Recenzja Wipeout Pulse

13.05.2015
850V

Recenzja Wipeout Pulse


W czasach, gdy ludzie kłócą się o to, czy Forza, czy Gran Turismo to najlepsza gra wyścigowa ja latam sobie pojazdami, których prędkości przekraczają 900 km/godz. Pozwólcie, że zapoznam Was z jedną z najlepszych gier na pierwszego przenośniaka Sony.
  • Platformy:  PSP   PS2 
  • Data premiery - Polska: Nie wydano
  • Nie
  • od lat 3
  I.INFORMACJE OGÓLNE
Produkcja wydana w 2007r. przez Studio Liverpool (wcześniej znani jako Psygnosis) na PlayStation Portable należy do grupy wyścigów zręcznościowych (arcade racer) a dokładniej do wyścigów rozgrywających się w przyszłości (future racer).

Outpost 7 w śnieżnej Finlandii to piękny widok.

II.KAMPANIA
W Wipeout Pulse znajdziemy rozbudowaną kampanię dla jednego gracza. Składa się ona z szesnastu sześciokątnych kratek. Każda kratka to od kilku do kilkunastu wydarzeń. Na początku mamy do dyspozyzji tylko jedną kratkę. Jeśli chcemy odblokować następną, to musimy zdobyć odpowiednią ilość punktów w poszczególnych zawodach. Punkty otrzymujemy za medale (3 za złoty, 2 za srebrny, 1 za brązowy). Nie musimy mieć złotych medali we wszystkich zawodach, aby czynić postępy w kampanii.


III.STATKI
Zanim staniemy do dowolnych zawodów, to możemy wybrać jeden ze statków. Każdy z nich różni się wyglądem oraz parametrami takimi jak: prędkość, przyśpieszenie, sterowanie i tarcza.

Są to pojazdy należące do poniższych firm:
- Feisar (doskonale się nim steruje),
- Qirex (posiada mocną tarczę),
- Assegai (sterowanie prawie tak dobre jak w Feisarach),
- Piranha (bardzo dobra prędkość),
- Triakis (najmocniejsza tarcza),
- Goteki 45 (najlepsze przyśpieszenie),
- EG-X (bardzo dobre przyśpieszenie),
- AG Systems (bardzo dobrze przyśpieszenie i kontrola nad kierowanym pojazdem).

Dodatkowym parametrem określającym statek jest jeszcze lojalność wobec danej firmy. Zdobywamy ją w miarę używania statku konkretnej firmy. Im więcej zdobędziemy lojalności, tym więcej rodzajów statków dla danej firmy odblokujemy. Poza statkiem głownym otrzymamy dostęp do jego alternatywnej wersji, prototypu, czy statków używanych przez nas w konkretnych zawodach. Nie ma to żadnego wpłyu na osiągi, ale przynajmniej nie musimy latać jednym i tym samym statkiem przez całą grę.

Mamo, ja latam! I to Piranhą!
Qiurex wygrywa!
Tak tu lubią EG-X, że ma nawet swoje reklamy.


Wipeout Pulse posiada trzy poziomy trudności, więc nawet nowicjusz powinien dobrze się bawić przy tym future racerze.


Na górze amerykański tor, Arc Prime z Seattle. Na dole jest Vertica na Kajmanach, czyli ostatnia rafa koralowa na świecie.

IV.RACEBOX
  Oprócz Kampanii, jest jeszcze tryb Racebox, w którym sami wszystko ustalamy. Wybieramy tu wszystkie elementy jakie nas interesują, poczynając od określenia tego, jakie zawdody chcemy rozegrać, na jakiej trasie, klasę prędkości, dostępne bronie, trudność przciwników kierowanych przez konsolę, czy nawet ilość zabójstw, jakie trzeba wykonać w Eliminatorze. Gdy już skończymy wszystko wybierać, to możemy zapisać nasze propozycje i wczytać je w dowolnym momencie lub podzielić się nimi z innymi graczami. Serwery co prawda już nie działają, ale sieć lokalna powinna sobie dać z tym radę. Jest to tryb dla ludzi, którzy muszą mieć wszystko ustalone po swojemu.




