Natomiast drugą z nich jest mag Noah, który był tak zajęty treningiem, że nie chciał w ogóle ze mną rozmawiać, ale po pokazaniu mu pisma od lokalnego gubernatora przystał na moją propozycję współpracy. Jest on najsłabszym członkiem mojej drużyny, którego ataki fizyczne można by przyrównać do siły małego komara, jednak jest wszechstronnie uzdolniony pod kątem magii. Obok żywiołu ognia, którym włada, potrafi również używać zaklęcia umożliwiającego natychmiastowe opuszczenie dowolnego lochu.
Mógłbym napisać w tym momencie, że dzięki temu, że poruszam się w świecie gry czteroosobową drużyną, to nic mi nie grozi. Nic bardziej mylnego, bo tak jak pisałem w poprzednim w co gracie w weekend wraz ze wzrostem ilości członków drużyny wzrasta także ilość wrogów, z którymi przychodzi mi walczyć, a jeśli któryś z bohaterów polegnie w batalii, to liczba wrogów się nie zmniejszy i będę miał utrudnione zadanie podczas przedzierania się przez jakieś lochy lub podczas pobytu w jakimś niebezpiecznym obszarze na powierzchni.
Choć gra niezbyt pomaga graczowi w tym co powinien aktualnie robić, to staram się bardzo uważnie śledzić wypowiedzi postaci kluczowych dla scenariusza oraz przypadkowo spotkanych osób, które często podsuwają mi jakieś pomocne rady dotyczące dalszej gry. W Phantasy Star nie spotkacie się od razu z gubernatorem, bo na drodze do niego stanie Wam jego odźwierny, który zażąda wpierw prezentu dla swojego mocodawcy, ale jeśli wysłuchacie uważnie okolicznej ludności, to może dowiecie się, że ów możnowładca lubi słodkości a to już ogromna podpowiedź do tego, co powinniście dalej zrobić. Bardzo lubię takie rozwiązania i cieszy mnie, że autorzy gry wymagają kombinowania od gracza.
Castlevania: Aria of Sorrow (GBA, Konami Computer Entertainment Tokyo, 2003r.)
Kontynuuję także swoją przygodę w świecie nietoperzy, szkieletów, magicznie animowanych zbrój i innych potworów.
Po dwudziestu godzinach z niniejszym tytułem stwierdzam, że Aria of Sorrow to najlepsza Castlevania, jaka ukazała się na GameBoy Advance. Ma nie tylko najlepszą grafikę z trzech odsłon serii na konsolę przenośną Nintendo, ale również i muzyka dostosowała się do świetnego pod tym względem Circle of the Moon. Sześćdziesiąt procent dusz potworów (na sześćdziesiąt procent odkrytej mapy), które udało mi się zdobyć do tej pory przyprawia mnie o niezły ból głowy, bo daje dziesiątki możliwych kombinacji na eksterminację przeciwników, którzy popełnili ogromny błąd stając Somie na drodze. Młodzieniec potrafi już transformować się najniebezpieczniejsze zamkowe monstra a moment, gdy przybiera postać Diabła i taranuje wszystko to, co jest na ekranie daje niesamowity zastrzyk adrenaliny i świadomość prawdziwej potęgi. Teraz już wiem dlaczego protagonista obawiał się na początku swojego daru.
Smakuję każdą chwilę spędzoną z tą japońską produkcją jak krople najsłodszego miodu. Posiadając pięćdziesiąty ósmy poziom postaci pewnie dałbym radę pokonać ostatniego bossa w grze, ale na chwilę obecną najbardziej bawi mnie szukanie nowych oponentów, żeby przekonać się tego, jaka tym razem czeka mnie dusza, za ich pokonanie.
Dziękuję za uwagę. Spotykamy się ponownie za tydzień.
W co gracie w weekend? #178
Wolność to coś, o czym
marzyłem przez ostatnie pół roku. Teraz, gdy ją w końcu odzyskałem
spróbuję wykorzystać ją najlepiej jak potrafię. W życiu można uganiać
się za wieloma rzeczami, nie mając wcale wolnego czasu. Można też nie
mieć nic a czasu mieć pod dostatkiem. W ten weekend zagram w Steins;Gate
0. Jako dodatek proponuję: Comix Zone, Phantasy Star oraz Castlevanię:
Aria of Sorrow.
[Wpis zawiera spoilery.]
Steins;Gate 0 (PS4, 5pb. + Nitroplus, 2016r.)[Wpis zawiera spoilery.]
W lepszym momencie ta gra nie mogła do mnie przyjść. Cieszę się, że zachodni widzowie docenili historię pokazaną w anime Steins;Gate. Tak bardzo zwariowali na jej punkcie, że po ponad sześciu latach trafiła do nas gra, dzięki której powstał ten świetny serial a dziś już nawet nie musimy tak długo czekać na jej kontynuację, bo dostajemy ją raptem rok po premierze jpońskiej i to jeszcze przed emisją anime.
Akcja Steins;Gate 0 rozgrywa w świecie beta, w którym Okarinowi nie udaje się uratować miłości swojego życia, Kurisu Makise.
Protagonista jest zrozpaczony świadomością, że zginęła ona z jego własnej ręki. Na nic zdają się prośby Suzuhy o powtórną próbę jej uratowania oraz współczucie Mayuri, która stara się pocieszyć w tej trudnej chwili przyjaciela z dzieciństwa.
Mija kilka dni od tamtego feralnego wydarzenia. Pogrążony w żałobie szalony naukowiec stara się zrozumieć badania swojej utraconej miłości, która była ekspertem w dziedzinie nauki zajmującej się mózgiem. Okarin, dobrze wie, że nigdy jej nie dorówna, bo nie jest geniuszem, tak jak uzdolniona siedemnastolatka. Chce po prostu dowiedzieć się czegokolwiek o jej badaniach i będzie zadowolony nawet, jeśli zrozumie je chociaż w dziesięciu procentach.
Udaje się w tym celu na jedną z prelekcji naukowych poświęconych temu zagadnieniu, gdzie przypadkowo wpada na legalną loli, czyli Maho Hiyajo.
Okarin bierze ją z początku za zwykłą uczennicę szkoły średniej, jednak prawda jest zupełnie inna. Jest ona dwudziestojednoletnią tłumaczką pracującą dla tego samego amerykańskiego instytutu badawczego, dla którego pracowała niegdyś Kurisu.
Obok swojego szefa, Dr. Leskinena, Maho wygląda jaka mała dziewczynka. Nie dba ona o swój wygląd i jest płaska jak deska, ale zna się na swoim fachu i tłumaczy w biegu wszystko, co mówi jej zwierzchnik, żeby japońskie audytorium łącznie z protagonistą mogło wszystko lepiej zrozumieć. W skrócie ta dwójka kontynuuje badania Kurisu i stara się wytłumaczyć wszystkim zebranym, że da się zmapować ludzkie wspomnienia i przechowywać je w taki sam sposób, w jaki przechowywane są dane w komputerze. Ma to pomóc osobom z chorobą alzheimera, które w każdym momencie mogłyby mieć dostęp do swoich utraconych wspomnień. Publiczność nie daje temu wiary. Zadaje pytania naukowcowi, ale żadne z jego odpowiedzi nie przekonuje nikogo z pytających.
Bardzo przypomina mi to słynną prelekcję z początku Steins;Gate. Powinienem chyba teraz skrytykować ten aspekt fabuły, ale w sumie tam rzecz tyczyła się tego czy podróże w czasie są możliwe. Tu temat jest inny. Najważniejsze jest jednak to, że wszystkiemu towarzyszy nastrojowa i uspokajająca muzyka, która sprawia, że chcę dalej poznawać tą historię. I wiem, że warto, bo gdy na ekranie widowni pojawił się stworzony przez Dreamworks obraz w 3d, który wyglądał jak Maho a okazał się byś sztuczną inteligencją, to zaczęła się prawdziwa zabawa. Wtedy zrozumiałem dlaczego pewny siebie profesor nazwał swoją podopieczną drugim Einsteinem. Otóż wyobraźcie sobie, iż Amadeusz Maho posiada wspomnienia prawdziwej Maho, nie ma ochoty odpowiadać na niewygodne pytania tak jak kiedy zakochał się pierwszy raz, umie kłamać, jeśli to mu na rękę i potrafi zapominać nieistotne fakty z życia, które nie są wymagane do dalszego funkcjonowania takie jak noszona tydzień piżama. Czy muszę dodawać, że przeżyłem prawdziwy szok, gdy po owym wystąpieniu Okarin dowiedział się, że istnieje jeszcze jeden system Amadeusz a nazywa się on Amadeusz Kurisu.