Szklany tor? Witajcie na japońskiej Metropii. Trasa ukazująca to, co się pod nią znajduje to jeden z najlepszych pomysłów autorów tych angielskich wyścigów, podobnie jak to, że w innymi miejscu ta sama trasa biegnie w kierunku Ziemi z wysokości dachu jakiegoś drapacza chmur.

 
V.HAMULCE I PADY
Każdy ze statków posiada powietrzne hamulce. Choć Pulse to wyścig zręcznościowy, to ich używanie jest niezbędne do osiągnięcia zamierzonego celu. Są one niezwykle istotne w zawodach o najwyższej klasie prędkości. Jesli ich nie będziemy używać, to każda banda toru będzie nasza a kierowany przez nas pojazd szybko straci swoją wytrzymałość i w konsekwencji ulegnie zniszczeniu.
W Wipeout Pulse gracz powinien także rozsądnie korzystać z dwóch typów padów. Pierwszy z nich daje krótkotrwałe przyśpieszenia a drugi jednen z dostępnych broni/ przedmiotów. Te dwa rodzaje padów częstokroć zadecydują o naszym być albo nie być.

Pady Szybkości, czyli to, co misie lubią najbardziej.


VI.TRYB ZDJĘĆ I MUZYKA
Produkcja firmy, która kiedyś nazywała się Psygnosis posiada jeszcze dwa ważne elementy.
Po pierwsze mamy mozliwość robienia w niej zdjęć, które możecie tu zobaczyć. Czasem, gdy prędkośc kierowanego przez nas pojazdu przekracza setki kilometrów na godzinę i wszystko co mamy przed oczami znika w ułamku sekundy, to ciężko podziwiać okoliczne widoki. Starałem się uchwycić piękno tej pozycji. Animowane banery reklamowe, doskonałe efekty broni, iskry lecące z pojazdów gdy dwa z nich ścierają się ze sobą o lepsze miejsce na trasie, lasy, woda, padający śnieg, lejący jak z cebra deszcz, wybuchy, napęd antygrawitacyjny utrzymujący pojazdy nad trasą, zapłon z silnika odrzutowego, wielokondygnacyjne budynki, miasta w oddali, nazwy statków widoczne po ich bokach itd. Starałem się z całej siły wszystko to Wam pokazać, bo czasem nieruchome zdjęcie potrafi powiedzieć więcej niz tysiąc słów. Wam pozostawiam ocenę tego, czy choć w najmniejszym stopniu mi się to udało. 
Po drugie autorzy dali nam możliwość słuchania własnej muzyki w grze. Wystarczy podpiąć PSP do komputera, utworzyć katalog o nazwie "Wipeout" w katalogu "Music" na karcie pamięci i wrzucić tam nasze ulubione kawałki w formacie MP3. Także nawet jeśli nie odpowiada nam muzyka eletroniczna dostępna w grze, to i tak możemy nacieszyć nasze uszy podczas kolejnych wyścigów.
A skoro jestem już przy muzyce, to nie mógłbym nie wspomnieć mojego ulubionego utworu z gry, czyli Tokyo od Statnton Warriors. W ost znajdziecie jeszcze Noisę, zanim zajęli się muzyką do DmC oraz legendę muzyki elektronicznej, Kraftwerka. Reszty wykonawców nie kojarzę, ale nie ma to najmniejszego znacznia, gdyż dla maniaka muzyki elektronicznej jakim jestem i tak to, co zaprezentowano w grze to bardzo wysoki poziom. Lepsza może być chyba tylko muzyka, którą sami najbardziej lubimy.




Tory mają dwie wariacje, białą i czarną. Różnią się one kierunkiem, długością, rozmieszczeniem zakrętów, a co za tym idzie, stanowią wyzwanie nawet, gdy znamy juz jakiś na pamięć a przyjdzie nam lecieć po tej samej trasie w odwróconym kierunku.
Wipeout Pulse prezentuje się fenomenalnie podczas wyścigów rozgrywających się o dowolnej porze dnia. Na górze macie Platinum Rush, na dole Arc Prime po raz drugi.

VII.KLASY SZYBKOŚCI
To, jak radzimy sobie na torze jest uzależnione od stopnia, w jakim go opanowaliśmy, od tego, jak radzimy sobie w danych zakrętach oraz od poziomu klasy szybkości danych zawodów.
W przenośnym Wipeoucie są cztery takie klasy.

Venom.
Najwolniejsza ze wszystkich. Przeznaczona dla początkujacych graczy. Prędkość maksymalna pojazdu wynosi 426 km/godz. a większość zawodów ma po trzy okrążenia.

Flash.
Klasa przeznaczona dla tych graczy, którzy już co nieco wiedzą. Prędkośc maksymalna to 538 km/godz. Większość zawodów ma tu cztery okrązenia.

Rapier.
Klasa dla graczy zaawansowanych. Maksymalne prędkości sięgają 657 km/godz. Tu tez większość zawodów ma po cztery okrązenia.

Phantom.
Najwyższa klasa. Tylko dla wymiataczy. Statki pędzą tu bardzo szybko, nawet do 793 km/ godz. Zawody mają zazwyczaj po pięć okrążeń.

Im wyższa klasa szybkości, tym trudniej utrzymać się na trasie lub nie uderzyć w jakąś ścianę. Nawet jeśli znamy już trasy na wylot, to i tak musimy uczyć się ich od nowa, inaczej kierowany przez nas pojazd będzie szybko w opłakanym stanie.




Giblartarska trasa Fort Gale biegnie w wydrążonej górze, w okolicach wodospadu i przy zacinającym deszczu. Coś pięknego.
Sycylijska Moa Therma występuje również w Wipeout HD Fury (PS3). Cechą charkterystyczną tej trasy jest jej bliskie sąsiedztwo z Morzem Śródziemnym. Na początku kąt nachylenia toru wyścigowego zmienia się do dziewięćdziesięciu stopni względem powierzchni wody. Dzięki temu po naszej lewej stronie zobaczymy bezkresną wodę a po prawej pełne chmur niebo. Obraz iście sielankowy i jedyny w swoim rodzaju. Na uwagę zasługują pierścienie wokół toru. Blisko końca szosa jest pagórkowata.
Na co komu normalna droga? Ściganie się po ścianach na De Construct w Genewie jest o wiele ciekawsze.
-

VIII.PRZEDMIOTY I BROŃ
  Niezwykle ważnym elementem Wipeout Pulse są przedmioty i broń, których możemy używać podczas rozgrwyki.

W grze znajdziemy:

Rakiety.
Ich wadą jest to, że lecą tylko i wyłącznie w linii prostej, ale kiedy nie ma niczego innego pod ręką, to warto wystrzelić trzy z nich. A nuż może kogoś trafią i spowolnią na parę sekund?

Pociski.
Tej broni najlepiej użyć dopiero wtedy, gdy samoczynnie naceluje się na naszych oponentów.

Działo.
Jedna z najsłabszych rzeczy spośród arsenału dostępnego w grze. 30 pocisków z karabinu maszynowego służy raczej do spowalniania niż do eliminacji wrogów.

Bomby.
Bombę umieszczmy za kierowanym przez nas statkiem. Najlepiej robić to w ciasnych odcinkach trasy lub gdy jesteśmy ścigani przez resztę stawki. Choć zazwyczaj łatwo ją ominąć, to zetknięcie się z nią zaboli każdego.