Steins;Gte 0 to historia, w której Okarin nie jest już głupkowatym naukowcem z syndromem ośmioklasisty, który pragnie obalić porządek świata. To Okarin dorosły, dorosły, bo odmieniła go miłość do Kurisu, więc treścią gry nie jest już konieczność uratowania Mayuri a pokazanie tego jak młody naukowiec tęskni za swoją ukochaną.
Nie mogę się doczekać sprawdzenia tego, co tym razem porabiają członkowie laboratorium. Na razie spotkałem jedynie Moekę, i choć obdarzona hojnie przez naturę okularnica ma wciąż problemy z porozumiewaniem się z innymi i nie rozstaje się ze swoją komórką, to ubiera się zdecydowanie bardziej wyzywająco.
Z tego co widziałem w rozpoczęciu gry, to autorzy kompletnie spartolili wygląd kociej kelnerki Faris, chcąc się chyba przypodobać fanom najnowszego Tekkena. Z seksownej kocicy zrobili z niej zwykłego kota i chyba będę zmuszony zamykać oczy podczas rozmów z moją ulubioną kobiecą postacią ze Steins;Gate.
Śmieszy mnie również fakt, że trampoliną do wydarzeń z najnowszej odsłony opowieści o walce z nieubłaganym czasem są wydarzenia z najlepszej ścieżki Steins;Gate, której nie udało mi się nawet odkryć w poprzedniku, ale że mam teraz sporo czasu a Mr.Bushido twierdzi nawet, że mam weekend każdego dnia, to może zajrzę nawet i do pierwszego Steins;Gate i może w końcu zdobędę Celeb 17.
Comix Zone (Sega Mega Drive, Sega Technical Institute, 1995r.)
Comix Zone to chodzona bijatyka, która zadebiutowała na Sedze Mega Drive. Jest to jeden z tytułów wchodzących w skład składanki SEGA MEGA DRIVE Ultimate Collection, o której pisałem tydzień temu. Zdobyłem już kiedyś w niej 100% procent trofeów, gdy trafiła dawno temu do Plusa. Postanowiłem do niej wrócić w ten weekend, gdyż zatęskniłem za tym wyjątkowym komiksowym settingiem. Zdobycie trofeum za przejście części gry to czysta formalność. Z tego co kojarzę niniejsza produkcja nie jest scpecjalnie długa, bo da się ją ukończyć poniżej godziny, jeśli nie liczymy częstych powtórzeń, bo gra do najłatwiejszych nie należy. Zresztą to była cecha wspólna wielu ośmio i szesnasto bitowych tytułów. Gry były wtedy piekielnie trudne oraz krótkie i zupełnie nie szanowały czasu gracza, bo zazwyczaj nie posiadały ani sejwów, ani punktów kontrolnych.
Pewnie Comix Zone byłby kolejnym chodzonym mordobiciem jak setki innych, jednak ta komiksowość i uczucie jakbyśmy grali jako komiksowy supebohater, który był kiedyś jedynie głodująym rysownikiem a teraz stara się uratować swoja wybrankę na kartach komiksu czyni ten segowski klasyk czymś wyjątkowym.
Słowa wypowiadane przez bohaterów ukazują się w charakterystycznych dymkach. Gdy bijemy oprychów, to towarzyszą temu słowa pojawiające się na ekranie. Sketch Turner, którym kierujemy potrafi używać przedmiotów leżących na ziemi takich jak dynamit, nóż, napój przywracający utracone zdrowie...i szczura. Bardzo podoba mi się eksploracja w grze, bo kiedy zlejemy już wszystko co się rusza na ekranie, to żeby przejść dalej przeskakujemy po prostu w inną część komiksu.
Phantasy Star (Sega Master System, Sega, 1988r.)
W Phantasy Star, z którym spędziłem do tej pory kilkanaście godzin mam już czterech bohaterów w drużynie.
Do wojowniczej Alis, która nauczyła się czaru latania umożliwiającego jej natychmiastowe przeniesienie się z dowolnego miejsca na mapie świata do ostatnio odwiedzonego kościoła, w którym gracz może ożywić zmarłych członków drużyny oraz dowiedzieć się tego, ile punktów doświadczenia brakuje każdemu z nich do awansu na wyższy poziom oraz kota Myau, który używa potężnego zaklęcia leczniczego, dołączyły jeszcze dwie osoby.