Plazmę.
Plazma jest bardzo powolna i najtrudniej nią trafić w cel, ale jeśli ktoś zostanie przez nią trafiony, to skutki będą dla niego opłakane, kimkolwiek będzie ów nieszczęśnik.

Jak ktoś strzela z Plazmy, to najlepiej być wtedy bardzo, bardzo daleko.

Miny.
Najlepiej zostawiać je w wąskich częściach toru lub na zakrętach. Idealna rzecz do spowolniania pościgów.

Wstrząs.
Uwielbiam tą broń. Demoluje wszystko to, co znajduje się przed nami, nieważne ile by nie było tam statków. Zdecydowanie jednen z najlepszych sposobów eliminacji oponentów i jeden z najbardziej wyczekiwanych power-up'ów, szczególnie w Eliminatorze.

Ech, kto nie lubi Wstrząsu?

Autopilota.
Nie radzicie sobie z ostrymi zakrętami? Denerwują Was nagłe zwężenia toru? Autopilot jest tym, czego szukaliście. Z nim nie trzeba martwić się o uderzenia w bandy, które są groźne dla wytrzymałości statku. Zazwyczaj autopilot sprawdza się doskonale, choć nie jest ciekawie, gdy przestanie działać a gracz nie zdąży wyhamować na jakimś zakręcie i pozna się bliżej z najbliższą ścianą. Nie jest też dobry, gdy sami chcemy korzystać ze wszystkich padów szybkości i padów z bronią/przedmiotami. Szlak ruchu pojazdu podczas używania tej pomocy jest zawsze ten sam i nie zawsze jest idealny, szczególnie jeśli ścieramy się akurat z jakimś rywalem, co odbiera nam mozliwość jego wyprzedzenia.

Autopilot do doskonały sposób na bezproblemowe wejście w zakręty, z którymi mamy problemy.
Tarczę.
Doskonała ochrona przed każdą formą ataku. Szkoda, że nie trwa zbyt długo. Czasem gracz jest informowany o nadchodzącym niebezpieczeństwie i jest to najlepszy moment na używanie tarczy.

Turbo.
Przyśpieszenie to jedna z najistotniejszych pomocy w grze. Nie warto jej używać w ostrych zakrętach, bo gdy walniemy w jakąś ścianę albo wypadniemy poza tor, to stracimy cenne sekundy. To doskonała rzecz do wygrywania wyścigów na ostatniej prostej. Trzeba jednak pamiętać, że nasi oponenci maja tendencję do blokowania nam drogi przejazdu, więc musimy ocenić, czy warto jej uzywać, gdy jesteśmy za przeciwnikiem na tym samym pasie co on, czy nie lepiej najpierw zmienić pas a dopiero potem dać tyle mocy w silniku odrzutowym, ile mu fabryka dała? Można jej też używać na jakimś upatrzonym wcześniej odcinku trasy. Jeśli jest to przykładowo długa prosta, to nie powinniśmy mieć z tym żadnych problemów.

Szurikeny.
Ten power-up działa trochę jak bumerang, który odbija się od ścian drogi, po której lecimy. Nie mamy nad nim żadnej kontroli. Jeśli nikogo nie trafi, to trudno. Jeśli natomiast ktoś nim oberwie, to ciężko z nim będzie.

Pijawkę.
Bardzo przydatna wiązka energii, która wystrzelona w pobliskiego wroga odbiera mu wytrzymałość statku, dodając ją jednocześne maszynie, za sterami której sami siedzimy. Świetna rzecz w przypadku, gdy nasz statek ostro oberwał i ledwo zipie. Jest samonaprawadzająca, ma dosyć spory zasięg i oprócz Działa jest chyba najlepszym sposobem na długotrwałe spowolnienie naszych adwersarzy.

Odpychacz.
Początkowo nie byłem przekonany do Repulsora, ale wynikało to z mojej niewiedzy o tej broni. Dopiero gdy na jednym z ekranów ładowania gry zauważyłem, że jest to broń krótkiego zasiegu, która ubytki w tym departamencie nadrabia ogromną siłą rażenia, to nauczyłem się jej efektywnie używać Jeśli jakiś statek zbliży się w naszą okolicę a mamy tą broń przygotowaną do odpalenia, to po paru sekundach będzie nadawał się na złomowisko.
Oczywiście nie warto używać każdego przedmiotu lub każdej broni zaraz po ich zdobyciu. Czasem lepiej zaczekać na odpowiedni moment, gdy na przykład ktoś nas wyprzedzi albo gdy musimy szybko odrobić dystans po tym, jak mocno oberwaliśmy. W wyższych klasach szybkości warto w ogóle ograniczyć ich używanie. Lepiej je "zjadać". W ten sposób można pilnować stanu statku, który nie raz i nie dwa będzie wystawiony na szwank w momencie, gdy niezwykle trudno jest zmieścić się w trasie przy największych prędkościach a my staramy się dopiero wyczuć na co stać nasz pojazd latający.

IX.WYDARZENIA
Skoro wspomniałem już co nieco o przedmiotach i broniach w Wipeout Pulsce, to teraz zajmę się wydarzeniami, które są dostępne w tej grze.

Są to:

Pojedynczy Wyścig.
Walczymy w nim z innymi o jedno z trzech pierwszych miejsc, za które dostajemy medal. Im wyższa klasa szybkości, tym więcej okrążeń nas czeka. W zwycięstwie mogą nam pomóc lub przeszkodzić przedmioty i bronie, które już opisałem.

Dobrze, ze to dopiero początek wyścigu, bo trzeba poprawić to siódme miejsce.


Pojedynek (Head to Head).
Są dwie jego formy, z bronią i bez. O ile w najniższych klasach szybkości walka z naszym konkurentem nie powinna być zbyt trudna, to w przypadku klasy Phantom musimy uwzględnić fakt stale spadającej wytrzymałości statku. Jeśli bedziemy go mocno obijać, to nie dolecimy do końca wyścigu. To gracz musi zadecydować, czy lepiej będzie, jeśli będzie gnał na złamanie karku, czy zaatakować dopiero na jednym z ostatnicjh okrążeń, bacząc wcześniej na stan statku i zbytnio go nie nadwyrężając.

Turniej.
Turniej składa się z serii wyścigów. Ich liczba jest uzależniona od klasy szybkości, w jakiej przyszło nam rywalizować i w swojej najbardziej ekstremalnej formie potrafi dobić nawet do dwunastu wyścigów. Każdy taki wyścig jest punktowany.

Wygląda to następująco:
1.miejsce: 8 punktów.
2.miejsce: 6 punktów.
3.miejsce: 5 punktów.
4.miejsce: 4 punktów.
5.miejsce: 3 punkty.
6.miejsce: 2 punkty.
7.miejsce: 1 punkt.
8.miejsce: 0 punktów.

Medale są przyznawane za trzy pierwsze miejsca, które zbiorą największą ilość punktów we wszystkich wyścigach wchodzących w skład turnieju.

Nie zawsze zwycięstwo przyjdzie nam łatwo. Są sytuację, w których lepiej odpuścić walkę o wysoką lokatę w danym wyścigu i zająć się lepiej walką o bezpieczeństwo statku. W niższych klasach szybkości nie stanowi to wielkiego problemu, ale w bezkomromisowym Phantomie czasem lepiej zdobyć choćby jeden punkt w wyścigu na trasie, na której zupełnie sobie nie radzimy lub jesteśmy bez przerwy atakowani, niż dopuścić do sytuacji, gdy nasz statek ulegnie znisczczeniu i nie otrzymamy żadnego punktu. Nawet jeśli dojdzie do takiej przygnębiającej sytuacji, to nie ma co załamywać rąk. To moment, aby zewrzeć szyki i dać z siebie wszystko w kolejnym wyścigu.