Jedną z nich jest wojownik nieposiadający jakichkolwiek zdolności magicznych o imieniu Odin, który został zamieniony w kamień przez Meduzę, ale dzięki mojej interwencji wyswobodziłem go z kamiennego więzienia. Natomiast drugą z nich jest mag Noah, który był tak zajęty treningiem, że nie chciał w ogóle ze mną rozmawiać, ale po pokazaniu mu pisma od lokalnego gubernatora przystał na moją propozycję współpracy. Jest on najsłabszym członkiem mojej drużyny, którego ataki fizyczne można by przyrównać do siły małego komara, jednak jest wszechstronnie uzdolniony pod kątem magii. Obok żywiołu ognia, którym włada, potrafi również używać zaklęcia umożliwiającego natychmiastowe opuszczenie dowolnego lochu.
Mógłbym napisać w tym momencie, że dzięki temu, że poruszam się w świecie gry czteroosobową drużyną, to nic mi nie grozi. Nic bardziej mylnego, bo tak jak pisałem w poprzednim w co gracie w weekend wraz ze wzrostem ilości członków drużyny wzrasta także ilość wrogów, z którymi przychodzi mi walczyć, a jeśli któryś z bohaterów polegnie w batalii, to liczba wrogów się nie zmniejszy i będę miał utrudnione zadanie podczas przedzierania się przez jakieś lochy lub podczas pobytu w jakimś niebezpiecznym obszarze na powierzchni.
Choć gra niezbyt pomaga graczowi w tym co powinien aktualnie robić, to staram się bardzo uważnie śledzić wypowiedzi postaci kluczowych dla scenariusza oraz przypadkowo spotkanych osób, które często podsuwają mi jakieś pomocne rady dotyczące dalszej gry. W Phantasy Star nie spotkacie się od razu z gubernatorem, bo na drodze do niego stanie Wam jego odźwierny, który zażąda wpierw prezentu dla swojego mocodawcy, ale jeśli wysłuchacie uważnie okolicznej ludności, to może dowiecie się, że ów możnowładca lubi słodkości a to już ogromna podpowiedź do tego, co powinniście dalej zrobić. Bardzo lubię takie rozwiązania i cieszy mnie, że autorzy gry wymagają kombinowania od gracza.
Castlevania: Aria of Sorrow (GBA, Konami Computer Entertainment Tokyo, 2003r.)
Kontynuuję także swoją przygodę w świecie nietoperzy, szkieletów, magicznie animowanych zbrój i innych potworów.
Po dwudziestu godzinach z niniejszym tytułem stwierdzam, że Aria of Sorrow to najlepsza Castlevania, jaka ukazała się na GameBoy Advance. Ma nie tylko najlepszą grafikę z trzech odsłon serii na konsolę przenośną Nintendo, ale również i muzyka dostosowała się do świetnego pod tym względem Circle of the Moon. Sześćdziesiąt procent dusz potworów (na sześćdziesiąt procent odkrytej mapy), które udało mi się zdobyć do tej pory przyprawia mnie o niezły ból głowy, bo daje dziesiątki możliwych kombinacji na eksterminację przeciwników, którzy popełnili ogromny błąd stając Somie na drodze. Młodzieniec potrafi już transformować się najniebezpieczniejsze zamkowe monstra a moment, gdy przybiera postać Diabła i taranuje wszystko to, co jest na ekranie daje niesamowity zastrzyk adrenaliny i świadomość prawdziwej potęgi. Teraz już wiem dlaczego protagonista obawiał się na początku swojego daru.
Smakuję każdą chwilę spędzoną z tą japońską produkcją jak krople najsłodszego miodu. Posiadając pięćdziesiąty ósmy poziom postaci pewnie dałbym radę pokonać ostatniego bossa w grze, ale na chwilę obecną najbardziej bawi mnie szukanie nowych oponentów, żeby przekonać się tego, jaka tym razem czeka mnie dusza, za ich pokonanie.
Dziękuję za uwagę. Spotykamy się ponownie za tydzień.
Komentarze
Prześlij komentarz