Czasówka.
Tutaj mamy z góry określony czas, w którym musimy dolecieć do mety. Liczba okrążeń jest uzależniona od klasy szybkości. Co każde przeleciane kółko otrzymujemy jedno przyśpieszenie do wykorzystania. Nasz statek nie ulega zniszczeniu w tym wydarzeniu, ale nie warto też walić bez przerwy w bandy, bo nie zdobędziemy żadnego medalu. Jeśli nie wyrobimy się w czasie na złoto, to walczymy o srebro, a jeśli nie zdołamy też zmieścić się nawet w tym czasie, to zostaje nam jedynie walka o brąz.

Byliście kiedyś tak wolni, że przyszło Wam ścigać samego siebie?
Szybkie okrążenie.
Tutaj mamy do dyspozycji kilka okrążeń, aby spróbować przelecieć jedno z nich w jak najlepszym czasie. Ich liczba też jest uzależniona od klasy szybkości. To kolejne wydarzenie, w którym statek nie ulega uszkodzeniu. Zazwyczaj pierwsze z okrążeń jest najwolniejsze, bo odbywa się ze startu na lini Start-Meta, więc najlepiej poświęcić je na rozeznanie się w trasie. Medal dostaniemy po ukończeniu chociaż jednego okrążenia w odpowiednim czasie, nawet jeśli wszystkie pozostałe kółka będą tragiczne w naszym wykonaniu.

Strefa.
Jeden z najlepszych trybów w grze Wyspiarzy. Szkoda, że występuje tak rzadko. Strefa to prawdziwy test tego, jak szybko potrafimy reagować na bodźce. Nie mamy możliwości hamowania w tym wydarzeniu i lecimy coraz szybciej, aż do momentu gdy wytrzymałość statku osiągnie zerowy poziom i ulegnie zniszczeniu. Plansze w strefie wyglądają tak, jak gdyby były negatywem tych istniejących. Medale zdobywamy za dolecenie do określonej strefy.

Strefa to jeden z najciekawszych trybów gry w przenośnym Wipeoucie.

Eliminator.
Obok Strefy, jedno z moich ulubionych wydarzeń w tej angielskiej wyścigowce. W przeciwieństwie do innych wydarzeń, nie opłaca się w nim leciej jak najszybciej. Zdecydowanie lepiej jest, gdy lecimy za całą stawką z bronią gotową do odpalenia. Liczba okrążeń nie jest określona, gdyż naszym celem jest zniszczenie konkretnej liczby przeciwników. W tym wydarzeniu absorbcja przedmiotów nie przywraca utraconej wytrzymałości. Zamiast tego, otrzymujemy tarczę na bardzo krótki okres czasu. Utraconą wytrzymałość statku można przywrócić jedynie po ukończeniu okrążenia (dostajemy wtedy dodatkowe 20% do wytrzymałości statku) lub poprzez użycie Pijawki. Poza pojedynczym używaniem broni dewastujący efekt na przeciwników mają kombinacje broni (pijawka + pociski itp.).


X.STATYSTYKI
Gra autorstwa Studio Liverpool posiada znakomicie przygotowany statystyki, pokazujące wszystkie nasze osiągnięcia w grze.

Są to m.in.:
- ukończone wydarzenia w kampanii (236),
- liczba zdobytych złotych medali (133),
- liczba punktów zdobytych w wyścigach (554),
- wyścigi rozegrane w trybie Racebox (9),
- czas spędzony z grą (20 godzin, 40 minut i 39 sekund),
- czas spędzony w poszczególnych wydarzeniach (najwięcej czasu spędziłem w turnieju, czyli 6:11:54 a najmniej w strefie, 1:05:31),
- liczba okrążeń ukończonych poszczególnymi statkami (najwięcej przeleciałem 2113 okrążenia Feisarem a najmniej 3 okrążenia EG-X),
- liczba punktow lojalnościowych dla poszczególnych statków (najwięcej: 66460 Feisarem, najmniej: 90 EG-X),
- liczba zużytych broni (2533) i przedmiotów (1406) z dokładnym określeniem ile czego użyliśmy,
- ilość wchłoniętych broni (961) i przedmiotów (298) z dokładnym określeniem ile czego wchłoneliśmy,
- liczba jednostek doznanych obrażeń (najwiecej, 3060, od Odpychacza a najmniej, 778, od Działa),
- liczba zabójstw (177) i zgonów (68),
- liczba doskonałych (15) i niedoskonałych okrążeń (2155),
- liczba użytych padów szybkości (10441) i padów z bronią/przedmiotami (3536),
- liczba doskonałych (58) i niesdoskonałych stref (326),
- przebyta odległość w grze (11075,02),
- liczba okrążeń na poszczególnych trasach (najwięcej, bo 116 na białym Platinum Rush a najmniej, 71, na białej Vertice),
- ulubiony statek, tor, klasa szybklości (Phantom), piosenka, wydarzenie (turniej) i broń/przedmiot (Turbo),
- czas spędzony w powietrzu, liczba beczek, przesunięć statku na boki,
- czaas spędzony na przeglądaniu statystyk(!) itd.

W skrócie, znajdziemy tu praktycznie wszystkie informacje o tym, co robiliśmy w grze i nie, wcale mi nie wyszło, że razem ze swoim wyimaginowanym psem mamy po trzy nogi.



Graficzny przepych w Wipeout Pulse. Czy to aby na pewno PSP?

XI.CO NIE DO KOŃCA ZAGRAŁO?
Rwanie ekranu nie wpływa dobrze na doznania estetyczne grającego, ale można przymknąc na to oczy,  natomiast standardowo w takich grach nie zawsze dostajemy to, czego akurat chcemy. Raz byłem w sytuacji, że dopiero po ośmiu okrążeniach Eliminatora mogłem cokolwiek zdziałać, bo w poprzednich, dostawałem broń, która była nieodpowiednia do zaistniałej sytuacji.
Mocno denerwują też momenty, gdy jesteśmy na końcu stawki a zamiast Turbo dostajemy broń, która jest przecież wtedy zupełnie bezużyteczna.
Zdarzało się, że nie byłem w stanie zebrać choćby jednego przedmiotu do uleczenia podczas jednego a nawet i większej ilości okrążeń, co szybko kończyło się dla mnie niezbyt przyjemnie. Wszystko było spowodowane zbyt dużą prędkością.
Nieraz miałem wrażenie, że oponenci kierowni przez konsole tylko mnie atakują, bo za dobrze mi szło. W takim wypadku pozostawało mi jedynie zacisnąć zęby i się nie poddawać, ale złośc i tak czuje nadal.
Żałuję też, że nie dane było mi sprawdzić trybu dla wielu graczy, bo ten z Wipeout HD Fury z PS3 był naprawdę bardzo dobry, a konsolowi przeciwnicy w niektórych sytuacjach zachowują się jakby czytali w naszych myślach i idealnie blokują nam tor jazdy, ale skoro to wszystko nie powstrzymalo mnie przed ukończenie wszystkich szesnastu części kampanii, to chyba nie było aż tak strasznie?
Tagi: future racer muzyka elektroniczna wipeout pulse zawotna prędkość
Werdykt
  • + oprawa audiowizualna
  • + zróżnicowane trasy
  • + zawrotne prędkości
  • + kampania
  • + możliwość robienia zdjęć podczas rozgrywki
  • + możliwość wgrania własnej muzyki
  • - rwanie ekranu
  • - losowość generowanych powerup'ów
9.0

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Recenzja gry Wo Long: Fallen Dynasty Complete Edition - Soulslike w klimatach starożytnych Chin

W co gracie w weekend? #205

Pięć powodów, dla których warto zagrać w Wo Long: Fallen Dynasty